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"VR문화콘텐츠" 검색결과 141-160 / 901건

  • 공공도서관 정보서비스 조사(정보봉사론)
    Etc. ” 광주의 역사와 문화를 잇다 ’ 광주지역의 역사 · 문화 · 예술에 대한 자료를 수집 · 보존 및 디지털화하여 광주지역 문화유산 디지털 아카이브 플랫폼으로서 기능을 수행함 ... : 도서의 핵심 내용을 5%(A4 용지 10 매 ) 내외로 정리한 도서 요약 콘텐츠로 , 짧은 시간 내에 책 한권의 전체 내용을 파악하여 도서 정보를 신속 · 다양하게 제공받을 수 ... 목록에서 확인 리브로피아 주요서비스 주변 도서관 검색 , 도서관정검색 , 자료검색 , 알리미 신착리스트 대출현황조회 , 자료예약 , 희망도서신청 , 가족회원관리 , 무인예약 개인컨텐츠
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.05
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    최근에는 문화 콘텐츠가 각광받고 있는데, 이는 전통문화, 예술, 생활양식과 같은 문화적 요소에 창의성과 기술력을 곁들여 게임, 방송, 만화, 영화 등의 컨텐츠를 창출하는 것이다. ... 실감콘텐츠란 AR, VR, MR, 홀로그램 등의 기술을 적용한 디지털 콘텐츠를 뜻한다. ... 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12. 콘텐츠 저작권과 사회적 책임※참고자료1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    이들 국가는 메타버스의 기술적 발전을 통해 경제적, 사회적, 문화적 혁신을 도모하고 있으며, 이에 대한 정부 차원의 정책 지원도 가상 세계 간의 경계를 넘나들며, 물리적 제약 없이 ... 특히 의료와 로봇 등 분야에서 AR/VR 기술을 적용한 프로젝트를 진행하고 있습니다.6. ... 일본의 메타버스 관련 정책(1) 종합 전략 발표일본은 4차 산업혁명의 핵심 기술로 AR/VR을 포함한 범정부적 종합 전략을 발표하고 있습니다.
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래
    메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀이기구인 메타버스 시네마를 탑승자 대기자가 많아 인기가 폭발하고 있다. ... 희소성이 있어도 필름처럼 물질적인 원본이 있을 경우도 있다.메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 ... 가상 예술 작품, 음악, 동영상 등의 다양한 콘텐츠가 생성되고 소비됩니다.
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27 | 수정일 2023.08.29
  • 게임(TAP! DIG! MY MUSEUM)을 통한 문화유산 콘텐츠의 발전 방향 파악
    적용한 문화유산 콘텐츠의 사례해당 표는 현재 VR을 적용한 콘텐츠의 사례들로 MPF는 The Museum of Pure Form의 약자이고 VMS는 The Virtual Museum ... 이 컨텐츠를 이용하여 그저 공룡 화석의 뼈만 보는 것이 아닌 해당 공룡이 살던 시기의 토양과 날씨, 공룡 가죽의 촉감과다. ... 팟캐스트는 오디오 콘텐츠를 좀 더 풍성하게 만드는 것에 기여했습니다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08
  • 경희대학교 일반대학원 디지털콘텐츠학과 학업계획서
    근감소증 예방을 위한 실감콘텐츠 효과성 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 익산 백제문화유산의 디지털콘텐츠 활용 연구, 백제 문화원형을 소재로 한 디지털만화의 개발 연구, 국내 문학도서의 ... 요인 연구 : - 밀레니얼 세대와 기성세대 비교를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발 연구, VR기반의 디지털콘텐츠 구독 서비스 ... 학업계획저는 경희대학교 대학원 디지털콘텐츠학과에 진학한 다음에 지하공동구의 체계적인 통제 및 이력관리를 위한 자동개폐시스템에 대한 연구, 아시아적 문화 확산을 위한 문자패턴 연구,
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.02
  • [태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
    문화콘텐츠문화기술은 콘텐츠와 기술, 문화와 기술, 하드웨어와 소프트웨어의 융합으로 이뤄지므로 가장 창의 적이고 융합적인 영역이며 변화의 트렌드에 걸맞다.6. ... 딥러닝7) 태권도장의 정보통신 기술 적용 방안8) 태권도장의 멀티미디어 기술 적용 방안 - 키오스크 멀티미디어9) 태권도장의 360도 VR 콘텐츠 기술 적용 방안10) 빅데이터 분석을 ... 보급하여 태권도 및 한국이라는 나라를 전파할 수 있는 국위선양을 위한 시스템 개발이 이루어져야 한다.9) 태권도장의 360도 VR 콘텐츠 기술 적용 방안국기원에서는 관람형 태권도의
    리포트 | 18페이지 | 15,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 게임 엔진과 실감형 미디어
    '넌 리니어'가 새로운 미디어인 VR 콘텐츠의 특징이다. 인터랙션이 가능하다는 이야기다. ... 문화산업과 첨단기술의 융합은 브로드웨이에서도 새로운 가치로 인정을 받고 있다.3. 결론현대의 기술이 스토리텔링의 가능성을 올리고 있다. ... 소통이 미래의 콘텐츠라 보고, 글로벌한 대기업 디즈니를 그만 두었다.2.2.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.16
  • 디지털시대미디어경영 ) 새로운 기술의 미디어 적용 사례(로봇, 가상현실(VR, AR, MR) 드론, AI, 블록체인 등)와 이 들이 미디어 산업에 미치는 영향에 대해 작성하시오(각 적용 기술을 모두 조
    문화예술에 신기술이 접목되어, 관광객들에게 새로운 호기심을 제공하였는데, 기존에 벽화마을을 보면 집을 보호하는 외벽에 그림을 그려, 벽면을 예술 공간으로 재창조하였다. ... AI 기술은 빅데이터를 기반으로 소비자의 유형을 수 만가지로 분석하고 각 소비자의 유형에 맞는 콘텐츠를 연결하는 것이 가능한데, 이를 통해 이용자는 자신에게 맞는 콘텐츠를 시청할 수 ... 디지털시대미디어경영새로운 기술의 미디어 적용 사례(로봇, 가상현실(VR, AR, MR) 드론, AI, 블록체인 등)와 이 들이 미디어 산업에 미치는 영향에 대해 작성하시오(각 적용
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 자신이 사용하고 있는 사이버 공간의 예를 3가지 이상 쓰고 각각의 공간에서의 자기 정체성에 관하여 분석하세요.
