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"디지털콘텐츠와 문화" 검색결과 581-600 / 12,970건

  • 넷플릭스는 국내 OTT 산업에 득이 되는 플랫폼인가
    아이돌을 넘어서 다시 한번 한국 콘텐츠문화의 힘이 여전히 세계에서도 통한다는 사실과 함께 새로운 사실도 많은 사람들이 알게 되었다.잔혹 동화 같은 드라마의 대성공으로 사람들은 이제 ... 디지털전환시대 미디어경영론 ? W7 과제류** (광고/PR 전공)넷플릭스는 국내 OTT 산업에 득이 되는 개방형 플랫폼인가? ... - 콘텐츠 제작사의 입장을 중심으로몇 주째 ‘오징어게임’으로 전 세계 콘텐츠 시장이 난리가 났다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.18
  • 22) 스마트한학습으로의여행 - 중간
    IT 발달에 따른 사회문화적 변화를 파악할 수 있다.2. 산업화 시대와 디지털 시대의 교육적 변화를 구분할 수 있다.1. ... 고안- 시스템에 익숙한 동료로부터의 지원 독려* 성공적 이러닝 교수자에게 요구되는 능력- 시스템의 강점과 약점을 파악하고 다른 수업 환경에서 능숙하고 효과적으로 사용하는 능력- 콘텐츠를 ... 기반 학교 인프라, 스마트폰 어플리케이션, e-portfolio└ 주요특징: Social network, 협력학습, 집단 지성, 맞춤학습- 학습자-학습자, 학습자-교수자, 학습자-콘텐츠
    시험자료 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.25
  • 고려대학교 뉴미디어전공 대학원 기출문제유형분석 기출문제패턴탐색 자기소개서 성공패턴 지원동기작성요령 입학시험 면접시험 논술주제
    □ '디지털 유머(Digital Humor)'를 연구하여 유명한 미디어 이론가는 누구인가요? ... 뉴미디어의 콘텐츠에 대한 전망은 무엇인가?34. 뉴미디어의 생산자에 대한 전망은 무엇인가?35. 뉴미디어의 수용자에 대한 전망은 무엇인가?36. ... 뉴미디어의 사회문화적 영향에 대한 전망은 무엇인가★ 뉴미디어학 유명 학자들의 학술이론에 대한 지식검증 문제☞ 입시전에 몇몇 유명학자들의 이론과 연구실적에 대해서 알아보시는 것이 중요합니다
    자기소개서 | 412페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.11.26
  • 2020년도 2학기 문화행정론(문행론) 전범위 퀴즈 모음
    1) 문화콘텐츠디지털화하는 데 사용되는 기술을 의미한다2) 문화콘텐츠산업 가치사슬의 각 단계에 적용되어 부가가치를 더해주는 역할을 한다3) 협의로는 이공학적 IT개념 뿐만 아니라 ... 디지털 기술의 발달, 저렴화, 대중화로 문화예술의 생산이 용이해짐에 따라 소비와 창작활동을 같이 병행하는 사람을 가리키는 개념은 무엇인가? 생비자7주차 퀴즈1. ... 1) 문화 주권의 훼손2) 문화예술 생산자 간 소득 양극화3) 문화예술계에 대한 정부 예산배분의 감소4) 문화콘텐츠의 음란성 및 폭력성 심화4주차 퀴즈1.
