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"국내 게임산업" 검색결과 2,521-2,540 / 18,261건

  • 창업사례 카카오톡
    . - 국내 1 위 메신저인 카카오톡 , 국내 1 위 SNS 서비스인 카카오스토리를 포함해 카카오그룹 , 카카오뮤직 , 카카오페이지 , 카카오택시 , 카카오페이 , 뱅크월렛카카오 등의 ... 사명 변경창업자소개 김범수 우리나라 벤처기업의 신화로 불리는 인물이자 , 현재는 2 위 포털 다음을 운영하는 카카오의 수장창업과정 부유하지 않은 유년기를 보낸 김범수는 서울대학교 산업공학과를 ... 다음커뮤니케이션 설립 ( 자본금 5 천만 , 직원 3 명 ) 1997.05 국내최초 무료 웹메일 서비스 ‘ 한메일넷 ’ 오픈 2003.02 미디어 다음 오픈 2008.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23
  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    산업에 속한 기업들은 국내의 성공뿐만 아니라, 미국 , 일본, 유럽 등의 선진국 시장은 물론, 중국 등 아시아 시장으로의 확장에도 주력하고 있다.한국은 온라인 게임 산업의 선두주자로서 ... 주요 기업들은 자사의 게임사업에서 급격한 매출 감소를 경험했으며, 글로벌 게임산업에서의 존재감도 약화됐다.이러한 이유에는 일본더라도 국내의 주요 퍼블리셔와 좋은 관계를 유지하고 있는 ... (PC/모바일)확대전략- ‘킹덤하츠’ ‘톰쎄이더’ 등 IP의 스마트폰 게임 산업진출과거 일본은 게임산업의 강국이었다.
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 해운경제학 공통과제 - 2
    정부가 한진해운 파산 이후 국내 해운재건을 위해 지난 1년간 총 153척 선박의 신·개조를 지원한 것으로 집계됐다. ... 컨테이너 시장에서의 치킨게임의 심화로 경쟁이 갈수록 치열해지고 대형화와 규모의 경제가 한계에 봉착한 것을 봤을 때 투자 대비 경쟁력을 얼마나 갖출 수 있을지에 대해서 불확실한 측면이 ... 그런데 이는 변화하는 미래의 해운 산업에 있어서 정부의 역할을 새롭게 고민하는데 의미 있다고 생각한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.14
  • 호텔산업의 발전과정
    발전과정 ( 계속 ) 1980 년대 : 호텔산업의 황금기 ’ 86 아시안게임 , ’ 88 서울올림픽이 전환점 많은 호텔들이 이때 개관 (1981 년 129 개 = 1990 년 395 ... 1978), 신라호텔 (1979, 672 실 ), 롯데호텔 (1979, 976 실 ) 부산과 지방에 조선비치호텔 , 코모도호텔 , 서라벌호텔 , 코오롱호텔 , 조선호텔 등이 속속 개관국내호텔산업의 ... Johnson 등 등장 경제의 규모를 위한 체인호텔의 본격적 등장 Hilton, Sheraton, Hyatt, InterContinental, Holiday Inn 등 1980 년대 이후 국내시장의
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.09
  • [광고학] 우리가 노출되게 되는 다양한 광고 캐릭터에 대하여 조사한 후 조사된 캐릭터가 가지고 있는 특성, 캐릭터 별 노출되는 소비자 유형, 본인이 생각하는 미래형 캐릭터에 대해서 제시하시길 바랍니다.
