• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(18,261)
  • 리포트(16,894)
  • 자기소개서(549)
  • 방송통신대(413)
  • 시험자료(280)
  • 논문(104)
  • 서식(13)
  • 이력서(6)
  • ppt테마(2)

"국내 게임산업" 검색결과 1,721-1,740 / 18,261건

  • 인터넷과정보사회 ) 소프트웨어정책연구소는 2022년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스와 관련하여 메타버스, 일하는 방식을 바꾸다라는 보고서를 발표하였다.
    그렇기에 국내 주요 대기업과 스타트업이 워케이션을 주목하고 도입하려는 움직임을 보이고 있다. ... 비단 전화통화뿐만 아니라 SNS를 통해 연결되기도 하고, 온라인 게임 등에서도 서로 만나 소통할 수 있게 되었다. ... 또한 비용 및 환경의 문제로 해보지 못했던 취미생활이나 도전해보고 싶었던 산업 분야의 간접적인 경험이 가능하다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.02
  • 명지대. 고전으로읽는인문학 기말 리포트. 재창작으로 인한 유행의 역전. A+
    시집인 에다를 통하여 알 수 있다 에다는 세기 아이슬란드의 시인이며 역사가였던 스노리 스툴루손(Snorri Strulu우주관을 볼 수 있다 흔히 접할 수 있는 판타지를 소재로 한 게임 ... 한다.창작 음원스트리밍 음원재창작물에 쓰이는 음원을 순차적으로 배포하며 순위에서 건재하게 버티며 다음 음원에 대한 공지를 유튜브 스트리밍으로 카운트 다운으로 하고 1순위 유튜브, 2순위 국내 ... 문화 콘텐츠 산업 21세기 핵심산업이라고 할 수 있으므로 문화 콘텐츠 산업에 대해 이해하는 것은 우리의 미래 핵심산업을 이해하는 것과 같으므로 미래를 능동적으로 대비하기 위해서는 매우
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 롯데월드 기업전략과 마케팅사례
    모여 있는 대단위 복합생활 공간으로 관광에서 레저, 쇼핑, 문화, 스포츠에 이르기까지 원하는 모든 것을 한 곳에서 즐길 수 있으며 21세기 신 라이프스타일에 대비한 최첨단 서비스 산업을 ... 어드벤처’와 ‘매직 아일랜드’라는 ‘작은 지구마을’로 연출하여, 어드벤처 ‘26종의 놀이기구’, 매직 아일랜드 ‘16종의 놀이기구’ 의 놀이시설을 비롯하여, 그 밖에도 쇼핑시설, 게임시설 ... 지속적 사회공헌은 마케팅 이상의 효과가 난다.낙도 어린이, 저소득층 , 다문화 가정등 1만명의 소외계층 어린이를 초청하여 ‘생에 첫 놀이공원 나들이’ 프로그램을 진행하였다, 또 국내
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.15
  • 무역결제론_카카오 먹통 사태를 계기로 카카오페이가 무역결제의 방법이 되기 위한 조건
    카카오페이 이용자들은 아시안게임이 열리는 항저우 인근 이우시 상권 소상공인들의 카카오페이 로고가 표시된 곳에서 QR코드나 바코드를 제시하면 카카오페이 결제 서비스를 이용할 수 있다. ... 결론 카카오가 2014년 9월 5일부터 시행한 국내 최초 간편결제 서비스 카카오페이는 결제와 송금을 제공하는 종합 핀테크 기업이다. ... 일반적으로 최소 15km 이상 떨어져 있어야 하며, 가능한 한 멀리 떨어져 있는 것이 좋으므로 국내에서는 서울과 부산으로 분산시키는 것이 좋다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 한중 애니메이션 합작투자 성공 및 실패 사례 자료
    비단 애니메이션 산업 측면뿐만 아니라, 최근 국내에서 수출 비중이 날로 높아지고 있는 문화 산업에도 이러한 시사점들을 적용할 수 있을 것이다.참고 자료한중 문화콘텐츠산업 협업 전략 ... 이를 위해 대형 중국 완구회사나 게임회사 등과 공동 제작을 하거나 중국 기업과 합작을 확대하는 방식의 접근이 필요할 것이다.성공사례출동! 슈퍼윙스출동! ... 때문에 문화 산업 부문 중 애니메이션 산업내 합작투자의 성공 및 실패 사례를 분석해서, 그 시사점을 전반적인 문화 산업에 대입해보고자 한다.개요한국-중국 애니메이션 합작 투자 - 특히
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.10 | 수정일 2021.10.01
  • 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    아프리카 TV …)이종매체를 통한 동일 콘텐츠의 유통이 가능해졌다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임 ... 고교생의 우정, 사랑)1980년대: 영화사 등록제, 규제완화영화시장 개방 (할리우드 지사에서 저렴한 가격에 영화 상영)비디오테이프 보급에로영화, 독립영화 (대중성이 부족)1990년대: 국내영화의 ... 기술 특허와 콘텐츠 저작권의 보호가 강화개인 명예, 정보 및 사생활 침해에 대한 보호 강화3주차 (3장 +7장 (223-240)/ 중간 범위)미디어 커뮤니케이션학의 발달 (기술, 산업