    시험자료 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.13
  • K-POP을 통한 문화외교
    (3) 팬덤 문화K-팝 팬들은 단순한 소비자를 넘어, 적극적으로 콘텐츠를 공유하고 확산시키는 활동을 합니다. ... (2) 디지털 플랫폼과 소셜 미디어의 활용유튜브, 트위터, 인스타그램 등의 디지털 플랫폼과 소셜 미디어를 적극 활용하여 글로벌 팬들과의 소통을 강화하고, 음악과 퍼포먼스를 쉽게 접할 ... (3) 디지털 플랫폼과 소셜 미디어의 활용유튜브, 트위터, 인스타그램 등의 디지털 플랫폼과 소셜 미디어를 통해 전 세계 팬들과의 소통을 강화하고, 음악과 퍼포먼스를 쉽게 접할 수 있게
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.05.16
  • 문화콘텐츠와 창의성 족보모음 [2018-2019]
    문화콘텐츠와 창의성 ocu 기말(중간 안봄) 족보 ... 문화콘텐츠와 창의성OCU 족보모음집1.문화 산업은 대중이 광고를 통해 가상적인 욕구를 끊임 없이 추구하게 만들며 가상적 욕구를 충족시키는 것 이외에는 다른 것에 관심을 갖지 못하도록 ... 답: 5 헤르더[2019-1] OCU 문화콘텐츠와 창의성 기말고사1.인류의 쾌락의 원칙은 좌절되고 그로 인하여 엄청난 소외와 불만을 감수해야한다고 주장한 사람은 누구인가?
    시험자료 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.10 | 수정일 2022.03.15
  • 자기 소개서 - LG헬로비전
    제공 방식을 혁신하고, 회사의 디지털 콘텐츠 사업을 강화하는 데 기여하고자 합니다. ... 지원 동기 및 입사 후 포부제가 LG헬로비전에 지원하는 이유는 이 회사가 혁신적인 통신 기술과 미디어 서비스를 통해 디지털 콘텐츠 산업을 선도하고 있기 때문입니다. ... 사용자 맞춤형 콘텐츠 제공 시스템 개발이었습니다.
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.06
  • 뉴미디어 트렌드 2022 독후감
    디지털화와 전염병으로 인한 변화가 겹치면서 세계는 예측할 수 없는 급속한 변화를 겪었다. 콘텐츠와 미디어 부문은 변화에 가장 민감하게 반응하며 새로운 생태계를 구성하고 있다. ... 샌드박스 네트워크 데이터랩은 데이터의 과학적 지표에 사회문화적 탐구를 더해 추출한 트렌드 키워드를 중심으로 업계의 최신 트렌드, 변화, 인기 콘텐츠에 대한 분석과 통찰력을 담았다. ... 이들의 데이터를 바탕으로 유튜브 시장 현황과 주요 카테고리별 세부 트렌드 키워드를 살펴본다. 2부는 10개의 키워드로 사회문화 트렌드를 선도하는 뉴미디어 트렌드를 살펴본다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.04
  • 1)반지의 제왕(영화), 2) 비틀즈(음악), 감상하고 그 작품이 문화콘텐츠로서의 가지는 강점
    없음을 증명하며 디지털 시대의 도래를 알리게 되었다. ... 문화콘텐츠의 이해주제:1) 반지의 제왕(영화), 2) 비틀즈(음악)상기 주제에 대하여 감상하고 그 작품이 문화콘텐츠로서의 가지는 강점을 기술 하시요문화콘텐츠 ‘반지의 제왕’과 ‘비틀즈 ... 서론문화콘텐츠 산업은 ‘문화산업’이란 말과 같은 의미로 통용된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.05
  • 원격교육론-메타버스 개념과특징, 메타버스 활용사례 및 효과, 메타버스의 교육적 활용가치 및 앞으로의 전망에 대해 분석하여 알아보자.
