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"디지털콘텐츠와 문화" 검색결과 681-700 / 12,971건

  • 2020 가트너 10대 전략 기술 <다중 경험>을 이용한 문화유산 활용
    문화재 기술 접목가상현실은 4차 산업혁명 시대의 IT융합의 대표적인 분야로 가상현실은 특히 사용자와 상호작용이 가능한 콘텐츠는 참여도와 문화유산에 대한 이해를 높인다는 연구결과들이 ... SF2015 ‘가상과 현실 사이’ 라는 전시에서 실행된 ‘가상현실(VR) 석굴암 체험관’은 과학 콘텐츠 전문 기업 (주)과학과 사람들과 VR 콘텐츠 전문 기업 (주)클릭트, 서울대 ... 2020 가트너 10대 전략 기술 ‘다중 경험’과 문화유산 적용1.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    발전된 미디어분야 중 가장 흥미롭고 유망한 섹터 중 하나는 메타버스(metaverse) 기술의 출현이다.메타버스는 사용자와 디지털 콘텐츠가 실시간 상호작용하는 가상세계이다. ... 기자는 특정 플랫폼에서는 사이버 불링과 욕설 사용이 흔한 문화로 자리 잡은 상태라며 미성년 청소년 및 아동이 대거 유입되는 메타버스 세계의 이중성을 지적했다. ... 오늘날‘디지털 원주민’으로까지 지칭되는 청소년층의 높은 적응력과 달리 대다수의 부모는 여전히 메타버스를 비롯한 가상현실에 대한 이해가 부족하며, 이에 따라 교육적 차원에서의 메타버스
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 동아시아 역사문화를 소재로 한 콘텐츠의 가능성
    콘텐츠란 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물 즉, 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위해 문자, 부호, 음성, 음향, 이미지, 영상 등을 디지털 방식으로 ... 동아시아 역사문화를 소재로 한 콘텐츠의 가능성요즘 역사문화를 소재로 한 콘텐츠들이 다양하게 등장하고 있으며 자주 접해볼 수 있다. ... 역사문화 콘텐츠는 한국뿐만 아니라 더 넓은 범위인, 동아시아 역사문화를 소재로 한 콘텐츠의 가능성은 역시 높다고 할 수 있다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.11 | 수정일 2024.07.30
  • 2000년대 웹툰의 매체전환 특징과 단상 A+ 소논문
    웹툰은 외적으로는 수많은 영화나 드라마, 연극 공연 등에 새로운 이야기를 제공하는 거점 콘텐츠로서 작용하고, 내적으로는 디지털 테크놀로지의 발달과 함께 다양한 시도를 번복하며 변화를 ... 디지털 플랫폼의 발달로 웹툰의 표현양식들도 더 다양해졌다. ... 웹툰의 영상화는 좁고 힘든 드라마 작가의 시장에서 신입 또한 올라갈 수 있는 선순환 적인 영향력을 끼친다.상업 영화 같은 대중문화 사업에 비해 웹툰은 자본의 영향을 상대적으로 적게
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    지역적인 취향과 문화적인 차이를 고려하여 글로벌 시장에 진출하고, 현지화된 마케팅 및 판매 전략을 구축하고 있다.5) 다양한 콘텐츠 제공다양한 형태의 콘텐츠를 제공하여 다양한 수요를 ... 음악 뿐 아니라 디지털 플랫폼 등을 활용하여 다양한 분야에서 활동하며, 다양한 장르와 형식의 콘텐츠를 개발하고 있다. ... 제작, 배급, 판매, 스트리밍 등을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업이다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 한국의 교육과정이 비효과적인 문제점 및 개선방안
    콘텐츠 과부하 부담을 덜 수 있다. ... 교육과정에 기술을 통합하면 참여도를 높이고, 개인화된 학습을 촉진하며, 학생들이 디지털 시대에 대비할 수 있다. ... 점점 더 상호 연결되는 세상에서, 학생들이 세계적이고 문화적인 역량을 개발하는 것은 중요하다.
