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"VR문화콘텐츠" 검색결과 41-60 / 901건

  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    추가로, 가상현실 플랫폼 및 게임은 청소년들에게 알맞은 연령 및 콘텐츠를 선택하는 것이 중요하다.4. ... 서론현대 사회에서는 디지털 기술의 급격한 발전으로 인해 청소년들의 일상과 문화가 크게 변화하고 있다. ... , 창의성 증진, 운동, 문화 체험 등 다양한 목적으로 가상현실을 활용하도록 유도한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 경희대 배움학점 가상현실 기말 부분 정리
    익스페디션 파이오니어 프로그램: 저가형 골판지 vr 제품, 스마트폰 필요, 인터넷 없어도 여러 곳 학습 가능구글 어스 VR(Google Earth VR): 가상현실 여행을 통해 문화 ... 온몸으로 감각을 느낄 수 있는 VR전신 수트, 테슬라 수트 - 게임에서 강도, 무게, 온도 경험 가능, 가격 비쌈7. vr을 통한 게임과외VR 성인 콘텐츠: VR산업의 필수 아미노산 ... 띄고 있음기기 예시 360도 카메라/스티칭, 고프로VR콘텐츠 유형비디오형 - 영상감상, 실제 경험 기반실제 현장에서 촬영한 영상을 스티칭 작업을 통해 제작한 것인터렉티브형 - 게임같이
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점
    OTT인 올레TV에 ‘KT SUPER VR TV’을 새롭게 설립하여 최대 3천여편의 ‘VR콘텐츠를 제공”하고 있다. ... 오리지널 콘텐츠에 투자하면서 초고화질, 인터랙티브, 가상, 증강현실(VR, AR)등 다양한 경험을 할 수 있게 하는 투자가 필요하다.”오리지널 영상 인터뷰 콘텐츠를 서비스하는 미디어 ... 특히 AR과 VR을 이용한 실감 콘텐츠를 5G이동통신 기술을 통하여 공급하는 OTT서비스는 이미 국내의 대기업 통신사들의 주 신사업이 되었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 가상현실의 개념과 활용사례
    나서고 있다.일본은 전통적인 콘텐츠 강국으로 가상현실 분야에서도 게임과 문화 콘텐츠를 중심으로 체계적인 준비가 이뤄지고 있다. ... 소니는 4천만 대에 이르는 PS4 콘솔 고객을 대상으로 가상현실을 제공하기 위한 준비를 하고 있으며, 애니메이션, 문화 콘텐츠 등의 특화된 가상현실 콘텐츠를 다량 확보하고 있어 소비자가 ... 있다. 2016년 3월 중국 최대 전자상거래업체 알리바바는 VR 실험실을 출범하고, VR 온라인 쇼핑 사업 모델 개발, 영화·음악·영상 VR 콘텐츠 생산, VR 하드웨어 보급 촉진
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • AR, VR, MR 산업의 활용 분야 조사
    제작 지원을 통해서 시범 사업화가 진행하고 있다•‌ 게임·영상·공연·전시 등 이용자 실감을 높이는 문화콘텐츠 기술 개발•‌ 문화콘텐츠 펀드 및 제작지원 사업과 연계•‌ 홀로그램 자동차 ... · 프린팅 등 첨단 VR·AR 플래그십 패키지 R&D를 지원하고, VR·AR 기술을 활용한 치매예방·치료 등 개발•‌ 지역별로 특화된 VR·AR융합콘텐츠서비스 개발을 위한 지역거점센터 ... 훈련서비스 추진5G 서비스가 본격화되면 AR·VR 및 MR 콘텐츠를 통해 스포츠와 공연분야가 빠르게 성장할 것으로 보인다.
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 가상현실 VR기술의 현황과 활용 콘텐츠
    VR은 적용분야에 따라서 크게 미디어, 문화, 기술, 경험 네 개의 영역에서 각각 다르게 정의된다. ... 스마트폰의 보급과 고글형 VR 단말기인 HMD가 개발됨으로써, VR기술은 IT와 각종 콘텐츠 분야를 혁신할 수 있는 차세대 뉴미디어로서 재조명 받고 있다.VR을 이용한 콘텐츠와 기술이 ... 아직 기술적으로든 콘텐츠 제작과 관련해서도 발전 시켜야할 문제가 많은 것은 사실이지만 활발한 기업들의 투자가 이어지고 있기에 차후 VR을 이용한 다양한콘텐츠들이 매우 기대된다.4.VR
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 문화 콘텐츠와 창의성 레포트 A+
    문화콘텐츠와 창의성 레포트‘ k-컨텐츠에서의 버추얼 열풍과 그 이유에 관하여’버추얼 (Virtual)은 “가상”을 뜻하는 영어 단어이다. ... CITATION 버츄얼23 \l 1042 (버츄얼 휴먼과 영상 콘텐츠의 미래, 2023) K-컨텐츠에서도 이러한 전망이 보여진다. ... 버추얼이라는 수단을 이용해 시청자들에게 더 많은 컨텐츠를 제공할 수 있게 되면서 인터넷 방송계는 빠르게 버추얼화 되었다.이렇듯 버추얼이 k-콘텐츠에 자리잡게 된 이유에 대해 알아보고자
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.11 | 수정일 2024.06.13
  • K-MOOC 콘텐츠 비즈니스 전략 기말고사 레포트 A+
    )등 이 있으며 사용자가 원하는 제품을 찾거나 시청 콘텐츠를 추천하고 군사, 의료, 금융, 생산, 건강관리, 문화, 상담 등 다양한 분야에서 사용한다.인공 지능 콘텐츠는 기존 논리를 ... 예를 들어 스마트 기기를 기반으로 한 원격 지능형 의료, 수준별 진도 학습을 기반으로 한 스마트 교육, 자율주행 자동차 등이 있다.지능형 콘텐츠로는 가상현실(VR)과 사물 인터넷(IOT ... 이때 필요한 것이 지능형 플랫폼과 지능형 콘텐츠이다. 지능형 플랫폼은 기업이 데이터를 수집, 이해하고 시각화하는데 도움이 되는 기술이다.
