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"롤플레잉게임" 검색결과 661-680 / 855건

  • [감상문] 아바론
    롤플레잉 게임에서 주인공이 되어 하나하나 레벨을 업하는 기분.기억과 자아의 정체성에 대한 집착을 보이던 오시이는 이젠 인간개인을 뛰어넘어 이 사회전체가 과연 현실인가라는 질문으로 옮겨간다 ... 아무리 현실과 똑같은 게임이라 하더라도 그것이 게임인 이상 시작과 끝은 명확하다. ... 장자가 나비 꿈을 꾸고 나서 자신이 나비인지 사람이었는지 헷갈려 하듯이 현실같은 게임속에 자신을 몰입하다 보면 이젠 게임이 현실인지 현실이 게임인지 모르는 세상, 그런 세상이 오면
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.17
  • [게임 프로그래밍] 온라인 게임서버분석
    많은 사용자가 플레이 할 수 있는 온라인 롤플레잉 게임을 말한다. ex) 리니지, 바람의 나 라, 거상 등.※ 서버군: 하나의 독립된 세상. ... 온라인 게임서버분석목 차I. 온라인 게임 서버군의 디자인 구조1. 기본 게임 서버군 디자인2. 인증 서버에 따른 게임 서버군 디자인가. 중앙 집중식 인증 구조 디자인나. ... 게임 서버 구조1. 일반적인 게임 서버구조가. NPC서버의 분리나. 동기화 서버의 분리다. 채팅 서버의 분리2. 분산 게임 서버의 구조III. 네트워크 프로토콜1. TCP2.
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.06.21
  • [경영]절망에서 성공한 12인의 이야기
    특히, 역사 시뮬레이션 게임의 평가가 높음. 또 롤플레잉, 액션게임 등 다양한 장르의 게임 제작에도 착수하여 종합 게임 소프트 메이커의 길을 걷고 있음. ... 엔터테이먼트의 기획, 개발, 판매회사로 바뀌어, 현재는 게임소프트의 대회사로 주목받고 있음. ... 목표는 ‘세계에서 넘버원의 종합 게임소프트 메이커’다. 2001년 1분기의 매출이 193억 엔, 경상이익은 60억 엔, 1991년 상장.와타미 푸드 서비스의 와타나베 미키 사장인적
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.11
  • [세계화] 게임시장의 세계화와 지역화
    즉, 사회의 문화 그리고 이 문화를 반영한 게임문화의 이질감을 어떻게 극복하느냐가 중요하다. 미국은 롤플레잉게임을 선호하지 않는다. ... 일본 역시 비디오게임 문화에 익숙해져있다 보니 온라인 상에서 여럿이 즐기는 게임에 익숙하지 않다. 반대로 국내 게이머들은 롤플레잉게임과 전략시뮬레이션게임을 편애하는 경향이 있다. ... 최근 규격에 맞는 게임CD 또는 게임PACK을 개발하여 판매하는 게임분야이다.3 아케이드게임 분야 : 컴퓨터게임장 및 게임센타, 테마파크에 설치하는 게임으로 동전 (코인)을 넣어
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.12
  • 비디오게임시장순위
    게임을 위주로 만들었던 회사들을 서드파티로 두었던 닌텐도64나 플레이스테이션은 96년당시 출시품이 거의 롤플레잉과 시뮬레이션위주였다. ... 어드벤쳐스퀘어5PS패러사이트 이브시네마틱 RPG스퀘어6PS파이널 판타지 5RPG스퀘어7SS킹 오브 파이터즈 97대전액션SNK8SS드래곤 포스 2시뮬레이션세가9PS길티 기어대전액션아크시스템웍스10PS레부스롤플레잉아트라스순위비디오게임제작사특수게임제작사1철권 ... 남겼다.◈ 97년 1월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1PS여신이문록 페르소나롤플레잉아틀라스2SS사쿠라 대전어드벤쳐세가3SS스트리트 파이터 제로2대전액션캡콤4SS파이팅 바이퍼즈대전액션세가5SS알버트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.20
  • [마케팅]NC소프트의 기업분석
    바람의 전설 (넥슨사) – 국내 최초의 그래픽 머드게임 2. 라그라로크 (그라비티사) - 3D그래픽이 가장 실감 나는 RPG(롤플레잉)물 1. ... 고객들이 안심하고 게임을 즐길 수 있도록 각종 제도적 기능보완과 시스템 연구개발에 힘쓰는 한편, 올바른 게임문화 만들기 캠페인을 꾸준히 진행하여 온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로 ... 게임중독자증 등 사회적 폐해에 대한 관련 우려 증가 비디오 게임시장의 확대 PC 매출의 정체 예상TO온라인 게임이 확산하는 시장환경의 변화 ․마케팅전략의 성공 ․기술력 및 경험있는
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.23
  • [환타지] 환타지란 무엇인가?
