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"게임 연구" 검색결과 441-460 / 44,292건

  • [기업연구]무선게임의 선두주자 모빌탑에 대하여
    Firmware와 무선인터넷을 이용하는 서버 등의 구축과 이에 적용되는 프로그래밍 규격과 SOK를 제공한다.< MAP SOLUTION 구성도>< MAP 서비스 구성도 >Mobile Game ... 게임의 장점첫째로 게임의 종류가 한정된 내장형 게임에 비해 각 CP(Contents Provider)업체들이 제작한 다양한 종류의 게임을 선택 할 수 있다.둘째로 느린 속도와 그래픽 ... 사운드 등의 한정된 표현의 Browser 게임의 한계를 극복하였다.셋째로 Online이나 Offline 등 어떤 형태로든 게임 플레이가 가능하다.브라우저 게임플러그인 게임느 림진행속도빠
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.25
  • [중국문화산업] 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략 연구
    각 기관들마다 장르에 관한 분류기준도 서로 다르다.국내에서 게임분류에 관한 연구는 한국소프트웨어진흥원, 한국전자통신연구원, 한국게임산업개발원 등에서 이루어졌으나 각 기관마다 상이한 ... 시뮬레이션연애 시뮬레이션육성 시뮬레이션육성형 RPG대전 격투카드크레인커뮤니케이션공룡 포획자료 : 한국소프트웨어진흥원, 한국전자통신연구원, 한국게임산업개발원장르분류기준 편집 인용게임은 ... 第102回 碩士學位論文指導敎授 梁 承 武한국 온라인게임산업의중국시장 진출전략 연구中央大學校 大學院中國地域學科 中國文化産業 專攻金 泳 勳2004年 12月ABSTRACTA Study on
    리포트 | 100페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.03.09
  • SCM과 Bullwhip Effect(채찍효과)(글로비스 사례연구를 통한 SCM 개념 및 도입효과, SCM의 핵심개념 Bullwhip Effect ,Beer Game을 통해 본 Bullwhip Effect)
    연구의 필요성2. ... SCM의 핵심개념 Bullwhip Effect1) Bullwhip Effect의 개념2) Beer Game을 통해 본 Bullwhip Effect3) Beer Game 실습4) Bullwhip ... 게임결과ⅰ) 실제 소비자의 주문량의 변화는 크지 않았으나, 상위 단계로 갈수록 주문량이 더 크 게 늘어났다.ⅱ) 비슷한 시점, 즉 중간단계에서 Backlog가 발생하기 시작했다.ⅲ)
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.09.04 | 수정일 2014.05.07
  • [유아교육] 컴퓨터게임이 유아의 공격성에 미치는 영향(연구계획서)
    게임으로 구분하여 이를 이용한 세 집단 간의 공격성에 차이가 있는가를 연구하였다. ... 대상으로 한 Buss와 Durkee(1957)의 공격성 검사를 통한 조사연구에서는 전자 게임을 자주 하거나 많이 하는 집단은 전자게임을 덜 하는 집단에 비해 유의미하게 높은 공격적인 ... 초등학교 5학년을 대상으로 공격적 비디오 게임과 비공격적 비디오 게임을 이용한 어린이들 간의 공격성에 차이가 있는가를 알아보기 위해서 매우 공격적인 게임, 약간 공격적인 게임, 비공격적인
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.01.07
  • [보육실습] 연구 수업 계획안 -파리 한 마리를 꿀꺽 삼킨 할머니 (동화 조형 게임)
    담당지도교사원장활동명파리 한 마리를 꿀꺽 삼킨 할머니소속연령6세발표일1월 24일 (수)발표자수업형태연구수업(동화/조형/게임)소요시간80분준비물동화이야기판/할머니판,종이,색연필,가위, ... 찍찍이활동목표* 동화 이야기를 이해하고 동화 속 주인공들을 만들 수 있어요.연구수업 계획안활 동 내 용< 동화 >[도입 - 5분]- 주의집중[통통통통 혹부리 영감님]T :줄기반을 부르면
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.13
  • 기술개발과 CDMA, 3DTV, 기술개발과 대화형멀티미디어TV, R&D(연구개발), 기술개발과 특허지도(PM),디지털영상컨텐츠, 기술개발과 무선인터넷게임,후행핵주기,항공기복합재료
    기술개발과 CDMA, 3DTV, 기술개발과 대화형멀티미디어TV, R&D(연구개발), 기술개발과 특허지도(PM), 디지털영상컨텐츠, 기술개발과 무선인터넷게임, 후행핵주기, 항공기복합재료 ... 사업계획1) 사업개요- 기간 및 예산 : 3년간 152.5억 원(금년 : 36억 원)- 주관 연구기관 : 한국전자통신연구원(ETRI)2) 추진전략- 관련 기술을 보유한 산학연의 역량을 ... 기술개발과 R&D(연구개발)70년 대 이후 대량생산은 막을 내렸다.
