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"국내 게임산업" 검색결과 2,581-2,600 / 18,261건

  • 마케팅커뮤니케이션 닌텐도will 마케팅커뮤니케이션 분석 보고서
    게임은 하나의 산업이다’ 라는 인식으로 변화했다.고객 분석4%: 기존에 게임에 관심이 많은 10 ~ 20대 남성14%: 캐릭터산업과 연계해서 아기자기한 소프트웨어, 점점 단순해지는 ... 있는 ‘닌텐도 Wii'를 개발하게 되었다.2) Wii의 국내 현황- 콘솔게임국내 판매량(2008)- 현재 콘솔게임의 판매량에서는 1위를 차지하고 있으나, 타사에서 새로운 타이틀이 ... 발매가 되면 이 판매량은 쉽게 변할 것으로 예상된다.콘솔게임PS3Xbox360Nintendo Wii국내 판매량190,000200,000310,0003) Wii의 특징① 동작인식센서
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.15
  • 정보통신윤리 글짓기 수상작(학교대표 교육청대회 출품작)
    불법 다운로드로 인한 피해는 우리나라의 문화산업에 큰 타격을 줄 만큼 어마어마한 양으로, 2009년 국내에서 유통된 불법복제 음악은 약 185억건, 불법 영상은 약 114억건에 이른다고 ... 음악이나 영화, 컴퓨터 게임 등 우리들이 이용하는 일상 속 저작물들은 대부분 정품 구입의 형태로 정당한 대가를 치르고 이용할 수 있다. ... 저작권 보호 및 피해 예방최근 무분별한 불법 저작물 등의 유통이 우리나라 문화산업에 있어서 큰 문제가 되고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.03 | 수정일 2019.09.24
  • 스토리텔링의이해족보
    가장 큰 시장을 형성하는 게임 산업에 대한 연구가 본격화되면서 이 용어는 ‘게임이란 본질적으로 무엇인가’라는 물음에 대한 해답으로 거론되었다.또 이 용어는 대기업들이 자기 회사의 ... 이번 시간 학습목표 달성을 위해 국외ㆍ국내의 스토리텔링 경향에 대해 학습하겠습니다.1.국외의 스토리텔링 경향스토리텔링은 세계적인 흐름입니다. ... 각 나라는 문화적, 산업적 전통을 기반으로 하여 다양한 스토리텔링 양상을 보이고 있습니다.그 중에 대표적인 나라가 영국과 미국, 일본입니다.
    시험자료 | 53페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.07.09 | 수정일 2021.10.06
  • 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 경력직 예상문제
    F 게임산업 진흥 정책을 발굴하고 자율규제 정착 도모, 국내·외 게임 업체 네트워크 활성화 등을 통해 게임산업의 재도약 기반을 조성하고 자 설립된 단체 입니다. 3) 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의 ... ☞ 게임업계의 사회적 책임 수행, 상호협력과 공정한 경쟁문화 확립, 해외시장 개척 공조, 대정부 대고객 창구역할, 게임산업의 국가경제 문화적 위상제고 등 입니다. 5) 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의국회
    자기소개서 | 281페이지 | 9,900원 | 등록일 2017.03.09 | 수정일 2019.06.03
  • 넷마블 게임즈의 모바일 게임 시장 성공 전략
    산업동향1. ... 포함한 상태다.PC방 문화를 토대로 게임 산업이 컸던 한국에서는 PC 게임이 아직까진 대세다. ... 넷마블게임즈 모바일게임 시장 성공 전략Ⅰ. 서론Ⅱ. 산업동향1. 모바일 게임 시장 변천사2. 최근 모바일 게임 현황Ⅲ. 기업소개1. 연혁2. 매출 현황Ⅳ.