    이렇게 해서 등장한 롤플레잉 게임은 기존의 TRPG에 있었던 요소들을 계승하고 장점들을 더욱 발전시 켰다.더욱이 이 롤플레잉 게임은 환타지의 발전에도 공헌을 했다. ... 바로 이 TRPG라는 보드게임(TABLE RPG)이 80년대에 들어와서 많은 게이머들을 몰입시키고 지 금까지도 많은 고정 팬들을 확보하고 있는 롤플레잉 게임의 바탕이 되었다. ... 다시 말해서 게임의 유명세 가 다시금 환타지에게 관심을 가지게 만들어 서로 순환 효과를 일으키게 되었다. 그 단적 인 예로 우리나라 롤플레잉 게임의 발전을 보면 알 수 있다.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.10.31
  • [국제마케팅] 온라인 기업 해외진출 사례
    남녀노소 누구나 접속해 게임을 통해 대화를 나눌 수 있는 커뮤니티 기반의 롤플레잉 게임의 개발이엑스러브의 경우 기존 전투형 RPG 게임과 달리 여성회원의 비율이 45%에 이르는 등 ... 현실공간의 벽을 허물고 있는 것이다.차별화위즈덤소프트(대표 이성균 http://www.exlove.co.kr)의 주력 제품인 이엑스러브는 2D 기반에 3D 캐릭터를 도입한 온라인 롤플레잉게임 ... 특히 RPG라는 게임성을 놓치지 않으면서도 채팅·커플게임 등 다양한 커뮤니티 요소를 갖고 있는 것이 이 게임 의 장점이다.
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    글로벌 기업이 되겠습니다* 제작게임소개 : 소프트맥스의 최초 게임제작 상품 " 창세기전 "소프트맥스가 1995년 12월에 출시한 국산 컴퓨터 게임으로, 장르는 전략 시뮬레이션 롤플레잉 ... 바람의 나라'는 캐릭터를 움직이면서 하는 일종의 롤플레잉 형식의 게임으로 금전이라고 불리우는 돈이나 아이템을 사고 팔거나 마법을 배워서 새로운 레벨과 마법을 터득해 나가는 게임이다. ... 지금까지 게임 사장을 주도했던 PC게임이나 비디오 게임 성장률이 10%에 그친 반면, 온라인 게임은 25% 증가한 것으로 나타났다.
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [온라인게임] 한국의 온라인 게임(Game) 시장
    특정 장르에 치우쳐 있음 → 롤플레잉, 시뮬레이션, 아케이드의 3종이 주류를 이룸 b. ... 같은 아케이드성 게임과 테트리스, 포커, 고스톱등의 게임들이 PC게임분야의 대부분을 차지하고 있음. ... 구현기술의 측면에서 보면 제작기술상의 난이도에 있어서는 스타와 같은 전략게임이 가장 난이도가 높으며 아케이드성 게임이 가장 낮음.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.12
  • [영화] [영화론]성냥팔이 소녀의 재림
    전체적인 내용은 전자인 롤플레잉 게임이고 세부적인 것은 아케이드 게임 형태이다. ... 여러 장르 중에서도 롤플레잉 게임(role-playing game)과 아케이드 게임(arcade game)의 형태가 가장 지배적이다. ... 롤플레잉 게임이란 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임 유형으로 게임 이용자는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 다양한 임무를 수행하는 것이고 아케이드 게임은 순발력과 민첩성이 요구되는
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.20
  • [국제경영] [소니엔터테인먼트코리아] 다이아몬드 이론을 통한 경쟁력 분석
    미국의 소비자들은 주로 액션이나 스포츠 게임을 선호하며 반대로 일본이나 한국의 소비자들은 롤플레잉 게임을 선호한다. ... 그래서 한국 정부에서도 ‘게임산업’에 대한 지원을 지속적으로 하고 있으며, 국내에 수 입되는 각종 콘솔 게임기나 게임 등에 관세를 부과하여, 국내 ‘게임산업’ 의 육성에 힘을 쏟고 ... 결국 그나마 내가 가장 자신 있는 분야를 찾아보았고, 그렇게 발견한 산업이 바로 ‘게임산업’이다. 10여년이 넘는 기간 을 게임을 즐기며, 간혹 게임업계의 상황을 바라보며 지냈다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • [성공사례] 리니지 성공사례
    그러나 아무리 뛰어난 롤플레잉 게임시나리오도 한 번 게임을 끝낸 후에는 사람들의 외면을 피할 수 없다. ... 그만큼 게임상의 변화가 있을 수 없기 때문이다.온라인 게임은 이러한 롤플레잉 게임의 약점을 보완하며 혼자 하는 게임에서 느낄 수 없는 다양한 변화를 접할 수 있게 해 주었다. ... 롤플레잉 게임에는 전통적으로 선과 악의 구도로 이루어져 있으며 주인공이 그 세계로 들어가 악을 응징하고 그 세계를 구원한다는 방식으로 되어있다.