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.29
  • 온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구
    * 목 차 *제 1 장 서론제 1절 연구의 필요성제 2 절 연구의 목적제 3 절 연구의 제한점제 2 장 문헌고찰제 1 절 온라인게임의 분류와 특징제 2 절 온라인게임 시장 현황제 3 ... 절 온라인게임 시장의 소비자문제제 3 장 가설설정과 연구방법제 1 절 연구모델 및 가설설정1. ... 연구모델2. 연구가설제 2 절 연구방법1. 자료수집2. 분석방법3. 변인측정제 3 절 응답자의 특성제 4 장 결과분석제 1 절 실태분석1. 온라인게임 이용실태2.
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.01
  • 교과교재 활용안(교과교재 연구안) - 한지 그림판(만3-5세, 입체그림판, 생활주제-식생활습관), 자연물 교구(만4-5세, 소풍-도시락), 판게임 교구(만4-5세, 개구리)
    누가 빨리 들어오는 것 보다, 누가 더 많은 콩을 가져온 사람이 승리하는 방법으로 게임을 활용하면 된다.교 구 명판 게임 교구생활주제개구리연 령만 4세~ 5세준 비 물< 판 교구 > ... 저녁 글자를 프린트한 종이, 투명시트지< 콩 담는 통 > 요플레 통 2개, 가위, 목공용 풀, 색지, 풀, 펠트지제작과정① 게임 판1. ... 그림판의 그림을 직접 그려보는 활동을 할 수 있다.교 구 명자연물 교구생활주제소풍-도시락연 령만 4세~ 5세준 비 물< 게임 판 > 상자, 한지, 글루건, 목공용 풀, 가위, 칼,
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.16
  • 자치와 협동에 관한 연구보고서-E-fishery 게임을 통한 실제사회의 문제해결방안모색
    마지막으로 ‘게임의 해’란 ‘내쉬 균형점’이라고도 하며, 게임의 결과를 의미한다. ... E-fishery 게임의 분석Ⅳ. ... E-fishery 게임의 분석▶게임의 모든 Run에서, 몇몇 조가 전반적으로 높은 소득을 올렸다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.15
  • [국제경영] 넥슨 (온라인게임-리니지) 의 해외진출 사례 연구
    Online Game – 리니지를 주요사업으로 하는 기업으로써 현재 364명의 직원을 고용하고 있다. ... .2000년 7월 대만에서의 서비스를 시작으로 2001년 5월 주력 게임인 리니지의 미국진출을 시작으로 같은 시기 Destination Games를 인수하였으며 2001년 7월 리니지의 ... 넥슨의 해외진출 사례 연구현재의 넥슨과 성장과정NC 소프트(www.nexon.co.kr)는 대표이사 김택진을 필두로 1997년 3월 11일 23억 9천만 원의 자본금으로 설립된 Multi-Player
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.02
  • [체육과 교수법(교재연구)] 체육(하키형 게임) 학습 구성안
    공을 발로 차거나, 공을 몸으로 막으면 반칙이 되어 공격권이상대 모둠에게 넘어간다.◎ 간이 하키 게임하기 (3차시)■ 장치기 게임하기○ 게임 규칙과 방법 정하기·학급에 알맞은 게임 ... 최선을 다해 게임에 참여하는 태도를 가진다.1. 간이 하키 게임을 할 수 있다.2. 간이 하키 게임의 방법과 규칙을 안다.3. 서로 협력하며 사이좋게 운동하는 태도를 가진다.Ⅱ. ... 규칙을 잘 지키고 놀이에 열심히 참여하는 태도를 기른다.{5학년 Ⅲ.게임활동 (1. 구기 활동)◎ 하키형 게임 (선택)1.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • E-Sports Marketing 인터넷 게임회사 배틀탑에 관한연구