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • 2024년 1학기 세계의역사 중간과제물- 세계의역사 교과서 중 1-2개 장을 선택하여 요약한 후, 해당 대목에서 묘사된 세계사가 자신의 삶과 어떠한 연관이 있는지 서술하세요
    시작되어 산업과 농업의 급격한 발전을 목표로 했다. ... 전통적인 경극과 같은 공연예술은 여전히 인기를 끌고 있으나, 영화, 텔레비전, 인터넷, 게임과 같은 현대적인 엔터테인먼트 형태가 급속도로 성장하고 있다. ... 이 체제는 노동자와 농민은 물론, 다양한 민주적 계급 및 국내 민족을 아우르는 인민민주독재를 목표로 했다.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.15
  • 스포츠정책론
    또한, 국내 최저 생산 년령인 2018년에는 유아의 수가 감소하고 있어, 초등학교와 중학교 등 초중등급 체육교육 수요도 감소하고 있다.4) 경제적 환경의 변화생활체육 산업에서는 참가비 ... 디지털 기술의 발전과 함께 스포츠 중계, 스포츠 게임 등 디지털 스포츠 콘텐츠가 증가하고 있다. ... 또한, 생활체육 산업이 활성화될수록 이를 지원하는 인프라, 시설 등의 투자도 필요하다. 관련하여 스포츠 산업이 크게 성장하고 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 경쟁우위 전략과 사례
    또 TV외에도 스마트폰, 셋톱박스 게임기 등 자체 디바이스 제조가 아닌 제조사 제휴를 통해 특정 디바이스 의존도를 탈피하였다. ... 정보산업, 제약, 통신산업 등에 있어서도 엄격한 다운사이징을 통해 원가를 낮추려는 노력이 광범위하게 진행되어 왔다. ... 넷플릭스는 국내에서 운영 중인 주요 OTT(유료 동영상 서비스) 티빙, 푹, 옥수수, 왓차플레이 등에서 압도적인 성과를 이루고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.11
  • (경영전략론) 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오
    패션(지그재그), 음원(멜론), 교육(야나두), 게임(엑스엘게임즈) 등 수많은 기업이 카카오 산하로 들어갔다. ... 마지막으로 고객에게 항공기 티켓을 제공하는 각종자 국내 점유율 1위로서 서비스의 질을 높이고 고객들에게 프리미엄 이미지를 유지해야 한다. ... 성격을 띠는 항공산업에 따라 대한항공은 인적 자원 관리에 많은 주의를 기울이고 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 미래소비사회와 상품 A+ 과제
    반면 온라인 쇼핑, 온라인게임, 동영상 서비스, 온라인 교육, 재택근무 등 비접촉 환경에서 제공되는 산업이 크게 성장하고 있다. ... 국내에서도 코로나19로 인하여 초중고 및 대학에서 온라인 교육이 진행되고 있는 상황하에서 장기적으로 원격 진료에 대한 사회적 공감대도 새롭게 대두될 가능성이 있게 될 것이다.두 번째 ... 코로나 19 영향으로 변화할 앞으로의 소비사회코로나19로 인해 여행, 공연, 여가활동, 식당, 교통 운수, 교육 등 서비스 산업의 피해가 특히 크다.
    리포트 | 5페이지 | 10,400원 | 등록일 2020.06.21 | 수정일 2020.10.06
  • 한국외대 미네르바 글쓰기 - 4차산업혁명과 디지털 격차, 디지털디바이드 (A+)
    현대경제연구원이 발표한 ‘2019년 국내 트렌드’에 따르면, 키오스크의 시장 규모는 2006년 600억원에서 2017년 2500억원으로 4배 이상 성장했다. ... 내가 초등학교 5학년 때, 학교에 자판이 아닌 단지‘터치’가 되는 핸드폰을 가져온 친구가 있어 모든 아이들이 몰려서 한 번 씩 만지고 게임을 해봤던 장면이 생생하게 떠오른다. ... Ⅱ4차 산업혁명과 라이프 스타일의 변화2-1. 4차 산업혁명2-2.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.08 | 수정일 2022.07.17
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해
    우리나라에서는 해외 여행이 어려워지면서 국내 여행이 때 아닌 특수를 누렸다. ... 이외에도 게임과 코딩 교육을 제공하는 기업인 로블록스는 1억 5,000만 달러의 펀딩에 성공했다.C. ... 코로나 19 팬데믹으로 국경이 봉쇄되고 경제 활동이 중단되면서 많은 산업과 기업이 침체됐지만, 그 와중에도 새롭게 떠오른 산업은 분명 존재한다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • (대중문화의이해) 교재 19쪽에 보면 문화상품의 생산자는 가장 문화소비에 적극적인 계층과 세대를 주요한 대상으로 삼아 문화상품을 생산
    서론한국드라마는 대중문화산업에서 큰 축을 지탱하고 있는 주요 콘텐츠 산업이라고 볼 수 있다. ... 빈지 워칭, 빈지 리딩, 빈지 게임 등 많은 신조어가 생겨난 것이다. 그만큼 사람들은 단시간에 뭐든지 몰아서 하려는 습관을 지니게 되었다. ... 하지만 이 두 가지 드라마가 의미 있었던 것은 ‘산업적’으로 다른 점이 있다는 것이었다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 일본 경제의 부흥과 몰락, 그리고 교훈
