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"VR컨텐츠" 검색결과 61-80 / 1,953건

  • 동네문화콘텐츠
    오늘날 VR아카이빙 도구들은 누구나 VR콘텐츠를 업로드 할 수 있고, 구축된 장소의 VR파노라마 콘텐츠의 열람이 용이하다는 장점을 갖지만, 미시사적 정보를 담아야 할 동네 콘텐츠 아카이빙의 ... 동네문화콘텐츠VR아카이브 구상 및 활용방안 모색-동대문구 이문동을 중심으로-1. 머리말? ... VR콘텐츠는 사용자의 HMD기기 움직임에 따라 상하좌우로 바라볼 수 있는 평면적 사진콘텐츠에서 벗어나 실감형 콘텐츠의 구현이 가능하다는 장점을 갖고 있다.- 때문에, 4차산업의 핵심요소를
    논문 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.18
  • VR(가상현실)동물원 제안서
    제작하고 다른 동물원들과의 차별화를 주어 개성 있는 콘텐츠를 제작하는 ‘콘텐츠 전문가’가 유망직종으로 부상할 것으로 보인다. ... 외형, 음성 등을 보기 좋게 다듬고 수정하여 실제 모습과 유사하게 생동감 있게 구현할 시각물을 만드는 ‘미디어 제작자’, 관객들의 성향과 트랜드를 파악하여 관객들이 원하는 동물원의 콘텐츠를 ... VR로 구현하는 동물원이 대중화된다면 동물원 대다수가 폐쇄되고 VR을 구현하기 위한 최소한의 동물원만 운영하게 될 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.18
  • 인수합병
    콘텐츠 기반 VR/AR 게임산업 M&A, 어디쯤 가고 있나? ... 이제 페이스북의 VR 사업의 가세로 VR 산업 전반의 활성화가 더욱 불붙게 되었다.게임과 게임, 게임과 콘텐츠 업체들 간의 새로운 동거VR 시장의 확대와 관심은 게임과 콘텐츠업체들 ... VR/AR 게임산업의 M&A는 콘텐츠 기반 업체가 자신의 콘텐츠를 게임업체에 공급하여 자신의 파급력을 키우고 다시 회수하는 한시적 M&A 형태로 진행된다.
    리포트 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.10.04
  • VR에서 interactivity가 중요한 이유
    물론, 콘텐츠 중독 문제가 비단 VR 콘텐츠 만의 문제는 아니지만 VR이 다른 영상, 게임 콘텐츠에 비해 몰입감이 높은 만큼 사회적 문제로 발전할 소지는 충분하다.. ... 중 하나는 콘텐츠 부족으로 인한 생태계 부재였으나, 현재는 주요 글로벌 SW기업들은 VR/AR생태계를 만드는 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 생태계를 동시에 만들어가고 있다. ... VR이 헬스케어 영역에서 중독 및 심리치료 등 정신과 영역에서 활용도가 높을 것으로 예상되고 있지만 정작 VR 콘텐츠에 대한 중독도 우려되고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    되고 있지만, 그에 비해 VR 콘텐츠는 아직 부족한 상태이다. ... VR 기술개발에 힘을 쏟고 있고, 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다.특히 VR같은 경우, 2016년은 VR상용화의 초기 단계인 원년으로 기록 ... 그 후 심승현의 ‘파페포포 메모리즈’의 인터넷 성공을 발판으로 많은 이들이 관심을 가지고 있고, 최근에는 VR과 AR기술을 치료에 접목하기도 한다.이처럼 AR, VR, MR은 이제
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 엔터테인먼트 사업 진출 방안
    VR은 파이브 지의 킬러콘텐츠다. 자율자동차는 제도 혁신이 필요한 부분이라 시간이 많이 걸릴 것이다.2.3. VR 게임VR게임은 FPS가 유리하다. ... FPS는 말그대로 1인칭 슈팅 게임이다. 1인칭은 내가 주인공이라는 소리이니, HMD를 쓰고 서로가 서로에게 총질을 하게 되는 경험이다.VR 산업의 밸류체인은 다음과 같다.(1) 콘텐츠VR은 ... CPND 체인에서 C쪽으로 쏠리는 경향을 보면 결국에는 콘텐츠 싸움이 될 것이다. 기술면으로, VR이 VFX가 되고, 이게 게임이 되고 영화가 될 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.11
  • 애플 비전프로와 메타버스
    Pro를 활용하여 VR 스트리밍 콘텐츠를 개발하고 있습니다. ... 디즈니는 VR 및 AR 콘텐츠 개발에 적극적으로 참여하며, Vision Pro를 통해 사용자에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공합니다.1) VR 스트리밍 콘텐츠: 디즈니는 Vision ... VR 2는 소니의 콘솔 게임기인 PlayStation과 연동되어 사용되는 VR 헤드셋입니다.