    리포트 | 4페이지 | 3,700원 | 등록일 2023.08.01
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모를 추산하면 대략 3천억 달러에 달하는 커다란 산업이고, 엄청난 규모 외에도 게임 인구의 증가에 따른 엔터테인먼트·문화 산업 전반에 미치는 파급력과 ... 후 게임 산업에 전에 없던 사회문화적 가치가 추가된 새로운 시대가 개막했다고 볼 수이머와 그들이 속한 팀끼리 서로 겨루는 게임 대결 및 이벤트 분야를 총칭하는 e스포츠도 게이밍 비디오 ... 콘텐츠 시장 안에서 핵심 분야로 볼 수 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 글로벌스타트업마케팅 ) 교재 5-9장의 내용을 각 장 별로 1페이지 이상으로 요약하고, 본인 생각(의견)을 1페이지 이상 추가하여 총 6페이지 이상 기술하시오
    이는 기업의 사회적 책임과 공공 이미지 강화에 도움을 줄 수 있다.(3) 문화판촉문화판촉은 제품이나 서비스를 문화적인 콘텐츠나 테마와 결합하여 마케팅하는 전략이다. ... 이러한 기업은 문화적인 콘텐츠를 중심으로 한 마케팅 전략을 구축하고 고객들에게 문화적인 가치를 제공한다.문화 마케팅 유형은 문화와 관련된 측면을 기업의 마케팅 전략에 통합하고, 제품이나 ... 문화 마케팅은 다양한 문화 요소를 활용하여 소비자의 감정적인 연결을 형성하고 브랜드와의 관계를 강화하며, 온라인 마케팅은 디지털 플랫폼을 활용하여 브랜드 인지도와 고객 참여를 증가시키는데
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11
  • 콘텐츠 IP와 콘텐츠 프랜차이즈
    또한 이러한 캐릭터들이 오프라인에 존재하는 공간인 디즈니랜드라는 테마파크의 공간성이 가지고 있는 콘텐츠 IP의 확장과 세계관의 결합은 어마어마한 산업적ㆍ문화적 가치를 갖는다.콘텐츠 ... 이러한 흐름은 디지털 미디어 환경하에서 콘텐츠 자체 보다, 콘텐츠가 지식재산으로서 만들어낼 수 있는 확장적 가능성의 중요성이 커지고 있다는 점을 배경으로 하고 있다. ... 기존에 개별 미디어 단위로 분열되어 있던 수용자 집단은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠 IP를 단위로 팬덤이란 이름으로 새롭게 정의되기 시작했다.이처럼 콘텐츠 IP의 중요성이 커진 이유는
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.03 | 수정일 2022.01.23
  • 문화재단 천안문화재단 합격 자기소개서
    자기소개서(직무수행계획서)시각적으로 사람의 마음을 사로잡는 그래픽, 영상 등의 미디어 콘텐츠에 매력을 느껴 디지털콘텐츠 학과에 진학했습니다. ... 영상, 카드 뉴스 등 다양한 미디어 콘텐츠를 제작해 시민들에게 지역 축제를 홍보하는 활동이었습니다. ... 제가 겪은 경험과 지금까지 쌓아온 저의 능력을 토대로, 천안의 문화 예술 발전에 기여하고 천안 시민의 문화적 욕구를 충족시키는 데 도움이 되고 싶습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08
  • 영화산업과 미래산업의 관계, 미래직업 및 미래역량에 관한 자료
    맥락에서 이해하고 있으며, 문화콘텐츠산업에 있어 괄목할만한 성장세를 보여 주고 있습니다. ... 아시아 지역에서는 싱가포르와 홍콩이 1990년대 중반부터 창조산업의 중요성을 인식하고, 이를 육성하기 위한 다양한 노력을 경주하고 있습니다.우리나라의 경우에는 창조산업을 문화콘텐츠산업의 ... 0000 년도문화예술 특강자료영화와 미래역량◎ 작성자 : 000◆ 창조성·창의성(creativity; 創造性)이란?
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.27
  • 항만의 미래(스마트항만,그린포트,도시상생형항만) ppt- (물류나 해운 전공 과제, 항만공사 취업에 도움될 자료입니다.)
    지역의 랜드마크로서의 항만 – 북항 재개발 북항 재래부두 경쟁력 저하에 따른 기능 재배치 필요성 대두 물류 중심의 항만 기능을 시민과 상업 , 문화 중심의 항만으로 개편 부산항 국제 ... 디지털 항만 2 단계 디지털 플랫폼 기반 초연결 항만 3 단계 AI 기반 스마트 네트워크 항만2 . ... 디지털 스마트 네트워크화 항만 – 더 먼 미래에는 ?