    하지만 국가부채의 성격상 국채 발행이 많기 때문에 채무 총액의 93%를 국내 투자자가 보유하고 있고 그 가운데서도 금융 기관이 70%를 차지하고 있어 모라토리움이 발생할 가능성은 매우 ... LG전자를 필두로 일본 기업들을 제치고 세계 TV, 냉장고, 세탁기와 같은 가전 시장의 점유율을 독차지 하였으며 히타치, 도시바, 샤프, 소니 등의 일본 반도체 기업들이 과도한 치킨 게임으로 ... 이후 근대화에 성공한 이후에도 여전히 대부분의 경제는 농업에 의존해왔다. 1900년대 초, 일본 인구의 70%는 여전히 농업에 종사했으며 GDP의 40%는 농업과 어업 등의 1차 산업으로부터
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.29
  • 가족복지정책 분석 및 현행 정책의 문제점과 그 대안 (가족복지론)
    유치, 게임산업 육성, 인공지능 역량 강화 등이 포함되어 있다. ... 우리나라의 저출산 예산은 해마다 늘고 있지만 정작 가장 큰 문제로 꼽히는 출산 및 돌봄과 관련된 직접 예산은 OECD 회원국 평균이 국내총생산(GDP)의 2.4%인 데 비해 우리는 ... 연관 짓기는 어렵다.더 큰 문제는, 저출산과 무관한 많은 사업이 저출산 예산으로 집행되고 있다는 점이다. 2021년 저출산 예산 사업에는 관광 활성화 기반 구축, 관광역량 강화, 신산업
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.20 | 수정일 2022.04.26
  • (인간과사회) 코로나 19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며
    핑안하오이셩(중국), 텔라닥(미국) 등이 원격의료 시장을 리드하고 있으며, 국내기업인 메디히어(Medihere)는 일시적으로 원격의료 서비스 제공 중에 있다. ... 미국 STEM(Science, Technology, Engineering and Mathematics) 교육과정에 활용되고 있으며, CodeMonkey는 게임기반 코딩학습 플랫폼으로 ... 글로벌 에듀테크 기업들은 가상/증강현실(VR/AR), 인공지능(AI), 게임기반 학습 플랫폼 및 콘텐츠를 적극적으로 개발 중에 있다.zSpace는 가상/증강현실(VR/AR) 기반 학습플랫폼으로
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
  • 22년도 삼성전자 DS 상반기 채용 합격 자소서
    교수님께서는 30년 이상 페인트 회사, 제약회사 등 국내외 여러 산업체에 근무하시다가 학교로 오신 분으로, 항상 산업체의 현장과 실무에 관한 많은 이야기를 해주셨는데, 교수님의 종합설계는 ... 저는 게임 리뷰를 취미로 가지게 되면서 자연스럽게 컴퓨터 성능을 좌우하는 부품들에 대해 관심을 갖게 되었습니다. ... 바로 이 산업체의 경험을 바탕으로 한 문제해결 방식의 수업이었습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.19
  • [2022 군무원] 정보사회론 오답노트 정리
    -> 미키마우스법으로 사후 70년 보장정보공유연대: 지적재산권 오남용 반대 -> ‘정보공유 라이선스’ 추진(저작권자가 자유이용 범위 결정)로렌스 레식 ‘창조적 공유재 운동’ -> 국내 ... 설명가능-퍼지논리: 거짓의 이진논리에서 벗어나, 불분명함을 ‘다치성’으로 표현-하이브리드: 확률추론(불확실성) + 퍼지논리(부정확성) + 인공신경망(학습) + 진화연산(최적화)딥블루: 체스게임 ... (기술은 자본주의 기업의 수단)자본주의 산업사회론(지배계급의 수단)(맑스적 사회비판)지배양식론(기술은 지배의 수단)익명적 관계: 현대의 ‘이차적 관계’가 극대화 된 형태어나니머스(익명
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.14
  • 유통과전략_코로나19로 인해 변화된 유통 환경 분석 및 전략 제시
    그리고 4차 산업의 시장으로 복합 마케팅이 엄청 발달하고 있다.이런 4가지의 경은 산업들이 큰 영향을 받고 있다.수많은 국가에서 코로나19의 무차별적인 확산을 막기 위해서 시민들을 ... 한동안 지속될 것으로 보였던 오프라인과 온라인의 시소게임은우위를 점령했다면, 이제는 오프라인 점포를 물류기지화 한 오프라인 쇼핑사들의 본격적인 반격이 온라인에서 시작될 것이며, 최근 ... 롯데는 백화점, 대형마트(롯데마트), 편의점(세븐일레븐), 온라인(롯데닷컴_롯데ON), 거기에 홈쇼핑까지 국내 모든 형태의 유통 회사를 거느리고 있어서, 그 어느 그룹보다 옴니채널의
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 30일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:25 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감