    시험자료 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.03 | 수정일 2023.04.06
  • 한양사이버) 1인 미디어와 융합 콘텐츠(기출문제) 2024ver.
    인공지능 기반의 텍스트 음성 변환 콘텐츠5) IoT 기반 원격 진료 콘텐츠1인 미디어의 등장 배경 설명으로 옳지 않은 항목을 고르시오.1) 경제적 가치 및 사회, 문화적 가치의 확대2 ... ) 기술과 융합되어 1인 미디어 콘텐츠를 활성화 시키고 있는 예를 모두 고르시오.1) 5G 기반 라이브 영상 콘텐츠2) VR 기반의 실감형 콘텐츠3) 빅데이터 기반 마케팅 콘텐츠4) ... 1) Platform2) MCN3) OTT4) Contents Creator5) Channel2세대 크리에이터 인기요인 분석 중 맞지 않는 것은?
    시험자료 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.03 | 수정일 2024.09.06
  • 현대 기술이 성행동에 미친 사례를 2가지 이상 들고, AI와 로봇은 인간의 성행동에 어떤 영향을 미칠 수 있을지
    AR와 VR이 성적 콘텐츠 확대에 큰 영향을 미친 것은 다시 말해 인공지능 기술이 이러한 성적 콘텐츠의 제작 및 유포에 적극적으로 활용됨을 의미한다. ... 특히 남성 이용자들이 주를 이루는 VR 콘텐츠나 게임의 경우, 성적 요소가 더 부각되는 경우가 많다. ... 이러한 섹스로봇의 발달에는 여성을 성적 도구로 보는 문화를 조장한다는 윤리적 논쟁이 지속해서 뒤따르고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    Global Appeal : 언어/문화적 장벽 낮음/시각적 요소가 커세계 누구나 이해할 수 있는 콘텐츠2. ... 산업 형태를 보여줌-콘텐츠 & 광고(브랜디드 콘텐츠(Branded Contents))-콘텐츠 & 상거래(미디어 커머스(Media Commerce))-크리에이터 & 브랜드 (콜라보 ... OTT는 영상 콘텐츠의 몰입감 제공을 위해 VR 서비스로 확대 중이용자의 선택에 따라 내용의 진행과 결말이 바뀌는 VR 인터랙티브(Interactive) 드라마스포츠 중계가 모바일
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    다양성과 창의성- 다양한 콘텐츠: 메타버스는 다양한 분야에서 콘텐츠를 제공해야 한다. ... 예를 들어, VR 헤드셋을 통해 즐기는 가상 현실 게임은 현실감이 뛰어나며 사용자들을 몰입시킨다.2) 교육: 메타버스는 교육 분야에서 혁신을 가져오고 있다. ... 디지털 기술과 플랫폼이 결합하여 현실과 가상 현실 간의 경계를 허물고 다음과 같은 특징을 갖고 있다.1) 가상 현실과 융합: 메타버스는 가상 현실(Virtual Reality, VR
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 2020 가트너 10대 전략 기술 <다중 경험>을 이용한 문화유산 활용
    SF2015 ‘가상과 현실 사이’ 라는 전시에서 실행된 ‘가상현실(VR) 석굴암 체험관’은 과학 콘텐츠 전문 기업 (주)과학과 사람들과 VR 콘텐츠 전문 기업 (주)클릭트, 서울대 ... 문화재 기술 접목가상현실은 4차 산업혁명 시대의 IT융합의 대표적인 분야로 가상현실은 특히 사용자와 상호작용이 가능한 콘텐츠는 참여도와 문화유산에 대한 이해를 높인다는 연구결과들이 ... 따라서 우리는 VR이나 AR 같은 가상현실을 이용한 기술인 다중 경험을 통해 우리 문화유산을 사람들에게 알리고 복원해야 합니다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08
  • 가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여
    LG U+는 뮤지컬 말고도 연극‘행오버’등 다양한 콘텐츠들을 촬영했다고 밝혔다.LG U+의 행보는 최근인 2022년까지도 계속되고 있으며, 헤드셋이 없는 경우에도 VR 콘텐츠 감상이 ... 이는 지금까지의 산업, 문화 오락 등의 구조를 바꿀 것이다. 즉, 시간과 비용이 더욱 효율적일 수 있도록 만든다는 것이다. ... 이외에도 SKT 등에서 실감콘텐츠를 줄줄이 공개하기 시작했다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.05
  • 배움사이버평생교육원_인지심리학 과제