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.29
  • 주호민 신과함께
    가령 다음과 같은 사례가 적절한 예증이 아닐 수가 없다디지털의 플랫폼에서 인터넷을 통한 웹툰으로 서비스가 제공과 콘텐츠 제작, 업로드 등 공공이 참여할 수 있는 양면/다면 시장적 서비스로 ... 구전의 시대에서 이야기하기, 기록의 시대에서 이야기하기, 디지털시대의 이야기하기 등의 단계를 거치면서 새로운 문화시대의 산물이 바로 웹툰 이라고 할 수가 있다. ... 이야기의 전통적인 가치와 현대화, 그리고 만화로서 성취를 정확하게 평가하여야 할 책무가 있다고 보며, 이야기의 구성에서 차세대를 선도하고 있으며 영향력에 있어서나 문화적 환경에서 웹툰의
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.22
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    서론현대 사회에서는 디지털 기술의 급격한 발전으로 인해 청소년들의 일상과 문화가 크게 변화하고 있다. ... 현대사회와 가상현실의 대두현대사회에서는 디지털 기술의 발전과 함께 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술이 빠르게 발전하고 보급되고 있다. ... 추가로, 가상현실 플랫폼 및 게임은 청소년들에게 알맞은 연령 및 콘텐츠를 선택하는 것이 중요하다.4.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • [서평] 로컬콘텐츠와 컬처 매핑
    디지털로나마 기록을 남겨두자는 것이다. ... 지도가 문화의 재현이고, 실 공간의 추상화 방법이다.78쪽이다.이 책에서 시도한 것은 문화 지도 만들기이고, 문화라 함은 지역민의 라이프 스타일이다.83쪽이다.4. ... 교학상장로컬 '콘텐츠'와 전자 지도 기술(플랫폼)을 활용하는 법에 대한 책이다.콘텐츠는 오프라인, 전자지도 기술은 온라인. 이 둘을 붙이면 O2O, 4차산업혁명이 된다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.29
  • 청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상을 말한다.메타버스는 어린 시절부터 인터넷과 디지털 기기에 익숙하고 인터넷과 SNS 문화에 익숙하여 디지털 친화가 높은 MZ세대를 중심으로 주목받고 ... 당시 스타크래프트와 리니지란 게임이 엄청난 인기를 끌었는데, 두 게임 모두 온라인을 기반으로 한다는 점이 중요한 특징이었다.2014년 4월 한국의 헌법재판소는 문화콘텐츠 산업의 장래에 ... -부정적인 인식2021 게임이용자 실태조사보고서(한국콘텐츠진흥원)에 따르면 다수의 부모가 자녀의 학업에 게임이 부정적인 영향을 주고 있다고 응답하기도 하였다.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • 제주대학교 미디어의 이해 2022년 1학기 중간고사 족보
    동일 콘텐츠를 다양한 디지털 미디어에서 동시에 볼 수 있게 된다.-기기 융합: 주로 정보통신 산업 관점에서 상품과 서비스 중심으로 보는 융합이다. ... 디지털화/네트워크화로 인해 컴퓨터/인터넷이 등장하면서 스마트시대가 되었다.9. ... 분명하게 알아둘 것-심리적 잡음: 발신인 또는 수신인의 인종차별적 편견-신체적 잡음: 피곤함, 배고픔의 몸 상태-물리적 잡음: 시끄러운 주위 환경-언어적 잡음: 난해한 단어, 문자사용-문화
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.05.01
  • 미디어 리터러시 필요성 ppt
    디지털 기기를 잘 다루는 것과 그 안의 정보에 대해 평가하고 비판적으로 사고하는 능력을 혼동하지 말아야 합니다 .“ 디지털 네이티브라 불리며 디지털 기기를 자유자재로 다루는 어린 학생들이 ... 미디어가 전달하는 수많은 콘텐츠이용이 증가하고 , 의존도가 높아지고 있어 각 미디어의 특성을 이해하며 정보의 진위를 판별할 수 있는 능력이 중요해지고 있다 .미디어 리터러시 교육의 ... 능력 , 업무생활과 경영능력 , 지속가능한 미래를 만들기 위한 참여로 제시하고 있는데 , 주로 핀란드 모국어와 문학에 포함되어 멀티 리터러시를 중심으로 미디어 콘텐츠를 해석하고 제작하는
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.25
  • 멀티미디어 소프트웨어를 활용한 실생활의 사례(제품)를 제시한 후 해당 사례가 멀티미디어의 어떤 특성, 특징과 단점, 장점이 있는지에 대한 본인의 생각을 기술하세요.
    멀티미디어 소프트웨어는 정보 제공, 문화 예술, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용됩니다.(2) 멀티미디어 소프트웨어의 특징1) 다양한 미디어 요소의 통합멀티미디어 소프트웨어는 ... 광고, 정보 전달 등의 목적으로 활용되는 디지털 기기입니다. ... 또한, 최근의 게임 콘솔은 온라인 멀티플레이어 기능을 지원하여 다른 사용자들과의 게임 플레이를 즐길 수 있습니다.(4) 디지털 사이니지디지털 사이니지는 공공 장소나 상업시설 등에서
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 창의적 인물 조사 리포트
    그는 자신의 작품이 전혀 다른 동서양의 문화, 정지와 운동, 과거와 현재의 시간, 아날로그와 디지털의 대비가 융합되면서 새로운 문화, 콘텐츠가 만들어지면서 혼합되는 것이 마치 ‘비빔밥 ... 관객과 함께 나누고 생각할 수 있는 이야기 즉, 좋은 소재는 관객과의 소통을 이끌어내는데 중요한 요소가 되기 때문이다.2) 기존의 것에서 태어나는 새로움오늘날 문화콘텐츠에서는 어떠한 ... 이이남 작가는 액자 안에 담긴 고전 작품에 디지털 기술을 접목하여 디지털 기술로 재해석된 가상의 공간에서 화가와 관객이 한층 밀접한 관계를 맺을 수 있는 가능성을 제시한다.이이남 작가는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.30
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 10월 01일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:23 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
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이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감