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.05.22
  • 현대사회와 여가-바이러스 시대의 여가활동
    VR 전시회를 통하여 언제 어디서든지 실감나는 전시회를 즐길 수 있게 되었다. ... VR 또는 홈페이지를 활용한 전시회바이러스 감염 확산 우려로 인하여 미술관과 박물관들이 장기간 휴관함에 따라서 이제껏 다양한 작품을 관람하기 어려웠던 대중들은 온라인 홈페이지 또는 ... 온라인 문화 컨텐츠바이러스 감염 확산 예방을 위하여 다중이용 시설에 대한 집합금지가 시행되면서 공연, 예술 활동에도 상당한 영향을 미치게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.15
  • VR_AR 기반 디지털 헬스케어 비지니스 모델
    1 VR 휴먼다큐멘터리 “너를 만났다”VR 콘텐츠의 또 다른 방향성을 제시했다. ... VR 및 AR 시장동향VR 및 AR 비즈니스 모델(생태계) - C(Contents) – P(Platform) – N(Network) – D(Device) - 플랫폼 업체를 중심으로 ... 의사VR Digital Healthcare 서비스VRAI빅데이터5G컨텐츠디지털 치료를 통한 약물 부작용 최소화VR 심리교육 제공, 흥미도 및 몰입도↑VR 힐링영상 제공, 스트레스 완화AI
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2021.06.17
  • 마케팅 자유주제(마케팅 성공실폐사례, 마케팅 트랜드, 마케팅 전략 등) 를 선정하여, 내용정리를 하고, 마지막에 자기의견 혹은 제안으로 마무리(통계, 조사결과 전문가의 의견 등으로 타당한 근거 제시)​​
    보이스 서치나 음성 검색이란 간단하게 사람들의 질문에 답변하는 형식의 콘텐츠를 제작할 필요가 있다.3) VR 및 AR현재 4차 산업혁명이 주목받고 있다. ... 최근에는 VR과 AR이 활발하게 이루어지며 집에서 옷 가게나 박물관을 둘러볼 수 있다. ... 이처럼 VR과 AR과 같은 기술이 제품 및 서비스를 홍보하고 마케팅을 완전히 변화하는 데 사용될 것으로 보인다.?
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 가상현실과 증강현실 혼합현실의 현황과 전망에 대하여
    이러한 방식은 VR 콘텐츠를 소개할 때 많이 사용되는데, 가상 공간 속에 실제 체험자가 있는 것처럼 영상을 구현해야 하기 때문이다. ... 이외에도 AR을 통해 집을 미리 둘러볼 수 있는 부동산 콘텐츠나 직접 마주하지 않고도 가상현실 세계에서 만나 소통하며 TV를 볼 수 있는 소셜 콘텐츠 들처럼 다분야에 거쳐 새로운 콘텐츠들이 ... 가상현실 콘텐츠의 경우 일반 영상물보다 10배 정도 큰 용량을 감당할 수 있어야 하기 때문이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 게임애니메이션VR의이해 ) 게임의 구성요소. 8가지 항목. 참여자 목표 설정 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료
    게임·애니메이션·VR의이해‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차⑤ 규칙 ⑥ ... 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료게임·애니메이션·VR의이해_2‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정( ... 각각의 미니게임은 특별한 규칙과 목표를 갖고 있으며, 플레이어는 이를 통해 캐릭터를 발전시키고 게임 세계를 탐험한다.1) 멀린의 시험"멀린의 시험"은 주요 컨텐츠 중 하나로, 다양한
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
    (가상현실)·AR(증강현실) 콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입4) 비대면 태권도 코칭서비스 도입5) 4차 산업을 활용한 지도자 연수 교육프로그램 개발6) 빅데이터를 활용한 일선 태권도장 ... 수련의 목적 및 효과9. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안1) 정보통신기술을 활용한 태권도 프로그램 개발2) ICT기술을 활용한 교육과 태권도 융합 플랫폼 개발3) VR
    리포트 | 23페이지 | 15,000원 | 등록일 2022.04.19
  • 넷플릭스의 등장과 영상 콘텐츠 소비의 새로운 패러다임
    미래의 영상 콘텐츠 소비 변화.1) 독자적인 콘텐츠 제작과 공급 동시2) 공급자 중심에서 소비자 중심으로3) VR과 같은 새로운 영상기기 등장Ⅴ.결론Ⅰ. ... 디즈니가 소유하고 있는 스포츠 채널인 ESPN의 메이저리그 야구, 축구, 내셔널 하키 등 스포츠 경기를 스트리밍 서비스로 제공해 스포츠 팬들을 모으겠다는 계획이다.애플도 오리지널 컨텐츠를 ... 기존 극장사업과 방송사들의 콘텐츠 공급 실태.1) 기존 극장 사업 콘텐츠 공급실태2) 방송사들의 콘텐츠 공급실태Ⅲ.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    소프트웨어+하드웨어+콘텐츠웨어: VR 시장의 혁신1) 소프트웨어: SteamVR, SteamVR Tracking, Soure22010년대에 들어선 밸브는 VR 시장 개척으로 초점을 ... 소스 엔진을 사용한 하프라이프, 카운터 스트라이크, 팀 포트리스, 레프트 4 데드, 포탈 시리즈의 큰 성공을 거둠으로써, 콘텐츠 요소와 함께 그 성능을 인정받게 된다.게임 개발과 더불어 ... 콘텐츠웨어: 게임 개발사1) 하프라이프와 4가지 원칙1인칭 FPS 게임 《하프라이프》는 발매 당시 혁신적인 게임으로 찬사를 받았으며, 그해 50여개의 ‘올해의 게임상’을 수상했다.