    [예] 페이스북, 제페토, 트위터, 스마트워치 기능 등.거울세계현실세계를 거울처럼 사실적으로 묘사한 디지털세계. ... 본 론(1) 메타버스 개념과 특징‘현실과 가상이 혼재된 세계’ ‘현실을 초월하여 만들어낸 세계’라는 의미를 가진 메타버스는 가상과 현실이 서로 상호작용하며 다양한 문화,,사회,경제 ... 소설속에서 현실과 가상세계를 오가는 피자배달원 주인공이 아바타로 구현되면서 전사이자 영웅으로 활약하는 가상세계를 ‘메타버스’라고 불리게 되면서 생겨난 것이다.메타버스 유형가상세계디지털
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.04
  • 호텔 산업 인터넷 마케팅 적용 사례
    이는 호텔 기업 최초로 웹사이트 부문에서 금상을 수상한 것이며, LHM은 롯데호텔이 소재한 도시와 관련된 문화 및 여행 관련 콘텐츠문화적 심미안으로 재구성해 독자들에게 맞춤 제공하는 ... 이처럼 이제는 호텔 산업에서도 디지털의 중요성을 인지하고, 관련된 시스템을 갖춘 후 빠르게 변하는 트렌드를 파악해 디지털 마케팅과 결합시킬 수 있어야 한다. ... 디지털 매거진 LHM롯데호텔은 디지털 매거진 LHM(LOTTE Hotels & Resorts Magazine)의 아트 앤 컬처(Art & Culture), 트래블 앤 익스피리언스(Travel
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.02.28
  • 디지털 매체의 특징을 잘 드러내는 영상 텍스트 혹은 플랫폼을 선정해 분석하시오
    과거와는 달리 전 세계적인 교류가 늘어나면서 국내 콘텐츠만이 아닌 외국 콘텐츠를 즐기는 소비자가 늘었으며, 경제적으로 풍족해지다 보니 일과 삶의 균형을 추구하고, 문화 예술에 대한 ... 이처럼 돌아다니면서 문화 콘텐츠를 소비할 수 있다는 이동성과 휴대성은 사람들이 영상을 업로드할 수 있다. 즉, 이용자라면 정보를 제공하는 사람이 될 수 있다는 것이다. ... 디지털 매체에 떠돌아다니는 콘텐츠는 누구나 이용할 수 있는 자료이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.11
  • 신세계 그룹 벤처 캐피탈 현황
    Entertainment: 디지털엔터테인먼트, 뉴미디어플랫폼 또는 콘텐츠, E-Sports 분야의 기술 및 서비스(퍼스털 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠, 미디어 플랫폼, 기타 기반사업 ... 문화계정: 문화산업진흥기본법에 의한 문화산업에 투자하는 펀드. 관광계정: 관광진흥법에 의한 관광업 등에 투자하는 펀드. ... Education: 온라인 교육 서비스와 기반 기술(교육 콘텐츠 및 기술, AR/VR, 학습 데이터 분석, 기타 기반 사업 등).
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.27
  • 궁극의 매체, 종이
    위치를 차지할 수 있다.마치며디지털 콘텐츠 중심으로의 전환이 가속되는 가운데, 종이매체의 미래는 종종 비관적으로 묘사된다. ... 그러나 독보적 매체로 군림 했던 종이는 기술의 발달과 영상문화의 확산으로 오늘날 사양길에 접어드는 모습을 보인다. ... 이렇듯 종이 매체는 차가운 디지털 매체가 줄 수 없는 아날로그적 감성을 주는 전략을 활용하고, 일회적인 컨텐츠를 담기보다 소장가치가 있는 컨텐츠들을 담음으로 디지털매체가 넘볼 수 없는
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.05
  • 경영혁신 토론. 1. 찬성하는 경우에는 어떻게 혁신이 이루어지는 것이 좋은지 자신의 의견을, 2. 반대하는 경우에는 반대하는 이유에 대한 자신의 의견을 제시하시오
    현재 우리는 디지털 시대를 살고 있기에 정부는 시민들의 의견을 더 가까이서 포용할 수 있는 장점이 있다. ... 현재 우리는 디지털 시대를 살고 있기에 정부는 시민들의 의견을 더 가까이서 포용할 수 있는 장점이 있다. ... 국립중앙박물관은 3D기술, AR/VR 등 기수을 이용하여 전시품과 관람객을 잇는 실감 콘텐츠를 제공함으로써 전시품을 보러오는 관람객들이 증가했고 관람객에게는 흥미로운 경험이 제공되었다
