• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(18,261)
  • 리포트(16,894)
  • 자기소개서(549)
  • 방송통신대(413)
  • 시험자료(280)
  • 논문(104)
  • 서식(13)
  • 이력서(6)
  • ppt테마(2)

"국내 게임산업" 검색결과 2,481-2,500 / 18,261건

  • 아베노믹스와 우리나라 경제정책
    , 인터넷 산업에 과도한 시장 규제 법인세 인하 중소기업의 수익성이 부실하면 다른 시장으로 유도 - 기업 유지 임금인상률 3.1% 수도권과 지방의 고른 발달 전 산업에 규제 약화 ... 과도한 지원금으로 인한 기술개발의 인센티브 부족 최저임금의 OECD 최고 급격한 인상 수도권 지역특구법 제외 , 수도권 후퇴 , 지방도 발달 지연 , 결과적으로 기술 발달에 비생산적 게임 ... 아베노믹스와 한국 경제 정책01 한국 일본 현황 일본의 해외 생산 기업 중 과거 1 년간 약 14% 가 일본으로 생산거점을 옮긴 것으로 나타나 , 일본의 ‘국내회귀’ 움직임이 계속되고
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.15
  • 카카오 플랫폼의 확대 현상과 전략
    국내 대표 모바일 게임 플랫폼) 03 모바일 게임 플랫폼 - 강력한 소셜 네트워크 + 개발사의 창의적 콘텐츠 ⇒ 누구나 쉽게 접근 가능 - 국내 모바일 게임도 함께 성장 . - 수익 ... 지속적 성장세 그러나 , 모바일 게임 시장의 포화상태가 제기되고 지속적인 수익성에 문제가 제기 ⇒ 다음과의 합병으로 극복 시도) 03 모바일 게임 플랫폼 2) 산업적 쟁점 ⓵ 게임회사와 ... 현 황 산업적 쟁점 전 망 기타 플랫폼 - 카카오 뮤직 07 결론 08 1) 현 황 산업적 쟁점 전 망 1) 현 황 산업적 쟁점 전 망 1) 현 황 산업적 쟁점 전 망 1) 현 황
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.21
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 중간고사 필기요약본 (서울권역 E러닝)
    만들어지면서 OSMU의 전형적인 작품1200만명의 회원2.리니지전 세계 4300만 명의 회원을 보유한 국내 최고의 게임국내외 히트 기록3.라그나로크대한민국 문화콘텐츠 수출대상국내외 ... 히트 기록4.열혈강호단행본 만화로서 국내 최다 판매량정통무협게임과는 달리 코믹적인 요소 가미만화 -> 애니메이션홍길동 : 한국 최초의 애니메이션1960~1970년대 김청기 감독 극장용 ... -> 시나리오가 중요따라서 시나리오가 탄탄한 만화는 게임화하기 좋음성공한 게임의 대표적인 예 : 바람의 나라, 리니지, 라그나로크, 열혈강호1.바람의 나라우리나라 최초 게임화된 만화뮤지컬로도
    시험자료 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.05 | 수정일 2023.05.10
  • 주식회사 카카오
    음악부문 디지털 음악산업은 2004 년 음반산업의 규모를 추월한 이후 현재까지 지속적인 성장세를 이루며 국내 음악 산업의 규모를 키우고 있고 여기에 더하여 저작권법의 개정 , 시행 ... 모바일 게임시장은 현재 급격한 성장기를 겪고 있지만 곧 성숙기에 접어들 것으로 전망되고 있으며 , 온라인 게임시장은 막강한 자본력을 앞세운 중국 게임업체들이 전세계 게임 시장 뿐 ... 등 저작권 보호를 위한 환경이 변화되고 있어 향후 디지털 음악산업은 전체 음악산업의 중심으로서 음악산업의 재성장기를 선도할 것으로 예상되고 있습니다 .