    이처럼 과학기술의 전유물인 것처럼 느껴지던 인공지능(AI)과 가상현실(VR) 기술은 어느덧 문화 콘텐츠와 융합되어 사람들이 이전에 경험하지 못했던 새로운 세계를 열어주고 있다. ... ‘VR콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구’에 따르면 시각인지 요인 중 색상지각 요인과 공간지각 요인은 콘텐츠를 인지하고 몰입감을 높이는데 긍정적인 ... 메타버스는 현실과 비슷한 3차원의 가상세계로, 사람들은 아바타를 통해 상호작용하고 콘텐츠를 생산하며 경제 활동까지 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.11 | 수정일 2022.10.22
  • 게임업체 valve사 경영 사례분석
    VR 게임계의 킬러 앱으로 떠오름 컨텐츠웨어 , 소프트웨어 , 하드웨어 사업을 아우르지 않았다면 불가능한 것들로 , 밸브의 안목과 경쟁력을 잘 드러내고 있다 .Thank you{nameOfApplication ... 스텍 랭킹 - 동료들의 리뷰를 통해 보상의 기반이 되는 전사적 순위를 메기고 각자 성장에 도움이 되는 정보로 제공된다 기업 이념이 추상적으로 끝나지 않는 독특한 사내 문화 1. ... 증권 상장을 전혀 하지 않음으로 외압으로부터 자유롭게 운영할 수 있는 배경 구축 3 . ‘ 독특한 사내 문화 ’ 를 만들어 직원들의 사고와 소통 증진 창의성을 발휘 하도록 관리자 없이
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 메타버스의 이해와 전망
    자신을 ‘본캐릭터’와 ‘부캐릭터’로 나누어 자유롭게 넘나들며 놀이처럼 즐기는 것이 하나의 문화로 자리 잡았다. ... 메타버스의 재조명스트폰의 등장한 이후 메타버스의 관심은 줄어들었다, 하지만 최근 코로나19 상황과 맞물려 디지털 문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 ... 즉, 개발자와 이용자 간의 경계가 모호해지고, 플랫폼 내에서 창출한 수익이 현실경제에서도 활용이 가능한 환경이 구축되었다.2) 콘텐츠 제공 비즈니스메타버스에 콘텐츠를 이용한 비즈니스는
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2022.02.06
  • 제4차 산업혁명의 특징과 미래 삶의 변화 모습을 설명하였습니다. 그리고 미래 삶의 변화 모습에 대한 사례도 인용하시오
    이는 기존의 방송 매체가 아닌, 넷플릭스, 유튜브, 디즈니+와 같은 디지털 플랫폼이 콘텐츠 소비의 주요 채널로 자리 잡고 있음을 보여준다.또한, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술의 ... 디지털 기술의 발전은 콘텐츠 제작과 소비 방식을 혁신적으로 변화시키고 있다. ... 스트리밍 서비스의 발전으로 인해 전통적인 TV 시청 방식은 감소하고, 개인 맞춤형 콘텐츠 소비가 증가하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.30
  • [A+] 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 발생에 따른 관광산업의 변화
    안양시 문화관광 홈페이지에는 안양의 명소를 온라인상에서 입체적으로 즐길 수 있는 VR콘텐츠를 구축해 서비스를 제공하고 있다. ... ‘안양 아냥’은 ‘안양8경’, ‘안양예술공원’, ‘APAP트리엔날레’, ‘VR여생’의 4개의 콘텐츠로 구성되어있다. ... 이외에도 APAP(Anyang Public Art Project)를 통해 실제 오프라인 광광에서만 경험할 수 있는 예술, 미술에 대한 콘텐츠를 제공하여 VR 관광 경험의 만족도를 높이고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.16 | 수정일 2021.06.18
  • [원격교육론] 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    VR은 현재 경제·사회·문화를 넘어서 교육계까지 많은 영향력을 끼치고 있다. 교육부는 VR을 이용한 실감형 콘텐츠 수업을 할 것이라고 밝혔다. ... VR 장비와 콘텐츠를 이용하여 가상환경 속에서 독일을 방문하는 것은 학습자의 흥미를 유발하고 몰입감을 높일 수 있다. ... VR 도구와 VR 동영상 콘텐츠를 이용하여 독일의 바이로이트 축제 극장으로 이동하여 생생하고 현실감 있게 음악극을 관람할 계획이다.영화 속에서나 볼 수 있었던 가상현실은 기술의 발전으로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.16
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AI 챗봇
2024년 09월 11일 수요일
AI 챗봇
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12:22 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대