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"비디오머그" 검색결과 101-120 / 152건

  • [창업]사업계획서 디지털카메라 대여점
    사업계획서 사업 분석4P측면에서의 새로운 전략① Product 측면 - 대여 분야 - 이벤트 상품 - 교육용 비디오 찰영 분야 - 업무용 비디오 찰영 및 독립영화 제작 분야 - 촬영 ... 사업 ㉠ 체인점 확장 : 부산 뿐 아니라 나아가서 타 지방까지 ㉡ 이동식 차량 매장 : 특별한 행사가 있는 경우 고객을 찾아가는 서비스 계획 ② 온라인 사업 ㉠ 맞춤 서비스 : 머그
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.09
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    MSX게임타이틀 그날이오면 출시(미리내소프트웨어)1992년PC게임시장 활성화 최초의 국산게임 폭스레인져 출시(소프트액션)1993년windows 보급 PC게임 질적 성장 시작1996년국내 최초 머그게임 ... 중단하고 또한 비디오게임방의 출현 및 새로운 비디오게임의 다량 등장으로 PC게임 성장률이 정체되었다. ... 층이 PC게임에서 비디오게임으로 이동하였고 또한 이렇게 비디오게임이 활성화되고 상대적으로 PC게임이 약화되자 PC게임 개발업체들이 비디오게임 제작의 서브(sub)파티로 전환하여 개발을
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • [경영전략] 엔씨소프트사례분석
    최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀 ... 그동안 머드게임에서 그래픽이 지원되는 머그 게임으로 다시 3D 게임으로 온라인 게임은 엄청난 발전을 이룩하며 한국을 대표하는 산업으로 성장했다. ... 하지만 당시 우리나라에 보급되던 인터넷을 중심으로 사람들 사이에 알려진 머그게임처럼 여럿이서 편안히 집에서 모여 즐길 수 있는 커뮤니티형 게임을 원하던 몇몇 사람들에 의해 라는 전세계
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • [아이템베이]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로
    온라인, PC, 모바일, 비디오, 아케이드게임 등 5개인 것처럼 사이버세계 곳곳에서도 네티즌의 신분이 다른 계급문화가 등장하고 있다. ... 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • [온라인게임]초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계
    롤플레잉은 컴퓨터 게임의 발전으로 시뮬레이션 게임과 결합시킨 SRPG게임도 있으며, 네트워크를 이용하여 머그게임과 결합시키는 등 다양한 복합장르의 게임이 있다. ... Marion(1983)은 습관적으로 게임을 하는 사람들이 실제 상황에서 폭력을 행사할 가능성이 많아진다고 하였으며, Domminik(1984)은 고등학교 학생들을 대상으로 비디오 게임과
    리포트 | 68페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.11
  • [MIS]온라인 게임 분석 및 장단점 , 현황, 발전 방향
    소규모의 사용자들이 함께 즐기는 온라인 게임을통칭.텍스트 머드게임에 단순한 그래픽출력방식이 추가된 형태로 시작기술발전으로 그래픽품질을 높이고 최대 동시 접속자수도 늘어남.머그 게임온라인 ... PRESENTED BY STUDY BUGS..PAGE:12※출처 : 한국 게임산업 개발원 05.3온라인 게임의 정의와 현황국내 온라인 게임시장 규모온라인게임68.3%모바일 게임6.6%비디오
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.30
  • [쇼비지니스,이벤트,관광]난타 성공사례분석을 통한 문화상품의 쇼비지니스전략 제시
    전역을 돌며 40주간 순회공연을 갖게 중심으로 하는 외국인관람객 유치가 활성화되고 있다.5 관람기념품 개발주인공들의 만화캐릭터를 관광기념품으로 개발하고 T셔츠, 열쇠고리, 모자, 머그컵 ... 말한다.특히 복제가 불가능한 공연산업의 태생부터의 한계를 극복하여 기획단계에서부터 제품성장기후 브랜드 파워가 생기기 시작하면서 난타를 다양하게 재가공하여 각 유통경로, 가령 광고, 비디오