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.24
  • CRM 성공 및 실패한 기업 사례
    라는 여담이 나올 정도로 현재 대한민국의 게임시장 규모는 세계 1위를 차지 할 만큼 게임 산업이 발달되어 있다. ... 그럴수록 시장에서 외면 받는 악순환이 계속 됐으며, 게임을 공급하는 하청업체나 작은 개발사들은 줄줄이 도산하는 사태가 벌어졌고, 당시 대부분 사람들이 게임 산업은 끝장났다고 생각했고 ... 이러한 경영 방침은 곧 창의성 없는 수많은 게임의 양산으로 이어졌다.뭐든지 찍어서 내면 돈이 된다는 태도는 소비자들마저 등을 돌리는 결과를 만들어냈고, 결국 미국 게임 산업을 한 순간에
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.27
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간 범위 필기(A+자료)
    리니지신일숙 < 리니지 >제작 : 1997년전세계 4,300만 명의 회원을 보유한 국내 최고의 게임 ( 아재 기준 ㅋ )각국에 진출하그리스 신화의 특징 1메소포타미아 신화 + 이집트신화 ... 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 1주 - 1회차뮤지컬영화 제작사의 투자 본격화국내 영화시장의 침체무비와 뮤지컬의 합성어로 새로운 제작방식의 하나인 무비컬이 탄생무비컬은 콘텐츠 장르간 ... - 문화콘텐츠의 양면적 가치 때문문화산업은 예술적 측면과 산업화의 측면이 동시에 충족되어야함->문화예술을 통한 감동과 산업화에 따른 대중성 확보가 중요하게 여겨짐신화가 지닌 환상성의
    시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.12
  • 콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기
    영화 산업: 제작 및 지원·유통업, 비디오 제작 및 유통업 등. 게임 산업: 게임 제작업, 배급업, 유통업 등. 애니메이션 산업: 애니메이션 제작업, 유통업, 배급업 등. ... 한국 영화산업의 발전은 프리미엄에 성공하느냐에 달렸다. 연간 40회 이상 상영되는 영화는 728편(국내 194편)이다. ... 콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기1. 산업 분류시장을 분류하는 것은 상당히 창의적인 작업이다. 고객을 어떻게 정의하느냐에 따라 완전히 다른 게임이 된다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.01
  • 정보통신
    음악, 영화, 방송, 출판, 게임 합법저작물 시장 침해 규모는 연간 2조3174억 원에 달하고, 특히 이 중 방송 분야의 피해규모는 3073억 원으로 집계되었으며, 이는 전년 대비 ... 쓰며 인터넷을 사용하였는지 돌아보았고, 우리 한국은 미국에 비하면 저작권에 대한 규제가 약하다고 생각했다.2013년 문화체육관광부의 발표에 따르면 문체부 소속 저작권특별사법경찰이 국내 ... 경제적인 어려움을 준다. 2016년 국정감사에서 김정재 의원이 방송문화진흥회로부터 제출받은 ‘2016 저작권 보호 연차보고서’에 따르면, 작년 한 해 동안 불법 저작물로 인한 국내
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.05 | 수정일 2019.09.17
  • 네이버 마캐팅,네이버 성공사례,네이버브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    국내 포털산업만으로는 성장에 한계가 있다 . ... 해외시장진출을 고려하고 적극적으로 추진하면 좋지 않을까 포털산업은 문화선도자로서의 역할이 중요 경쟁사의 아고라 , 판과 같은 열린 공간 마련을 통해 국내 포털산업의 1 위자리를 더욱 ... 매출 2,121,318 - 검색광고 1,081,776 - 디스플레이광고 298,679 - 온라인게임 640,673 - 기타 100,190 2.