    셋째, 소셜 미디어 플랫폼에서의 활동은 사용자들이 다양한 문화와 관점을 접하게 하며, 이는 개인의 세계관 확장과 성장에 도움을 줄 수 있다.가상 현실 (VR)가상 현실 환경의 특성과 ... 이러한 플랫폼은 텍스트, 사진, 동영상 등 다양한 형식의 콘텐츠를 통해 사용자들이 자신을 표현하고 타인과 소통하는 공간으로 기능한다. ... '가상 현실(VR) 환경에서의 자아 표현과 타인의 평가에 관한 연구: "알콩달콩 VR"을 중심으로'.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • [사이버스페이스문화와인간관계] 가상현실, 증강현실, 혼합현실 레포트(A+)
    사이버스페이스문화와 인간관계 2주차 레포트:가상현실, 증강현실, 혼합현실가상현실(Virtual Reality)컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 ... 실제로 뇌혈관 질환 환자들을 대상으로 한 가상현실 콘텐츠 실험이 진행되었다. ... 가상현실(VR: Virtual Reality)은 학습자에게 몰입감, 현실감, 실재감을 느끼게 해서 학습 효과를 극대화한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.02.10
  • 관광 앱을 통해 본 문화예술 분야 공공데이터 플랫폼 서비스 창업 가능성
    통한 축제 실시간 스트리밍, VR을 통한 공연 전시 영상정보제공, VR OTT서비스를 제공함으로써 외국인 관광객이나 예술 콘텐츠에 처음 발을 들이는 소비자에게 경험재의 단점을 보완하기 ... 다가올 포스트 코로나 시대에 문화예술 산업이 살아남고 대중성을 가지기 위해서는 공연전시조회서비스, 문화예술공간조회서비스, 티켓할인조회서비스, 국문관광서비스, 영문관광서비스 등의 공공데이터를 ... 아트피디아, 올 댓 컬처, 티켓할인조회서비스, K-VR뮤지엄 등 각각 떨어져서 경쟁력을 가지지 못했던 공공 데이터 활용 사이트들의 기능을 통합해 플랫폼서비스를 개발하고 예약단계를 보다
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2022.06.14
  • 소비자행동 왓챠 기업분석
    욕구 자극 → 굿즈에 익숙한 10 대 뿐만 아니라 , 아날로그 감성을 좋아하는 30, 40 대 소비자까지 확보 3 왓챠 오프라인 VR 영화관 신설 → 왓챠 오리지널 콘텐츠 , 독점작을 ... 상영 → 1 인관으로 운영하여 신개념 VR 영화관을 운영 인간 반복되는 일상에서 벗어나 새로운 경험을 하고 싶은 욕구 사람들은 콘텐츠를 시청하면서 지루한 일상에서 탈피해 새로운 세상을 ... 소비자 행동| 왓챠 기업분석 2021.06.04.CONTENTS 브랜드 소개 브랜드 선정이유 브랜드 외부환경 분석 브랜드 내부환경 분석 분석을 통한 결론 연상망 감정적 / 행동적 /
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.05
  • 4차 산업혁명과 관광산업의 발전
    따라서 컨텐츠 개발의 영역 또한 일종의 관광 산업으로써 중요하게 부각될 수 있을 것이다. ... 25만 7천여 건 중 SNS, 특히 인스타그램에 관련 콘텐츠가 가장 많이 등장한 것으로 밝혀졌다. ... 새로운 여행 유형을 만들고 플랫폼을 제안하며 여행 문화를 선도하고 새로운 형태의 관광산업에서도 주도적인 역할을 담당하는 것이 중요할 것이라고 생각된다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.28
  • A+ 받은 동양고대미술사 전시 관람 비평, 감상문(국립 김해 박물관 "가야" 유물 전시 관람)
    VR을 통한 생생한 전시 관람도 좋지만, 원하는 유물을 클릭하면 사진을 넘기듯 넘어가고 그 사진을 돌려가면서 여러 각도에서 볼 수 있게 만들어진 컨텐츠가 하나 더 있으면 더 유물에 ... 이러한 특징은 인도 마우리아 왕조시기에, 중국 용산문화 시기에 볼 수 있는 토기의 색과 비슷하다. 또한 일본에서도 중기 야요이 시대부터 이런 회색을 가진 토기를 볼 수 있다. ... 이렇게 서로 주변국들과 교류를 했음을 알 수 있었다.이 전시는 온라인 전시의 형태 중 VR 방식을 사용하고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.01