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.13 | 수정일 2022.11.16
  • [국제마케팅] Nexon의 해외진출전략
    Nexon의 해외진출 사례 분석 Nexon의 Global Marketing 전략Nexon의 개괄1995년 5월 초고속통신사업기술개발 사업자로 선정 1995년 12월 세계 최초 인터넷 머그게임인 ... 복잡한 유통망 (합작을 통한 진입하는 것이 바람직) 한국에서 동시 접속자수가 4-5만정도인 게임이 일본에서는 겨우 1만을 넘을까 말까 하는 수준 게임 유저들 대부분이 아케이드나 비디오게임에 ... 514,225-814,981216,345합 계-16,195-26,2890.16,434컴퓨터 게임장-51,872-101,982-22,195아케이드 게임-86,039-136,58657,582비디오게임
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.09.23
  • [국제경영론] 글로벌 마케팅 전략-넥슨
    이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임(Mult 더 많은 유저를 확보할 필요성이 있고 국내뿐만 아니라 외국의 유저들을 찾아 나서는 것이 필요하다. ... 않았다.( 단위 : 억엔 )구 분1997년1998년1999금액성장률금액성장률금액성장률PC게임134-1124-7119-4비디오게임7,58256는 CD-ROM 타이틀이 주종을 이루고 ... 구성비로 보면 비디오게임(콘솔형 게임)과 컴퓨터 게임장(오락실)이 가장 큰 비율을 보이고 있으며 미국시장에선 큰 규모였던 pc 게임시장은 굉장히 작은 규모였고, 온라인 게임시장은 존재하지도
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.09.19
  • [창업]캐릭터 악세사리 전문점 사업계획서
    기호에 발맞춘 팬시전문점의 출현은 움추려 들었던 소비심리를 파고 들 것이다.이런 환경적 호기를 바탕으로, 철저한 준비의 터널을 지나, "마이아이(My, I) 캐릭터"는 21세기 비디오 ... 그러므로 시장 진입초기에는 고가가격전략은 배제하고 장기적인 시장 점유율을 위해서 원가 측면에서 우위를 차지하여야 할 것이다.자사 제품기존스티커 사진머그잔 사진성형 포토 사진가격약 8000원2000
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.04
  • [멀티미디어] MMORPG 게임
    발전과 더불어 텍스트 기반을 머드에서 머그로 2D기반의 머그에서 시공간적 현실감을 증폭시켜 주는 3D기반으로 변화하고 있다.MMORPG게임의 역사는 그다지 길지 않은데 이 이유로 ... 이러한 기술의 발전은 머드를 그래픽을 기반으로 하는 머그 (MUG)의 형태로 바꾸어 놓게 되었다. ... 머그란 Multi User Graphics의 약자로 그래픽을 중심 으로 한 머드라고 생각하면 된다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.12
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    소규모의 사용자들이 함께 즐기는 온라인 게임을통칭.MRPG텍스트 머드게임에 단순한 그래픽출력방식이 추가된 형태로 시작기술발전으로 그래픽품질을 높이고 최대 동시 접속자수도 늘어남.머그게임 ... 무료게임이 탄생하는 계기가 됨- 현금거래의 활성화국내 온라인게임시장의 흐름1996~199920002001 선호도 대폭 축소국내 온라인게임시장의 흐름온라인게임68.3%모바일 게임6.6%비디오
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • [마케팅] 마케팅(중국 진출과 관련된 온라인게임 보고서)
    은 1995년 9월에 개발 제작된 중국 최초의 온라인 게임1단계 : MUD(Multiple User Domain) 게임 시대대형 RPG 게임인 만왕지왕 이 대표작이며 중국 최초의 머그 ... Competitor 4 P… competitor비디오 게임MMO RPGCasualps2, X-box등 게임기의 보급률브랜드 충성도와 관련된 기존의 유저들 유저들의 중독성 성향지적 재산권 ... 성향약점 시장 정보 파악의 한계 수익모델의 미검증기회 시장의 확대 사용자의 중독성 WTO가입 다양화된 소비자 성향위협 당국의 규제 미성숙한 비즈니스 환경 경쟁 심화에 다른 가격하락 비디오
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.01