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.28
  • 디지털 게임과 현대 사회 기말 보고서 - 닌텐도 위(Wii) 게임 분석 보고서
    국내게임 산업462. 체감형 기능성 게임483. 닌텐도 위(Wii)52Ⅲ 본론601. 중제목622. 중제목673. 중제목684. 중제목735. ... 출시 이후 닌텐도 위(Wii)는 게임 산업을 이끌어갈 차세대 게임으로 게임업계 관계자와 게임 유저의 기대를 모으며, 현재까지 전 세계적으로 7,000만대 이상 판매하며 게임 산업의 ... 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로써, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업게임 문화의 성장에 긍정적인
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.04
  • 문화콘텐츠 캐릭터의 종류와 캐릭터 산업
    그리고 캐릭터산업은 문화콘텐츠산업의 핵심적인 수익을 얻게 해주고 있다.캐릭터산업은 친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전방송, 게임, 상품, 테마파크 등에 적용되고 활용함으로써 ... 예) ‘디즈니‘, ’둘리‘, ’뽀로로‘ 등(2) 게임 캐릭터업소용 아케이드 게임에 등장하여 대중들의 인기를 얻으면서 캐릭터로 활용되는 경우. ... 어린이들에겐 물론 젊은 10-20대 층에서도 높은 관심을 보이고 있다.그리고 국내뿐 아니라 해외에서도 큰 인기를 얻고 해외 수출까지 하고 있고 뽀로로의 캐릭터 산업은 2003년 이후
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.21
  • 웹툰 시장 분석
    국내 만화산업은 18년 기준 1.1조원에 달한다. 웹툰 산업은 8,800억원, '20년 1조원 예상하고 있다.수출은 5천만불 수준이다. 만화시장은 단행본, 연재물로 구분한다.. ... 웹툰의 출판본, 게임 IP를 기반으로 한 아동 학습만화가 증가하고 있다.. ... 웹툰은 이제 단일 콘텐츠 산업이라기 보다는 복합 엔터테인먼트 산업으로 이해된다. 해서 레진 웹툰이 아니라, 레진엔터테인먼트다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21
  • 2018년도 SPAO를 통한 SPA 브랜드 분석
    ‘룰더스타일’과 제휴」, 2014뉴스1, 「”최애 캐릭터와 셀카좋아요”…’콜라보 천국’ 스파오에 핀 웃음꽃 이유」, 2017KDB 산업은행, 「SPA 사업모델 부상이 국내 의류 및 ... 효과’ 로 매출 치솟아」, 2016파이낸셜 뉴스, 「삼성패션, 대세 SPA ‘에잇세컨즈’ 집중했지만..스파오와 격차↑」, 2017스파오/탑텐 인스타그램패션뉴스, 「스파오, 모바일게임 ... , 「이랜드, 토종 브랜드 최초 중국∙일본 진출..SPA 제국 야심」, 2014중앙일보, 「’SPA’로 범중화권 영토 확장 나선 이랜드 그룹」, 2015한국경제산업, 「”유니클로∙자라
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.06.26
  • 웹툰 산업에서의 뉴미디어 콘텐츠 마케팅 이용 현황
    코로나가 창궐한 해인 2020년도의 국내 콘텐츠산업의 매출액은 전년대비 약 6.7% 증가한 110.9억불을 달성했다(한국콘텐츠진흥원, 2020.12.17).콘텐츠 시장의 비약적인 성장 ... 2021.05.14) 웹툰· 웹소설은 원소스멀티유즈(One Source Multi Use·OSMU) 콘텐츠로 활용할 수 있는데, 이는 웹툰 안의 스토리 및 세계관을 바탕으로 드라마·영화·게임 ... 판데믹(pandemic)으로 모든 산업들의 비대면화가 급격하게 진행됨에 따라 온라인 플랫폼을 무대로 하는 콘텐츠 산업이 비약적으로 발전했기 때문이다.
    논문 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.07
  • 우리나라 청소년관련 법 중 개정(수정)하고 싶은 하나를 선택하여 수정해보고 그렇게 생각하는 이유를 쓰시오.