    또 이를 통해 한국의 KIGL같은 WIGL(world internet game league)를 시작할 예정에 있다.4. ... 1993년 12월 법인전환 1998년 2월 직 원 수 72명 주요주주 무한투자기술/삼성벤처캐피탈/스틱아이티벤처투자TSK테크놀로지 부 서 마케팅본부 / 기획본부 / 경영지원본부 / 연구소 ... 한국능률협회에서 우수프랜차이즈상 수상 1998.06 (주)매직네트정보통신으로 법인 전환 1999.03 인터넷 PC방 체인사업 국내시장 점유율 1위 1999.03 (주)배틀탑 부설연구
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.18
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    of Pittsburgh), 뉴욕의 게임학원(Game Institute) 등이 있다. ... 엄밀히 말하면 게임 종주국은 아니다. 1958년 미국 브룩헤이븐 국립연구소에서 최초의 테니스 게임이 나온 이후, 20여년 동안은 미국 주도하에 게임에 관한 각종 연구와 실험적인 개발이 ... 특히 불법복제가 난무해 PC게임의 채산성이 떨어지면서 온라인게임 배급에 열을 올리고 있는 실정이다.PC게임의 경우 시에라온라인의 1인칭 슈팅게임 ‘카운터스트라이크’, EA의 농구게임
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [소비자행동분석] 온라인 네트워크 게임 스펀서링에 따른 소비자 인지반응에 대한 연구
    관련 개념(온라인 네트워크 게임)X-Game → 젊은 층을 중심으로 인터넷이나 네트워크를 적용한 바둑,략을 통해 승패를 겨루는 두뇌 스포츠 활동스타크래프트, 워크래프트3, 포트리스2 ... 블루 등X-Game, X-Sports온라인 네트워크 게임Subject& PurposeConclusionResearchMethodDataAnalysisTheoreticalBackground ... , 온라인 네트워크 게임 등을 통한 기업 활동연구의 목적 및 필요성기업의 스폰서링 활용도 증가온라인 네트워크 게임 스폰서링에 대한 연구의 부재온라인 네트워크 게임 스폰서링의 도구적
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.08
  • [인터넷중독][게임중독][인터넷문화][청소년인터넷중독]인터넷중독에 관한 연구들, 인터넷중독 원인, 인터넷중독 진단기준, 인터넷중독에 이르는 과정, 인터넷의 배경적 특성, 인터넷중독 실태, 인터넷중독 예방법
    그는 또한 게임 중에서 역할게임인 MUD 역시 유혹적으로 인터넷 중독자가 쉽게 빠져드는 인터넷 활동으로 꼽았다. ... 본 절에서는 본 연구의 정신건강 측정도구로 사용된 간이정신진단검사에 대해 보다 자세한 설명을 간이정신진단검사 실시요강에 나타난 글들을 요약 정리함으로써 본 연구에서 연구대상자의 정신건강이 ... 인터넷 중독에 관한 연구들Ⅲ. 인터넷 중독의 원인Ⅳ. 인터넷 중독의 진단 기준Ⅴ. 정신건강의 측정1.
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.11.26
  • 인지 심리학 - 여러분이 마음의 연구를 한다면 어떤 주제로 어떻게 접근을 해서 어떤 결과를 도출할 수 있을지를 설계해보세요.