    본 론(1) 캐릭터 마케팅의 특성(2) 캐릭터 마케팅의 소비자 유형[유형별 분류][산업별 분류](3) 국내 캐릭터[둘리][뿌까][뽀롱뽀롱 뽀로로](4) 해외 캐릭터[미키][심슨가족] ... 원작의 연재와 방영이 끝난 후에도 산업 캐릭터로서 장난감, 게임, 학습만화, 옷이나 학용품 등에 계속적으로 등장하였으며 특히 자동차광고에도 등장하면서 사상 최초로 만화 캐릭터가자동차 ... 레스토랑, 스낵 등으로 널리 활용되어 고부가 산업으로 관심받고 있다.3) 문화산업용 캐릭터- 주로 테마가 있는 놀이공원 등을 비롯하여 영화, 오락, 만화, 출판, 애니메이션 등에서
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.07
  • 클라우드컴퓨팅 (개념,용도,장점,유형,발달과정,시장분석,융합 및 사례)
    , 콘솔 게임을 클라우드 서버에서 구동하고 인터넷 을 통해 게임 영상과 제어 신호를 제공 클라우드 융합 국내사례 61 /70클라우드 해 외 융합서비스 사례 62/701. ... 클라우드 융합 국내사례 59 /70LG 유풀러스 C-GAMES o 설치과정 없이 스마트폰 / 태블릿 ( 패드 ), PC, TV(IPTV) 를 통해 이용 가능 o 대만의 가상화 게임 ... 업체인 Ubitus 와 협력하여 C-Game게임 가상화 서비스를 출시 , LTE 와 연동되어 무선망의 안정성을 높임 클라우드 융합 국내사례 60 /70KT 미디어허브의 Wiz
    리포트 | 70페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.05.14 | 수정일 2017.07.04
  • 뱡탄소년단 신드롬 분석-K POP 한류 논문
    게임 유저가 방탄소년단의 매니저가 되어 방탄소년단을 육성하는 내용의 게임이며 이 게임 속에는 1만 여장의 사진과 100여 편의 동영상, 오직 게임만을 위한 방탄소년단의 ost까지 존재한다 ... 방탄소년단(BTS) 신드롬2018105551 문화관광콘텐츠학과 김민지초록본 논문은 대한민국의 7인조 아이돌 가수 ‘방탄소년단’의 성공 요인을 분석하고 참고하여 k-pop산업의 마케팅 ... 소속사에 소속되어 수동적으로 활동하는 것이 아니라 능동적으로 팬들과 소통하는 콘텐츠를 자체제작하며 팬덤을 튼튼하게 다져왔기 때문에 이로 인해 가지게 된 팬덤파워와 이것이 k-pop 산업에서
    논문 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.03.24
  • 국내여행의 실태와 개선방안
    국내여행의 개선방안1. 행정자치단체 주도의 숙박업소 확충인천방송에 따르면 "인천시가 2014 아시안게임 등 국제행사에 대비, 숙박시설 확충에 나선다. ... 피해를 최대한 줄이도록 하였다.하지만 국내의 관광산업의 문제점이 하나 둘씩 다시 불거짐에 따라 이러한 문제를 파악하고 개선하는 것이 필요하다고 하겠다.Ⅱ. ... 현재 관광산업은 민간업체만이 감당하기에 벅찰 정도로 과거에 비해 관광산업의 경제적인 규모가 매우 커졌다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.20
  • 광고 캐릭터 조사 및 분석
