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"게임산업 보고서" 검색결과 221-240 / 4,163건

  • e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    온라인 게임은 남성의 전유물이 아닌 모두의 문화라는 인식으로 변화해야 할 필요가 있다.Ⅲ. e스포츠 문화의 여성 차별1. e스포츠 여성 구성원에 대한 성차별2016 게임이용자실태보고서에 ... 이런 게임 산업 활황에는 여성 이용자가 늘어난 것이 한몫했다는 분석이 나온다. ... 이러한 성비 탓에 게임 업계는 여성이 게임 산업에서 성장하는 것을 막고, 압도적인 남성 우위 문화를 가지고 있다고 할 수 있다.이러한 문화에 맞서 여성 프리랜서 일러스트 작가들이 연대
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 주린이가 가장 알고 싶은 최다질문 TOP77 요약본입니다
    게임, 제약산업 등이 있다. 안정적이나 성장성이 떨어지는데 이 중에 제약업종은 경기방어주면서 장기성장이 담보된 성장산업의 2가지 매력을 보유한 업종으로 볼 수 있다. ... 사업보고서에 배당성향, 주당배당금, 배당수익률 등이 표시되어 있다.참고로 연간 배당금을 현재주가로 나누면 그 기업의 현재가 기준 배당수익률이 된다.4.선물옵션만기일 :주식은 보유기간 ... 배당을 받으려면 :배당이란 주식을 가진 주주들에게 보유 지분에 따라 기업이 벌어들인 돈의 일부를 지급하는 것으로 기업이 이익을 내지 못했다면 배당 가능성은 없는 것이다.각 기업의 분기보고서
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.18 | 수정일 2021.05.25
  • 중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트
    중국 TV미디어산업의 현주소」, 『문화교류와 다문화교육 6.4』, 한국국제문화교류학회, 2017, 43,60쪽.2019 콘텐츠 산업백서 연차보고서, 문화체육관광부, 2019, 97쪽.이태형 ... 96%87%E5%8C%96%E4%BA%A7%E4%B8%9A/741879" https://baike.baidu.com/item/文化产业/741879, 2022.임민경, 전문가풀 회의 보고서 ... 특히 음악, 광고, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터/라이선스 등 대부분의 산업 분야가 7% 이상의 성장률을 보이며 중국의 빠른 콘텐츠 시장 성장을 견인하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.06
  • 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    , 콘솔 게임과 같은 게임 산업도 호황을 누렸다.특히 이러한 취미생활의 판도 변화는 OTT 이용률에서 확연하게 드러난다. ... orgId=314&tblId=DT_SEX_DEP_AGG_MONTH&conn_path=I2또한유엔세계관광기구(UNWTO)가 발표한 2018년 국제관광보고서에 따르면 우리나라는 관광지출은 ... 영화관람을 취미로 삼던 사람들은 OTT를 이용한 컨텐츠 관람으로 취미의 판도를 빠르게 전환했다.정보통신정책연구원(KISDI)의 OTT 무료 및 유료(단·복수) 이용자 비교 분석 보고서
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.02
  • 이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 기말고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안
    -미래와의 대화(2016) (그가 작성한 미래보고서는=>): (나사)미국 항공우주국과 HP 등 미국 유명 기관과 기업 정책에 영향을 미침: 각종 보고서와 인터뷰에서 ‘2030년까지 ... 국내 이동통신 산업의 역사와 발전과정4. ... 시장 공략HTC대만 모바일 회사로 ‘VIVE VR’출시전세계 최대 게임 유통망 업체인 STEAM과 VALVE사와 협력스마트폰 연동이 아닌 일체형으로 출시스마트폰기반 HDM가 VR시장을
    시험자료 | 222페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2020.10.10
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    한국 기업의 미국 시장 적응 사례 : Nexon America 사례 - Nexon America 보고서 2. ... THIS IS GAME - 넥슨 , 엄청난 사고를 치다 세계적인 미디어그룹 비아이컴과 제휴의 의미 7. 한국 콘텐츠 진흥원 - 제 2 장 미국 게임산업 동향 8. ... 미국 법인의 위치 변경 실리콘 밸리보다 상대적으로 직장을 잘 떠나지 않고 , 영어와 한국어를 구사하는 인력 확보도 용이 LA 는 미국 내에서도 게임 산업이 발달된 지역 중 한곳이며
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 한국방송통신대학교 세계의정치와경제 선택형 중간과제물(만점 받은 과제물)
    보고서에 의하면 우리나라의 콘텐츠산업 매출액은 2022년 상반기 기준 66조 9,941억 원, 수출액은 54억 9,592만 달러로 2008년 기록한 수출액 18억 9,025만 달러와 ... 는 공개 하루만에 넷플릭스(Netflix) 인기 영화 세계 1위를 차지하였으며, 오징어 게임(Squid Game)은 한국 드라마 최초로 넷플릭스(Netflix) 1위를 석권했을 뿐 ... 이것의 기원은 할리우드 산업이라 불리는 영화 산업이었다. 이전 영화 산업계를 주도하던 프랑스, 독일 등 유럽 몇 개국을 밀어내고 미국이 그 자리를 차지하기 시작했다.