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.07
  • [전자상거래] 벤쳐창업과 웹게임
    외형적으로 성장했지만 내용을 들여다 보면 평가는 달라진다.지난해 신작 게임 140여종 가운데 절반 이상이 ‘L게임’로 대변되는 롤플레잉 게임의 범주에서 벗어나지 못하고 있다. 70여종이 ... 소비자들의 편식도 문제지만 이를 극복하려는 업계의 시도가 거의 없는 것이 더 문제다.한 관계자는 “롤플레잉게임만 양산하면서 새로운 온라인 게임 유저를 유입하는데 업계 스스로 발목을 ... 현황 분석‘L게임' 공룡이 있는 한 온라인 게임산업의 발전은 요원하다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.24
  • [경쟁전략론] 엔씨 소프트 경영전략
    Multi-player Online Role Playing Game : 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임) 부문 1위에 선정리 니 지 접 속 현 황한국 온라인 게임 산업의 배경전세계적으로 ... 선두주자로서 입지를 굳힘리니지의 포지셔닝온라인 게임비디오 아케이드 게임PC 게임패키지 게임리 니 지NC SOFT의 S.W.O.T. ... 열풍을 타고 출연하기 시작한 프로게이머와 게임전문방송국NC SOFT가 온라인 게임을 선택한 이유한국에 이미 잘 갖추어진 초고속 통신망 인프라를 활용 기존 게임들의 유통 시스템이 개발사들에게
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [게임] 게임의 분류
    그러나, 필자는 일반적으로 분류 되는 아케이드, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션, 교육용 게임, 그리고 통신용 게임에 대해서 알아보자.1-1 아케이드 게임게임에 관해서 여러 가지 방법으로 ... 잃어 버린 검이나보물등 을 되찾는 일)을 달성하기 위하여 등장 인물들(기사, 드와프, 요정, 마법사, 승려, 전사등)이 여러 가지 면에서 그들 자신을 성장 시켜나가는 역할 분담식의 롤플레잉 ... 게임의 분류하드웨어적으로 PC용 게임, 오락실용 게임, 가정용 게임으로 게임을 분류한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • [경영학] 그라비티의 라그나로크 해외 진출전략
    비디오게임 시장이 전체의 50%를 차지할 만큼 콘솔이 주류를 이루고 있어 다중접속 온라인 롤플레잉게임(MMORPG했다. ... 게임을 하면서 다른 유저들과 친해지고 인간 관계가 확대되는 게임의 순기능을 극대화시킨 것. ... 그라비티의 `라그나로크`는 게임의 완성과 동시에 미국과 일본ㆍ동남아 지역에 진출, 현지 온라인게임 시장에서 빠르게 자리잡았다.하지만 EU는 아시아나 미주 지역과는 판이하게 다른 게임시장
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.26
  • [ LBS] LBS를 활용한 모바일게임의 현황 및 전망
    그리고 온라인을 기반으로 한 롤플레잉 게임에 있어서는 세계적인 경쟁력을 보유하였으며, 모바일게임 시장을 선도하는 위치에 이르렀다.가. ... Needs 분석※ 출처 : 한국게임개발원 “게임산업의 발전 동향 2003위 자료에서 볼 수 있듯이 모바일게임의 사용시간은 30분 미만이 게임시간의 대부분을 차지한다. ... 이 플랫폼을 기반으로한 게임시장은 미국이 장악하였으방, 온라인게임 그리고 모바일게임이 종합된 모습을 가질 것이다.Market Positioning게임시장의 전략군을 위와 같이 나타내어
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.05
  • [전자상거래,인터넷상거래] nc소프트 성공사례
    Multi-player Online Role Playing Game : 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임) 부문 1위에 선정NC소프트의 성공 요인5-2. ... 목 차온라인 게임 산업 회사 소개 수익 모델 성공 요인 미래 전망 우리의 의견1. 온라인 게임 산업 개요온라인 게임 산업 현황1. ... 온라인 게임 시장 규모온라인 게임 산업 전망4.
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.24
  • [마케팅전략] 리니지 유럽 게임 시장 진출 보고서
    게임내용을 보면 남자들은 전략게임이나 경제분야를 선호한 반면, 여자들은 72%가 모험이나 롤플레잉 게Europe Analysis게임의 현지화 능력. ... 게임 개발게임 플레이게임 제작한국 환경게임 문화 강국, Game Korea는 온라인 게임인 MMORPG 장르에서 세계 최고 수준의 게임 문화 콘텐츠로 평가 받고 있음[1]2. ... (Contents)문화InfrastructurePC와 인터넷 보급률IT문화의 수용성정부의 게임 지원게임 강국 코리아 프로 게임 리그세계 최초 MUG 게임 개발 세계 최고 수준의 MMORPG
    리포트 | 39페이지 | 무료 | 등록일 2005.03.23
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2024년 10월 02일 수요일
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