    리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.01.14
  • 뽀로로의 중국시장 진출 모델 및 사업 전략
    중국 애니메이션산업 현황 인터넷, 모바일 등의 신규 미디어의 급속한 발전과 이에 따른 콘텐츠의 노출 플랫폼의 확장  완구, 게임 회사 등과의 컨소시엄 구성 및 투자 확대, 사업 ... 모델 다양화 부동산개발, 건설 업체들의 문화산업 관련 투자 확대 및 테마파크 사업 확장 유아, 아동을 상대로 한 상품 및 교육 등 키즈산업의 급격한 발전  해외 메이저 업체의 중국 ... -해외 공동제작 애니메이션은 사전에 신문출판광전총국의 허가를 받아야 함 -해외 공동제작 애니메이션의 국내TV방영도 신문출판광전총국의 허가를 받아야 함 -해외 공동제작 작품 대한 관리를
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.08.19
  • 1. 모바일 오피스와 증강현실
    현재 모바일 오피스는 IT 기업은 물론 전통적인 굴뚝산업으로 비유되고 있는 조선, 제조, 물류, 건설, 철도산업 등에도 도입되어 전산업으로 확산되고 있는 추세이다. ... 증강현실을 이용한 모바일 위치정보 서비스를 보면 증강현실은 현실에 가상 객체를 더한 것으로 검색, 여행, 게임, 교육 등에 사용되는 서비스이다. ... 증강현실 개발 동향(1) 증강현실 국내업체 국내외 업체들의 증강현실 개발 동향국가업체명개발 동향미국Google‘I구글 고글(Google Gogle)’I에는 증강현실을 이용한 사진
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.13
  • 한국인들의 중독문제를 해결하기 위한 국가정책 변화에 대한 의견
    인터넷과 게임의 분야는 산업의 진흥에 있어서 큰 역할을 담당하여 왔다. ... 특히나 게임과 스마트폰의 주 사용자인 10~20대를 대상으로 한 국내의 실태조사 설문에서 사용자의 10%이상이 스마트폰을 과다하게 사용하고 있는 것으로 드러나 문제가 되기도 하였다.국가적인 ... 특히나 한국은 전 세계 무선광대역 사용국 1위로 명실상부한 it강국이며, 컴퓨터의 환경에 따라서 전 세계의 게임 산업에 큰 역할을 하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.14 | 수정일 2018.09.17
  • 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여
    서론작년 한국게임산업협회에서 발표한 2013년 3분기 국내 모바일 게임산업 매출을 살펴보면 총 매출은 2조 4천억원이었고, 이는 전년도 대비 5.8%성장한 수치였다고 한다. ... 그러나 작년을 기점으로 국내외 모바일 게임 산업은 갈수록 해외업체들과의 치열한 시장확보를 위한 전쟁터로 탈바꿈되고 있는 바, 본론에서는 이러한 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대해 ... 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 자신이 좋아하는 게임에 대한 분석2. 게임 장르분석3. 국내게임 시장에 대한 분석4.