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 가상현실 영화와 전통영화의 차이점과 향후 상용화 가능성
    하지만 여전히 VR 영화는 이벤트성이 강하며 정식 영화로는 인정받기 어려운 상황이다. 가장 큰 문제는 VR 영화의 상업적 콘텐츠 시장이 아직 형성되어 있지 않다는 점이다. ... VR 영화와 단편영화 모두 감독의 말을 이야기로 풀어나가며, 관객에게 새로운 경험과 메시지를 전달한다는 점에서 공통점을 갖는다.하지만 기존의 전통영화와 VR 영화가 구별되는, VR ... VR 기기를 통해 관람한다는 점과 영화 스토리와 맥락을 감안하여 VR 영화만의 등급 분류 기준이 필요하다.현재 VR 영화 촬영 기술 또한 아직 부족한 면이 존재한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.21 | 수정일 2021.01.25
  • 주제가 있는 세계여행 기획(계획)하기 A+자료 / 파리 주제 여행 기획서(지역문화콘텐츠)
    아비뇽 교황청은 역사적 사실에 근거하여 교황청의 이야기를 재구성하였으며 VR콘텐츠 등을 활용하여 전시공간을 시각화하였고 이러한 점이 도시의 대표적은 문화콘텐츠로서 빛을 발하고 있다. ... 것이 아니며 이후에는 군사시설, 감옥으로도 이용이 되곤 했기 때문에 약탈당한 문화재도 많고 상당한 부분이 훼손되어 있기도 하다 하지만 이러한 점을 오히려 이용하여 태블릿을 이용한 VR투어를 ... 해외 지역 문화 콘텐츠- 프랑스 프로방스 지역을 중심으로 -개관1.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.16
  • 스포츠 산업의 4차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 - nba가 z세대를 사로잡은 비결
    스포츠 산업의 4 차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 NBA 가 Z 세대를 사로잡은 비결CONTENTS 01 문제 정의 02 사례분석 03 마치며문제 정의 – Z 세대는 왜 프로 스포츠를 ... 다양화둘째 , 4 차 산업 혁명 물결을 타다VR 중계 – 게임에 익숙한 Z 세대 공략 골대 뒤에서 보는 상황 - NBA TV 를 통한 VR 생중계 , 게임처럼 다양한 각도에서 감상 ... 만명 유투브 광고 수익 허용 뉴 미디어 저작권 개방 정책을 통한 자발적 홍보 - 완전 개방 , 저작권 암묵적 허용뉴 미디어 저작권 개방 정책을 통한 자발적 홍보 - 플랫폼 확장과 컨텐츠
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.24
  • 코로사 시대 공연 산업의 변화
    SBS 제공공연 산업은 언택트 시대를 기회로 삼아 다양한 콘텐츠 제작이 이어졌다. ... [그림 2] 진조크루의 VR 온라인 공연.LG U+ 제공또한 VR 기술도 도입되었다. ... COVID-19로 공연, 영화산업, 항공업 등 여러 산업이 큰 타격을 입으면서 각 분야는 다양한 비대면 서비스와 콘텐츠를 제작 및 제공하고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.24
  • 5G로 인한 실감콘텐츠의 변화와 전망
    그 사례로 2019년 게임회사인 HTC가 클라우드 VR 게임을 선보였고, 2019년 3월 구글은 클라우드 게임 스트리밍 시스템 ‘스태디아(STADIA)’를 발표하며 데이터 클라우드가 ... 이 글은 이를 클라우드 기반 콘텐츠와 살아있는 대상(live agent)과의 상호작용 콘텐츠로 구분하여 설명하고, 후자는 다시 콘텐츠 재현물을 실시간으로 제어하는 콘텐츠와 미디어를 ... 통해 특정 상대와 실시간으로 소통하는 콘텐츠로 구분하려 한다.클라우드 기반 콘텐츠는 대용량의 콘텐츠 정보를 물리적으로 다운로드 받지 않고 외부 클라우드 플랫폼으로 즉각적으로 스트리밍하여
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
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2024년 09월 11일 수요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대