    게임 산업이 주춤할 가능성이 크다. ... 즉 게임 산업 진흥과 게임과몰입과 중독에 대한 예방 및 치료 정책 사이에 적절한 균형이 필요한 것이다. ... 전기통신사업법에 따라 부가통신사업자로 신고하고 게임법상 등급분류를 받아 정상적인 방법으로 제공되는 인터넷게임물에 대해서는 그 제공업체가 국내 업체인지 해외 업체인지를 불문하고 강제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.09
  • 라스베가스 카지노 (해외지역 관광연구)
    CONTENTS 01 카지노의 소개1 카지노 소개 CASINO 춤 , 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장1 카지노의 특성 천연관광자원 개발의 한계성 극복 할 수 있는 대체 관광산업 ... 카지노 영종도 카지노 복합단지 복합리조트단지 카지노 + 쇼핑 + 호텔 + 테마파크 + 국제회의 고용창출 효과 40 만 7 천명의 직간접 고용 이 유발될 예정 현재 65.3% 의 국내 ... 카지노 도입 전통 관광객 뿐만 아니라 가족 동반객을 포함 대중관광객을 끌어 모으는데 성공 슬롯머신을 도입 특별한 기술이 없거나 , 게임의 규칙을 모르는 사람 누구나 쉽게 게임을 즐길
    리포트 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.06.20
  • CJ넷마블 모바일 게임사업 사우디아라비아 진출 전략
    62 분을 모바일게임을 즐기고 있습니다 .기업선정 – CJ 넷마블 모바일게임 산업이 급성장하면서 많은 기업들이 모바일게임을 선보였지만 한달 이상 생존하는 게임은 5% 미만 경쟁이 ... 매우 치열해지고 있음기업선정 – CJ 넷마블 그럼에도 불구하고 국내게임시장에서 꾸준히 상위권에 랭크되는 게임을 발매 , 유지하여 영업이익 ( 2016 년 2 분기 129 억원 ) ... 진출 성공 사례 : 갈라랩의 Rappelz 중동은 거의 미국에 버금가는 수준으로 유럽에 이어 글로벌 시장에서 2 위에 해당하는 매출 성적기록 중동 진출 국내 게임사 현황 중동 온라인
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.21
  • 중국문화의이해,중국에서의 한류,한류의 기원,한류의 양상,K-POP,케이팝의 인기,한류성공사례,중국 글로벌마케팅
    국내 어플 개발업체는 중국이라는 거대 시장을 겨냥해서 독자적 어플을 개발하고 수출하고 있음 . ... 오히려 국내에서 유명한 Kakao talk 보다 중국 이용자가 많다고 함 . ( 특히 중국 내 아이폰 사용자들에게 사용됨 .) 최근 한류의 또 다른 방향 . ... 다양한 게임 이벤트를 실시 .3. 기타 - 게임 한국의 온라인 게임은 점차 중국이라는 거대한 시장에 진출하여 인기를 끌고 있음 .
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.05.15
  • 디지털콘텐츠의 정의
    게임과 더불어 가장 엔터테인먼트 산업적 요소를 가진 콘텐츠이다 . ... 작품 자체 뿐 아니라 캐릭터나 작품 하나로 다양한 산업 ( 캐릭터 , 음악 , 게임 , 광고 , 완구 등 ) 과 연계 가능하다 .모바 일 디지털 영상 디지털 콘텐츠의 종류 (2/3) ... 디지털 콘텐츠 정의 (1/2) 음 음 문 영 이 미 성 향 자 상 지 디 지 털 콘 텐 츠 디지털 형식으로 제작 가공디지털 콘텐츠 정의 (2/2) 국내 Contents Sites 싸이월드
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.03
  • 스포츠와 VR
    KT는 국내 최초로 스포츠 VR 중계를 진행하며, 국내의 스포츠 VR 중계 시장에 대한 새로운 가능성을 보여주었다. ... 스포츠와 VR(Virtual Reality)2016년 방송 영상 산업의 가장 큰 이슈는 VR(Virtual Reality)이라고 해도 과언이 아니다. ... 스포츠와 VR(Virtual Reality)11) VR 시장 전망 및 스포츠 산업에서의 VR12) 기존 스포츠 중계 특성 및 한계점33) VR 스포츠 중계사례44) VR 스포츠 중계
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 10월 01일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:24 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감