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.20
  • 소셜이노베이션 관련하여 주제를 자유롭게 선정하십시오(크라우드 펀딩의 현황과 활용방안)
    문제제기2016년 다포스 포럼의 화두는 4차 산업혁명이었다. 21세기는 기술적으로 정보통신에 관한 혁신적 변화를 이루었다. ... 텀블벅은 총 12분야로 나뉘며 미술, 만화, 디자인, 패션, 영화/비디오, 요리, 게임, 음악, 사진, 출판, 테크놀로지, 공연 분야로 구성되어 있다. ... 국내 크라우드 펀딩의 현황1) 현황국내의 크라우드 펀딩은 문화 예술 분야에 집중되어 있다. 텀블벅은 국내에서 가장 활발하게 진행되는 민간 기업 크라우드 펀딩 사이트이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.02
  • '스마트폰 중독'에 관한 보고서
    새로운 IT산업과 관련하여 빠르게 성장하는 스마트폰, 인터넷 등의 매체에 의한컴퓨터 등 수 많은 기능을 지니고 있으며, 내가 원하는 것에 대한 정보를 언제, 어디서든 손쉽게 알 수 ... 앞다퉈 출시한다. 2009년 말에 출시된 애플의 ‘iPhone’ 열풍에 이어, 삼성의 갤럭시와 LG의 옵티머스, 구글의 넥서스원, SKY의 베가 등 수 많은 스마트폰이 출시되었고, 국내 ... 휴대폰과 경쟁 가능한 휴대기기로 성장하게 되었다.한편, 2008년 이후 스마트폰 시장은 삼성(옴니아), 모토로라(모토큐), 소니에릭슨(엑스페리아), RIM(블랙베리 펄 플립) 등 국내외의
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.12
  • 국내 카지노 현황
    골프장등이 건설되면서 종합레저의 효과를 계획하고 2단계에서는 시설과 서비스 화대에 초점카지노 시설현황- 2000년 10월 개장한 스몰카지노의 시설 미 규모, 슬롯머신 480대, 테이블 게임30대 ... *(관광진흥법 제3조 1항 제5호)우리나라는 1960년대 후반이후 경제개발 재원의 확보라는 명제를 해결하고 관광산업육성을 위해 전략저긍로 정부의 지원 속에 카지노를 도입한다.국내 최초의 ... 카지노 설립은 1967년 8월 인천 올림포스 관광호텔 카지노이다.1968년 워커힐 카지노가 영업하면서 국내에 카지노산업이 자리를 잡게 된다1970년대에는 충분 보은군에 속리산관광호텔
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.09
  • 네트워크 조직의 관리방법과 사례
    전략의 확립- 가장 성공적인 게임 전략으로 'tit-for-tat'전략 : 첫 번째 게임에서는 협력적인 태도를 보이고 다음부터는 상대방이 이전의 게임에서 취한 전략을 따라 하는 전략이다 ... 기업의 세계화가 진전되고 정보통신기술이 발전하게 됨에 따라 가치사슬상 전방과 후방의 협력자들은 국내에 국한하지 않고 전세계적으로 확보할 수 있게 되었다. Ex) 이랜드 ? ... , 소프트웨어산업, 멀티미디어 등 새로운 산업 분야에서는 신속한 소프트웨어의 개발이 경쟁우위를 결정하게 된다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.07
  • 글로벌 만화산업의 이해
    만화/웹툰 시장 규모 및 현황 일본 만화 시장 규모 및 현황 미국 만화 시장 규모 및 현황 프랑스 만화 시장 규모 및 현황 중국 만화 시장 규모 및 현황 만화산업의 주요 이슈국내 ... IP 확보 현황 특히 한국 게임의 퍼블리싱으로 10년 만에 세계 최대의 콘텐츠 기업이 된 텐센트를 롤모델로 하여 중국의 많은 게임ow} ... 글로벌 만화산업의 이해목차 콘텐츠 산업과 IP IP와 기업 가치글로벌 캐릭터 라이선스 시장 현황 - 2015년 세계 캐릭터/라이선스시장 규모는 전년대비 5.4% 증가한 1,702억
    리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
  • 기업의 승자독자엔진 사용 사례 분석
    ‘빠른 제품의 출시 주기, 기술력, 확실한 시장 포지셔닝(PC용 3D그래픽, 게임 사용자)’그래픽카드는 물론 AI 영역까지 확대시켰고 클라우드 서비스, 자율주행 차 등 차세대 산업까지 ... 들어서게 되었는데, 그들의 배터리 기술과 자동차 산업의 시너지(상호 관련성)를 노린 전략이었으며 두 산업에서 성공적인 결과를 얻게 되었다.BYD가 하이브리드 자동차 F3DM을 2008년 ... 당시의 경쟁사인 3dfx는 완전히 파산에 이르게 되었고, 현재 엔비디아는 GPU 시장 80%를 점유하였다.PC 게임 시장 규모가 증가함에 따라 비주얼과 모바일 컴퓨터의 중요성이 점차