    메리츠화재의 걱정인형은 TV 광고에서 시작해 이후 만화책이나 드라마 PPL, 봉제인형, 티셔츠, 뮤지컬, 학용품, 장바구니 등에도 사용되고 있는 것은 물론 모바일 앱이나 게임 영역에까지 ... 일렉트로맨은 네이버에서 인기를 끈 웹툰 캐릭터로서 드론 행사와 게임기 체험공간에 ‘일렉트로 바(Electro Bar)’를 설치해 여성 및 남성과 자녀들까지 고객 대상층을 넓혀 매출 ... 캐릭터 별 노출되는 소비자 유형(1) 키덜트(Kidult: Kid + Adult)최근 확장되고 있는 캐릭터 산업과 함께 키덜트 시장의 지속 성장세로 인해 캐릭터 마케팅이 지속되고 있다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.12
  • [마케팅]기업비교_SM vs YG
    진출 분야 스포츠 / 모델 분야 어플리케이션 EVERYSING 모바일 노래방 어플 ( 에브리싱 ) 개발 및 운영 Superstar SMTOWN 게임개발업체 달콤소프트와 출시한 어플 ... 진출 분야 스포츠 / 모델 / 패션뷰티 분야 어플리케이션 BeatEVO YG 유저가 매니저처럼 소속 연예인을 육성하는 방식의 리듬게임 어플 XGOLF YG SPORTS 골프 전반의 ... 기업 소개 1995 년 이수만 총괄 프로듀서가 설립한 엔터테인먼트 국내뿐만 아니라 일본 , 중국 , 미국 등에도 계열회사를 설립 함으로써 다양한 국가의 프로듀서 , 작곡 · 작사가와
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.29
  • 기술가치평가 보고사례 엔씨소프트
    시장성 분석31 ▶ 게임콘솔 XBox 동작인식센서 Kinect 앱 - 미국 4.1 산업시장 동향 및 특성 4. ... 표준산업분류로는 J : 출판 , 영상 , 방송통신 및 정보서비스업 58. 출판업 582. 소프트웨어 개발 및 공급업 5821. 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 58219. ... 기술성 분석 15 기술의 활용성 : 소비자 대상 시장으로 게임 , 이러닝 , 위치기반 서비스 , 온라인 광고 , 스마트워크를 위한 텔레프레즌스 등과 산업응용 시장으로서 국방 , 의료
    리포트 | 57페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.12.02
  • (방통대) (경영분석) 경영분석 교재 제2장 실습과제 1번(자신이 관심 있는 기업을 선정하여 의사결정자가 필요로 하는 정보의 분류에 따라 비율분석을 수행하시오)의 진단보고서 작성
    로열티 수입은 타사에 IP를 제공하는 대가로 얻는 수입으로, 국내 기준으론 통상 게임 전체 매출의 10% 초반대에서 발생한다. ... 심야시간 청소년의 인터넷 게임 이용을 원천 금지한 셧다운 제도 등으로 인해서 게임 산업이 위축되었고, 우리나라 게임산업의 3분의 2가량을 점유하고 있는 서울시 내의 게임회사 수는 2011년부터 ... 업계 평균 비교업계 평균을 본격적으로 비교하기전에 우리나라의 게임산업에 대해서 간략하게 살펴보았다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.06 | 수정일 2019.03.07
  • [투자론]Top-down 방식에 의거하여 개별적 투자 포트폴리오 구성(SM,로엔,컴투스)
    종합적인 국내 거시경제전망6. 거시 경제 변수 분석 및 나의 투자 성향에 따른 산업 시장 선정Ⅲ. 산업 분석1. 모바일 게임 산업 분석2. 엔터테인먼트 산업 분석3. ... 산업 분석1. 모바일 게임 산업 분석2. 엔터테인먼트 산업 분석3. 산업 분석에 따른 기업 선정Ⅲ. 산업 분석1. ... 산업 선정은 요즘 젊은 층의 전폭적 지지를 통해 초고속 성장을 하고 있는 모바일 게임 산업 시장과 매년 한류 열풍으로 고속 성장을 하고 있는 엔터테인먼트 산업을 선정하였다.Ⅲ.