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.10
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    이러한 개념이 일본의 전자 공학계에서 먼저 사용되기 시작했으며 이 시기 콘텐츠 매니지먼트나 디지털 자산 관리를 전재로 한 개념으로써 국내와 같이 문화 콘텐츠 전반을 아우를 수 있는 ... 용어로 사용되지는 않았다.최근 문화콘텐츠 사업 단체에서 OSMU에 많은 관심을 갖는 이유가 초기 원천콘텐츠 생산에 사용되는 비용대비 파생되는 콘텐츠가 갖고오는 수익이 극대화되는 경우가 ... 문화콘텐츠가 일반적인 대중 매체를 넘어 테마파크나 소프츠 등에도 성장하는데 영향을 미칠 수 있다.2) 활용사례와 성과첫 번째 사례로는 웹툰분야이다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 인터넷에 대해 네트워크 관점에서 간략하게 정의하고, 인터넷의 주소 체제와 우리 사회의 지명을 나타내는 현실적인 주소체제와의 차이점을 주관적으로 서술
    콘텐츠에 대한 저작권 보호를 목표로 개발된 식별 체계라고 할 수 있다. 2002년부터 한국문화콘텐츠진흥원과 저작권심의조정위원회에서 공동으로 시범 운영해왔던 CCI 즉, 콘텐츠 저작권 ... 단순히 디지털 콘텐츠에 대한 접근이나 검색을 넘어 디지털 콘텐츠의 유통 및 관리가 원활하게 이뤄지게 하고 전자상거래나 저작권 보호까지도 그 영역이 확대될 수 있다. ... 학습이 어려운 단점을 갖고 있다.COI는 문화콘텐츠 식별 체계로 식별 가능한 고유 번호에 대한 영구적 부여로 콘텐츠의 정보를 공유하고 검색 및 유통과 같은 전반적인 과정의 관리와
    리포트 | 6페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.07.28
  • 넷플릭스
    넷플릭스 기업 가치사슬 분석(1) 지원활동- 조직구조- 문화- 기술력넷플릭스의 가치사슬을 살펴보면, 먼저 지원 활동은 크게 조직의 구조, 문화, 기술력을, 본원적 활동은 콘텐츠 구매 ... 빅데이터란 디지털 환경에서 생성되는 데이터로 그 규모가 방대하고, 생성 주기도 짧고, 형태도 수치 데이터 뿐 아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터를 말한다. ... 조직 문화를 살펴보면 넷플릭스는 우리나라 일반적인 기업의 문화와 달리 정책을 없애는 정책을 펼치고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 4,800원 | 등록일 2024.01.23
  • e스포츠세계 24년도 중간고사
    전세계 콘텐츠 시장규모는(2023년 기준)3,700조원31. e스포츠[ [ 여가문화를 창출하여 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용한다.디지털32. e스포츠 시장규모는(2023년기준)1조 ... 한국콘텐츠진흥원4. ... 이스포츠 지를에 관하여 문화 체육 관광의 자문에 응하기 위하여 문화체육관광부장관 소속 으로[ ]를 들 수 있다.e스포츠 진흥자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 간호정보학 총 정리본
    2세대: 디지털 이동통신 시대- 아날로그 음성신호를 0과 1로 이루어져 있는 디지털 신호로 변환한 후 이를 전달- 음성신호뿐 아니라 SMS, e-mail 까지도 전송 가능- 1세대 ... 일어나는 학습공동체가 필요① 콘텐츠(contents)- 학습내용 또는 이를 지원하는 학습자원② 인프라(connectivity)- 학습자와 콘텐츠를 연결하는 데 필요한 각종 전달체계 ... 지식 창출은 물론 삶의 질 향상, 인적 자원 개발 등에 크게 기여3) e러닝의 구성요소-배우는 콘텐츠와 익히는 학습활동으로 구성-> 학습내용인 콘텐츠, 이를 전달할 인프라, 학습활동이
    시험자료 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.30 | 수정일 2024.03.09
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 30일 월요일
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- 작별인사 독후감