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.06
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    콘텐츠 투어리즘이라는 단어는 일본에서 처음 유래한 것으로, 2005년 일본의 국토교통성, 경제산업성, 문화청이 함께 발표한 보고서인《영상 등 콘텐츠의 제작·활용에 따른 지역진흥방식에 ... 사용자의 의욕을 끌어내고 투어 가이드(guide)의 역할을 해줄 수 있는 미션이나 장치가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game) ... 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투어리즘의
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • '빅테크 미래보고서' 독후감 저자-야마모토 야스마사
    ‘빅테크 미래보고서’독후감①이미 우리 주위에 스며든 빅테크.이 책의 프롤로그에는 한 편의 짧은 소설이 나온다. 이 소설 속 주인공의 이름은 42세의 나카무라 쇼이다. ... 인공지능, 4차 산업혁명이라는 단어를 처음 접한 것은 아마 대학생 때였을 것이다. ... 몰라도 당장 우리가 손에 쥐고 있는 스마트폰과 컴퓨터 운영체제도 빅테크 기업의 제품과 서비스이다.미래에 우리는 테슬라가 개발한 자율주행 전기 자동차에 몸을 싣고 AR, VR을 이용한 게임이나
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.20
  • 이산수학 ) 우리 일상생활에서 객체 간에는 여러 가지 관계(Relation)를 형성하고 있다. 수학이나 컴퓨터에서도 이러한 관계를 다양하게 활용하고 있는데 이러한 관계의 적용 사례를 조사하고 정리하시오.
    이런 대학 과정뿐 아니라 중, 고등학교에서도 이런 이산 수학의 중요도가 높아지고 있다.예를 들어 미국에서는 고등학교 과정에서 이산 수학을 가르칠 것을 권유하는 보고서들이 나오고 있다 ... National Council of Teachers of Mathematics)의 ‘Curriculum and Evaluation Standards for School Mathematics 보고서에 ... 이와 더불어 게임 이론과 같은 새로운 응용 분야로 발전되고 있다.이처럼 이산 수학은 실생활과 밀접하게 관련되어있다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 4차 산업혁명시대의 유망 분야, 유망직업 10선, 수행업무와 유망한 이유
    레포트, 보고서, 논문 준비할때 많은 도움이 되리라 확신합니다. 다운로드해서 확인하세요.I. ... 제 자료는 제출한 적이 없는 자료이며, 연구보고서, 석박사학위논문, 신문 기사, 세미나 발표자료, 단행본 등의 다양한 자료를 참고하여 각주, 출처, 자료 모두 기록하여 심오하게 많은 ... 가상현실 기술을 이용한 시뮬레이터와 증강현실 기술을 이용한 게임 등은 우리 여가시간을 더욱 즐겁게 하고 있다.
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.20
  • 평생학습에 필요한 학습의 네가지 기둥 고찰
    집중력학습은 여러 형태를 띨 수 있는데 다양한 게임, 산업체 훈련, 다양한 문화체험 하는 여행, 과학실험 등이다. ... 이 보고서에서는 이를 위해 평생학습의 네 기둥을 제시하고 있다.가. ... 본론유네스코에서는 성인평생교육의 중요성을 인지하고 21세기를 내다보며 인류의 평화와 미래를 위해 평생학습의 방향과 이념을 종합적으로 제시하였는데 이것이 들로르 보고서이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.07.04
  • 인공지능이 정보화 사회에 미치는 영향
    ’을 주제로 개막한 세계경제포럼(WEF)은 “일자리의 미래(The Future of Jobs)” 보고서를 발표 했고, 그 결과 선진국에 해당하는 15개국 각 국가에서 향후 5년 동안 ... 이를 통해 사라져가는 일자리가 새롭게 생기는 일자리보다 많다고 예측할 수 있다.옥스퍼드 대학의 연구와 세계경제포럼의 보고서를 살펴본 결과, 우리는 인공지능에 의해 일자리를 잃은 가능성이 ... WEF는 2020년까지 4차 산업혁명으로 인해 총 710만개 일자리가 사라질 것으로, 신기술이 새롭게 만들어낼 일자리는 210만개 생성될 것으로 전망했다[4].