  • [문학감상]카를로스 푸엔테스의 미국은 섹스를 한다를 읽고
    할리우드를 완벽하게 표현할 수 있는 영어 단어가 하나 있는데, 스머그니스(smugness).- 자아도취에 잘난 척한다는 뜻? ... 어제 밤 야한 비디오를 봤다는 이야기를 자랑하기엔 무언가 부끄럽다. 그렇지만 나는 내 글 안에서만큼은 당당해 지고 싶다. 아마 푸엔테스도 자신의 글 안에서는 당당히 집필하였을 것
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.23
  • 지방자치시대 도시개발의 문화전략과 장소마케팅전략
    피츠버그 공항에는 대문짝만한 현수막들이 들어섰고, 즐비한 선물상점에는 우리는 #1 이라고 새겨진 일상용품들(티셔츠, 머그잔,열쇠고리)이 진열되었다. ... Association) 와 같은 다양한 마케팅 캠페인 조직들이 전략 수행의 주체로 등장하였고, 마케팅의 주요 방식은, 마케팅 캠페인 조직을 통한 홍보물 즉, 매력적인 브로셔, 정보 패키지, 비디오
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.27
  • [가족생활교육]커플 의사소통 증진 프로그램
    프로그램 마케팅 방안Love Coach 1st10분1. 1단계 교육 내용 정리하기 2. 2단계에 대한 예고 및 과제내기종결테스트지 비디오 검사지 퀴즈지 스크린20분 25분 15분1. ... ^^* 1위 커플: 예쁜 커플티 와 수강료 면제 2위~3위 커플: 커플 머그잔과 수강료 50%면제 4위~5위 커플: 커플 폰줄과 수강료 50%면제 게시판- www.커플사진. com이벤트
    리포트 | 71페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.06.16
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    대표적인 게임으로는 단군의 땅 등이 있었다.최근 들어 네트워크 기술이 발전하면서 대용량의 그래픽 데이터가 오갈 수 있는 환경이 되면서 머드에 그래픽을 가미한 머그 게임이 발전하게 되었는데 ... 그리고 최근에는 인터넷 매체를 근간으로 네트워크를 기반으로 하는 온라인 게임 시장을 선도함으로써 점차 비디오 게임기보다 유리한 위치를 확보해 나가고 있다.2). ... 가정용 게임기의 경우, 현재 세가의 드림캐스트, 소니의 플레이스테이션2 등이 128비트 시대를 구가하고 있다.한편, 가정용 컴퓨터가 게임 하드웨어로서 비디오 게임기와 경쟁하기 시작한
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [사회학] 시대에 따른 몸에 대한 정의의 변천사
    실제로 현재 이 부분에 초점을 맞춘 아바타게임(머그게임)이 많이 출시되면서 사회적 문제가 되기도 한다. ... 사이버네틱 유기체(현대의 정보 미디어기술에 내재하고 있는 육체의 인간에서 의식의 인간으로의 변화 경향이 사이보그라는 개념으로 표현된다) 가 등장하게 된 것이고, 사이보그는 컴퓨터게임, 비디오게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.27
  • 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Cmouting)
    예를 들어 머그컵에 Smart-its를 내재하면 컵의 이동경로, 사용자 정보, 내용물의 온도, 상태 등의 정보가 생성된다.이와는 다르게 일본에서는 네트워크 자체에 관심을 갖고 네트워크간 ... 오염, 병력과 장비의 이동 등을 감지하는 군사목적으로도 활용된다.또 로체스터 대학의 ‘Smart Medical Home프로젝트’는 일상생활에서 적외선 센서, 바이오센서, 컴퓨터, 비디오카메라를
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.11
  • [컨설팅] profit from the core 이론의 한계점
    게토레이를 비롯 마운틴 듀, 머그등이 펩시 브랜드이다. 쥬스 브랜드인 tropicana는 어떤가. ... 비디오 게임 시장이 단순히 뛰어난 콘솔만 필요한 것이 아니라 다양한 게임 소프트웨어가 필요하다는 점을 감안 한다면 전문 게임 제작 업체인 세가와 닌텐도가 장악하고 있던 시장에 뛰어든
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 11일 수요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대