  • 미디어를 시청한 뒤, 두 미디어의 내용을 활용하여 인공지능 사회(증강화된 세상)에서의 사람과 삶이란
    특히 우리나라의 경우 이러한 문화콘텐츠 산업에 생산과 소비가 잘 이루어지고 있으며 최근에는 여러 플랫폼의 발달을 통해 세계적인 교류가 가능해지면서 전 세계에서 인정을 받게 되었다.이러한 ... 콘텐츠는 대개 2차원을 활용하여 사람들의 감각을 건드린다. 3차원을 활용하기 위해 기존에 영화관에서 3D 혹은 더 높은 4D를 활용했으며 최근에는 게임 산업에도 VR로 가상현실 체험을 ... MBC에서 방영한 VR 휴먼다큐멘터리에서는 VR 증강현실 기술을 활용해 다섯 명의 아이들을 남겨두고 떠난 남자가 다시 아내를 VR로 만나게 되는 과정을 담고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18 | 수정일 2022.07.19
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    서론OSMU는 하나의 원천컨텐츠를 중심으로 다양한 문화컨텐츠로 이용되는 것을 의미한다. ... 용어로 사용되지는 않았다.최근 문화콘텐츠 사업 단체에서 OSMU에 많은 관심을 갖는 이유가 초기 원천콘텐츠 생산에 사용되는 비용대비 파생되는 콘텐츠가 갖고오는 수익이 극대화되는 경우가 ... 이러한 개념이 일본의 전자 공학계에서 먼저 사용되기 시작했으며 이 시기 콘텐츠 매니지먼트나 디지털 자산 관리를 전재로 한 개념으로써 국내와 같이 문화 콘텐츠 전반을 아우를 수 있는
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.20
  • (인지심리학)인지심리학 이론을 적용하여 가상현실세계 디자인하기-배움사이버평생교육원 과제
    VR 콘텐츠를 즐기는 사람들 중 VR 멀미를 겪는 경우가 있는데 VR 멀미는 시각정보와 평형정보의 불일치로 발생하게 되며 증상으로는 일반적인 멀미와 비슷하게 육체적 피로, 두통, 메스꺼움 ... 그 나라의 지역, 문화, 인구 특성등 다양한 데이터 구축이 가장 중요하다. ... 이뿐만 아니라 360도 영상 촬영, 처리, 재생의 프로세스를 거쳐 가상현실 콘텐츠로 변환시키는 3D 렌더링 기술이 요구된다. 3D 렌더링은 빛을 운반하고 분산하는 과정을 포함한 조명의
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.18
  • 최근 mice산업의 트렌드를 설명하고, 트랜드 기반의 컨벤션 기획 및 운영시 고려사항에
    컨텐츠는 인터넷 뿐만 아니라 모바일 매니지가 개발한 밋엘에이 앱을 통해 감상할 수 있게 제작함에 따라 고객의 편리함을 증대했다.이처럼 VR을 활용해 행사 주최자가 행사기획과 운영에 ... 대한 아이디어를 얻기 위해 개최지를 직접 방문하는 데에 걸리는 시간과 예산을 줄이는 등의 효율성을 높이는 방안과 함께 VR컨텐츠를 개발함으로써 컨벤션의 기획력을 높이는 마케팅 솔루션도 ... 비해 아직도 우리나라는 컨벤션에 참석하는 문화가 익숙치 않다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 지주회사 주간 업무 보고
    무선에서도 가능한 낮은 성능, 적은 제작비, VR 게임과 VR Toon의 경계 소멸PAGE \* MERGEFORMAT2 ... 문화 재단(1) 손익현황- 수입: 기부금 수입 [*], 운용수입 [*]- 비용: 고유목적 사업비 [*], 관리운영비 [*]- 손익: [*](2) 자산별 운용수입 현황- 총자산: 총수입 ... 일본의 망가, 미국의 코믹북, 한국의 웹툰- 원천 콘텐츠작은 자본으로 고객반응을 test할 수 있는 agile 기능- 성장성: valuation- 미디어 융합. 경계의 종말.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.24
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 11일 수요일
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12:20 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대