    그들은 자신들과 아무 연관성이 없는 게임 참가자들을 게임에서 졌다는 이유로 살인한다. ... 연구주제진행하게 될 연구 주제는 ‘부도덕한 일이 일상적인 일로 인식되는 횟수와 패턴에 대한 연구’ 이다.다. 연구대상본 연구는 20-30대 남녀 20명을 대상으로 한다. ... 연구의 유용성‘악의 평범성’은 사소한 일부터 시작한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.26
  • [미디어영상학과] 2023년 1학기 게임애니메이션VR의이해 중간시험과제물 공통(게임의 구성요소 분석)
    많은 게임 연구가 구성요소를 통해 이뤄지고 있을 만큼 게임 연구의 첫 단추 중 하나는 기본적인 구성요소를 분류하는 것에 있다.이 레포트는 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 ... 모바일 게임이란 휴대전화, 스마트폰, 패드, 미디어 플레이어 등의 모바일 기기를 이용하여 즐길 수 있는 게임으로 스마트폰 보급이 널리 확대된 현대사회에서 어디에서든 쉽게 게임을 접할 ... 모바일 게임 대상분석할 모바일 게임은 카카오게임즈가 2023년 1월 5일 출시한 '에버소울'이다.
    방송통신대 | 9페이지 | 16,500원 | 등록일 2023.03.15
  • 현재 게임산업에서 큰 문제로 대두되고 있는 WHO의 게임질병 등록 이슈에 대한 여러분들의 생각은 어떻습니까
    개정기간 동안 게임 중독 질병 지정을 둘러싼 여러 사회문화적 논란들을 조정하고 합의점을 도출하기 위해독의 존재성만을 강조하는 연구들과 게임 중독이 질병이라는 연구들의 과장되었다고 보고 ... 아직 수많은 학자들이 게임중독이 정확히 어떠한 현상인지에 대해서 연구 중이며, 확실하게 나온 사항은 없다. ... 게임산업연구과제는 WHO 질병코드 등록이슈에 대한 자신만의 레포트입니다.과제 레포트 제목과 주제는 아래 제시한 내용을 주제로 레포트를 작성합니다.현재 게임산업에서 큰 문제로 대두되고
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    즉, 게임을 즐기는 아이들은 게임을 즐기지 않는 어린이보다 학업의 성적과 사회성이 우수하다는 연구의 결과이다. ... 미국의 컬럼비아대학과 데카르트대학의 연구팀은 이탈리아, 네덜란드, 독일 등의 7개의 다른 나라의 초등학생들이 즐기는 대상의 게임과 정신 및 학교의 성적, 사회성에 대한 상관관계를 분석하였다 ... REPORT게임산업-게임산업적 가능성 ∙ 특징-과 목 명:담당교수님:학 과:제 출 일:학 번:성 명:게임산업의 발전가능성오늘날 한국의 사회에서는 게임이 비교적으로 큰 영향을 가지고
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
  • 변화맹(change blindness)와 무주의 맹시(inattentional blindness) 관련 실험 두 개를 조사하여 요약하고, 상향처리와 하향처리가 변화맹과 무주의 맹시에서 어떻게 영향을 미쳤는지 조사한 실험의 예와 연관 지어 기술하세요.
    게임에서 참가자들은 움직이는 대상들 가운데 일부 대상들의 색깔을 기억해야 했습니다. ... 일상 생활에서 위험 상황을 예방하는 데에 도움을 줄 수 있습니다.이 글을 통해 변화맹과 무주의 맹시의 현상을 이해하는 데 있어서 수행된 다양한 실험들과 상하관계 처리의 차이에 대한 연구의 ... 참고문헌서론본 리포트는 변화맹(change blindness)과 무주의 맹시(inattentional blindness)라는 인지과학에서 중요한 두 가지 현상에 대해 조사하고 이런 현상을 연구하는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.23
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 26일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대