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.13 | 수정일 2019.06.21
  • 방송 콘텐츠 산업 조사
    국내에서 수입 대체의 필요성이 있다.2.2. ... 방송 콘텐츠 산업1. 방송 콘텐츠 산업1.1. 개요방송장르는 교양, 예능, 드라마로 나눈다. 편의적인 구분이다. 요즘은 경계의 종말시대다. ... 예능예능 콘텐츠의 종류는버라이터쇼, 오디션 서바이벌, 토크쇼, 음악쇼, 퀴즈 게임쇼, 코미디, 스포츠 등이다.금자에 방송프로그램이 예능화되고 있다. 유튜브도 예능 플랫폼이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.15 | 수정일 2019.07.22
  • 카카오기업분석보고서
    국내 퍼블리싱 계약 체결, 정식서비스 시작‘배틀그라운드’는 블루홀 스튜디오사에서 개발한 서바이벌 슈팅게임으로 2017년에 출시되어 전세계적으로 히트하며 국내 PC방 게임 점유율 부동의 ... 1위였던 ‘리그오브레전드’를 제치고 1위를 차지한 온라인 게임입니다.이러한 국내 유저들의 선풍적인 인기를 얻고있는 ‘배틀그라운드’의 국내 퍼블리싱 및 운영권의 카카오톡 내 이모티콘 ... 매출덕분에 2015년 영업수익 약 9,000억원에서 당기 1조4천억원으로 큰 증가세를 보인것으로 판단됩니다.결과적으로, ㈜카카오는 2014년10월 합병으로 인한 부대비용발생 및 신규 산업성장
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.15
  • 고려대학교 문화산업전문가특강 기말고사 대체 레포트
    국내 만화산업 현황국내 만화산업은 세계 만화산업 시장과 마찬가지로 출판만화 부분은 전체적으로 하락세를 보이거나 정체되고 있다. ... 웹툰을 원작으로 한 영화‘은밀하게 위대하게, 드라마‘미생’,게임‘갓오브 하이스쿨’,캐릭터상품 등의 판권이 성공리에 판매 됐다. ... 하지만 디지털만화의 성장이 국내 만화산업의 성장 동력으로 작용하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.05 | 수정일 2019.05.07
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    게임의 경우 넷마블과 넥슨 등 우리나라의 대표적인 게임회사들은 매출의 절반을 해외에서 벌어들이고 있기도 하다. ... 뒤를 이어 방송이 17조8000억 원, 광고와 지식정보는 각각 15조2000억 원, 게임은 12조1000억 원으로 집계됐다. ... 향후 5년간 글로벌 콘텐츠시장은 연평균 4.3% 성장해 전체 경제성장률(3.7%)보다 높게 성장할 전망이고, 국내 콘텐츠시장도 연평균 5.6% 성장해 전체 경제 성장률(2.7%)을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.18
  • 해외진출콘텐츠 성공,실패 사례
    이들은 중국시장이 국내와 비교해 사양이 가벼운 이용자들이 많다는 특성을 감안하여 국내 버전보다 더 쉽고 빠르게 게임을 즐길 수 있도록 하였다. ... 또한 게임 산업에서는 새로운 시장에 진출 시에 시행착오 및 진입장벽을 줄이기 위해 현지인들과 협력을 통해 마케팅을 실시했다고 한다. ... 이러한 노력 덕분에 게임 산업은 세계적인 성공을 가져온 것이다.대조적으로 글로벌 진출에 실패한 콘텐츠 장르는 '장편 애니메이션'이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.03
  • 이야기가 세상을 바꾼다
    게임, 애니메이션, 영화, 드라마, 소설 등 이야기산업만이 아니라 1차 2차 산업에서도 마찬가지다. ‘잘 만든 다. ... 게임에 빠져 일 안 하고 공부도 안 하던 젊은이가 만든 신종 게임이 공전의 히트를 쳐서 수출효자상품이 되고 개인에게도 부를 안겨준 사례는 얼마든지 찾아볼 수 있다. ... 그는 이야기가 돈이고 산업이며 미래라고 말한다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 공연 예술과 크라우드 펀딩(Crowd Funding)의 활용방안
    미국에서 크라우드 펀딩은 소기업, 게임산업, 예술 산업 등 다양한 분야에 걸쳐서 성공적인 결과를 도출해왔으며 그 사례가 한국에 소개되며 현재 새로운 ‘후원’및 ‘기부’ 방식으로 주목 ... 이후 뮤지컬 시장의 규모가 커지면서 해마다 15% 이상 성장하였고, 2012년 기준 연간 산업규모가 2500억~3000억 원 규모의 큰 시장으로 발돋움하였다.국내 뮤움이 될 것을 기대하고 ... 한국문화예술위원회, 인큐젝터, 텀블벅, 굿펀딩, 펀듀가 있고 현재 다양한 분야의 후원이 이뤄지고 있다.2) 공연예술에 도입된 크라우드 펀딩의 사례분석크라우드펀딩의 성공사례는 중소기업, 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.09
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 10월 01일 화요일
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