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.24
  • 2018 하반기 CJ 엔터테인먼트(ENM) 합격 자기소개서
    또한 1년간 OO게임회사에서의 고객지원 업무를 통해 상대의 특성에 맞는 커뮤니케이션 방법을 익히고, 권한 이상의 사안도 명확한 논리로 팀장님을 설득해 지원에 성공하는 등 효과적인 의사소통 ... 및 페이스북은 국내 콘텐츠 유통시장 구조를 변화시켰습니다. ... 국내 콘텐츠 유통시장에 '유튜브' 및 '페이스북'이 미친 영향을 설명하고, 유료방송채널사업자가 국내 OTT 시장에 성공적으로 진출할 수 있는 콘텐츠 유통방안에 대해 본인의 생각을 작성해주세요.유튜브
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.01.23
  • 통신판매 시장의 변화가 외식산업에 영향을 미치는 지표의 해석
    통신판매 시장의 변화가 외식산업에 영향을 미치는 지표의 해석학번 : 이름 : 제출일 :목 차서 론 통신판매업의 특징과 유형 국내 통신판매 시장의 현황 국내 통신판매 시장의 향후 전망 ... 통신판매의 발달로 인해 앞으로 외식산업에 어떠한 영향을 줄지알아보도록 하며, 통신판매의 특징과 유형, 국내의 통신판매 시장의 현황, 앞으로의 통신판매로 인한 외식산업의 전망을 알아보도록 ... 등을 즐길 수 있어 향후 유비쿼터스 사회를 주도할 수 있는 주요 비즈니스 모델이다 케이블TV 를말하는 것으로 인터넷에 익숙하지 않은 소비자도 리모컨 을 이용하여 홈쇼핑, 홈뱅킹, 게임
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 1. 유망기술
    국내 IT산업의 IT수출 비중은 33.3%로 이중 휴대폰, 반도체, 디스플레이 등 3대 제조업 품목이 71.3%의 비중으로 자리잡고 있다. ... 정보보호정책(전자정부, 정보화촉진 기본계획과 정보화추진위원회 관리기능, 개인정보관리정책, 전자서명관리, 정보격차해소 기능, 정보보호정책 기조 등)은 행정안전부로, 그리고 디지털 콘텐츠와 게임 ... 그간의 성과(’08~’09)IT산업 해외진출지원 사업은 그 동안 국내 IT기업의 해외진출을 촉진하고 글로벌 경쟁력 제고에 필요한 해외마케팅 수행에 초점을 두고, IT수출협력단 파견,
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.13
  • 국제통상론 =) 뛰어난 역량과 능력을 갖춘 국가 통상정책 책임자(실무자)는 어떤 모습인지 설명하시오.
    이러한 상황에서 효과적인 투자의 중요성이 커지고 있다.외국인투자 유치 및 해외투자 지원 정책을 위해 산업부처와 협력하여 통상협상 및 국내 정책을 마련할 때 외국인투자 환경을 개선시켜 ... 비즈니스 서비스 무역, 게임, 문화 콘텐츠, 정보통신 서비스 등에 대한 해외 진출 확대를 지원하고, 합리적인 원산지 규정, 중소기업의 이해를 반영한 통상정책 수립 등을 위해 다른 기관이나 ... 현대 사회에서 진행되는 경제의 세계화 현상은 대외적 문제뿐만 아니라 국내적으로도 다양한 문제들을 발생시키고 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.07.04
  • [ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
    경쟁기업의 양상은 국내 온라인 게임 기업들이 해외로 진출하는 방향과 반대로 국외 기업들이 국내로 진입하는 형태가 동시에 이루어지고 있다.(2) 대체재게임 산업이 활성화된 이유 중 하나는 ... 최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람의 나라'를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱 함은 물론, ... 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석)4. 넥슨의 전략경영 성공사례5. 넥슨의 마케팅실패사례6. 넥슨 SWOT분석7.
    리포트 | 19페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.11.17
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 10월 01일 화요일
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- 작별인사 독후감