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.24 | 수정일 2021.05.18
  • (발표자료+발표스크립트포함)인터넷 중독과 진단(인터넷 중독과 실태, 증상과 원인, 인터넷중독 진단, 인터넷중독예방과 관리)
    no=2************* 게임질병에 대한 편견을 말하다 https://blog.naver.com/zebra0922/222501534203 보건복지부 연구보고서 (2021) 게임이용장애 ... 게임산업 업계 Gaming disorder 뇌의 보상관련 체계 , 기능적 연결망 이상 불안 및 우울과 같은 정서적 문제 공존 상태 자살 관련 사고 , 행동이나 정서 조절 장애가 동반 ... 아니라 , 과도한 집착과 충동적 행동을 보이고 이로 인해 사회적 기능에 장애를 일으킴 경우에 따라서 우울증 , 사회적 고립 , 충동조절 장애와 약물남용 등 문제 상태 발현 유형 ; 게임중독
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.26
  • 2023 한국이 열광할 세계 트렌드 독후감
    KOTRA는 전환과 교체를 주제로 총 9개 키워드 36건으로 미래 사업 동향을 소개한다. 83개국 128개 도시를 달리고 취재하는 수많은 사람들의 모습이 담긴 이 책은 다른 어떤 보고서와도 ... 취향에 맞춘 옵션으로 자동차 체험도 할 수 있고, 작은 반지 하나만 끼면 진짜처럼 피부로 게임 속 세상을 '느낄' 수 있다. ... 그동안 NFT는 일반적으로 디지털 아트, 게임 아이템 등 무형자산과 연계돼 왔다. 그러나 최근 몇 년 동안 실물자산은 디지털 자산이 되어 NFT로 매매되는 경우가 많다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.11
  • [행정학과] 2023년 2학기 행정사례연구 기말시험 과제물(외국인 이민정책 또는 다문화정책)
    이 레포트는 이러한 현실을 고려하여 ‘외국인 이민정책과 관련된 갈등/협력 사례’에 대한 사례연구를 진행하고 보고서를 작성하였다.II. 본 론1. ... 이에 정부는 산업계의 인력공급확대를 받아들여 1991년 11월 1일 법무부에서「외국인산업기술연수사증발급등에관한업무처리지침」 및 「외국인산업기술연수사증발급등에관한업무처리지침시행세칙」을 ... 위하여 선진외국 기술을 유치하고 수출을 진흥하며 관광객을 유치하기 위한 환영유치책이라는 상반된 정책을 시행하고 있었다.2) 이주노동자 입국 이민정책(1988-2003)1986년 아세안게임
    방송통신대 | 11페이지 | 18,000원 | 등록일 2023.11.03
  • 지역사회간호학 모의시연(학교폭력의 예방 및 관리)
    2-4 · 자체해결동의서 3-2 · 심의결과보고서 3-1 첨부 학교폭력대책심의위원회 개최 ( 요청을 받은 날부터 3 주 이내 1 주 연장 가능 ) ※ 경미한 사안 요건 ①②③④에 ... 발급받지 않은 경우 ② 재산상 피해가 없거나 즉각 복구된 경우 ③ 학교폭력이 지속적이지 않은 경우 ④ 학교폭력 보복행위가 아닌 경우 ↓ ↓ 학교폭력 아님 조사한 보고서 작성 학교폭력대책 ... 해당되나 , 화해부족으로 요청된 사안에 한하여 개최 취소 요청 가능 3-5 서면 제출 ↓ 학교폭력대책심의위원회 보고 - 학교장 자체해결 결과 보고서 3-3 첨부하여 공문 시행 4 학교폭력
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.05 | 수정일 2024.06.26
  • 코로나 바이러스가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향
    보고서에서는 코로나(KOVID-19)가 사회/경제와 각 산업에 미치는 영향을 살펴보고, 각 산업이 나아갈 방향을 DigitalFirst 관점에서 제시한다.1. ... 닐슨코리아가 20일 발표한 '코로나29 임팩트 보고서'에 따르면 한끼를 해결하는 방식을 200으로 볼 때, 배달 취식비중이 33%에서 52%로 증가한 반면 매장 방문은 44%에서 29% ... OTT 등 홈엔터테인먼트 소비의향이 50% 이상 증가하는 것으로 나타나 미디어/게임 산업의 지속적인 성장을 기대할 수 있다.
    리포트 | 15페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.09.15 | 수정일 2020.12.06
  • [국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    다만 DVR리소스 TiVo의 2021년 2분기 보고서에서는 미국인은 2020년 4분기보다 평균 26% 증가한 8.7개의 각기 다른 비디오 서비스를 이용하고 있으며, 이중 50%는 서비스 ... 눈을 돌리고 있다. 2021년 1년 동안 Netflix는 게임 개발사인 Next Games와 Night School Studios를 인수하여 새로운 세대의 사용자에게 진출하기를 희망했다 ... ‘오징어게임’의 세계적 흥행 현상은 두 가지로 압축된다고 볼 수 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.03 | 수정일 2023.05.23
  • 증강현실이 기업에 끼치는 영향
    스마트 물류체계를 간단히 말하면, 운송-하역-보관-분류-포장-배송 등 물류처리 전체 과정을 자동화, 정보화, 지능화하는 것이다.본 보고서에서는 증강현실이 스마트 물류 운영 시스템에 ... 특히 인간의 강점과 기계의 장점을 결합해 가치를 창출할 여지가 큰 증강현실은 생산운영관리 부문과 밀접하게 연관이 돼 있다고 볼 수 있다.본 보고서의 목적은 증강현실 기술을 활용한 여러가지 ... 정부에서는 국내 관련산업 생태계 조성을 위해 R and D와 사업화를 동시에 지원하는 플래그십 프로젝트를 추진하고 영화, 방송, 게임 등에 증강현실 기술을 활용한 컨텐츠 제작 및 건축
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.18
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 22일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대