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"롤플레잉게임" 검색결과 441-460 / 855건

  • 소니PS2 캐즘성공실패사례
    8등신 캐릭터, 영화와 같은 다양한 장르의 액션 및 어드벤쳐 게임과 시간과 공간을 넘나드는 소설과 같은 롤플레잉 게임, 실제 상황과 유사한 시뮬레이션 게임 등으로 다양하게 변화되고 ... 그들의 탁월한 능력덕분에 게임들의 수준은 매우 훌륭하지만 대부분의 장르에서 특히 롤플레잉에서는 심각한 소프트 부재 현상이 발생하는 것은 어쩔 수가 없다. ... (제시 2-2)슈팅게임, 퍼즐게임, 격투게임 등 비디오게임에서 음악(악기 시뮬레이션)게임, 댄싱게를 제조업체에 주문했고, 게다가 그 가격을 낮추기 위해 대량구입을 약속했다.
    리포트 | 112페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.04.06
  • 자기표현욕구와 RPG게임의 관계
    선행연구1) RPG와 현대사회롤플레잉게임은 게이머가 가상사회 속에서 살아가는 캐릭터와 자신을 동일시함으로써 중독성을 가진다. ... 온라인 게임에서 아이템은 게임에 사용되는 각종 도구를 의미하며, 게임 이용자들 사이에서는 이를 현물처럼 사고 판다. ... 게임 자체보다 온라인 게임에 사용되는 아이템을 사고 파는 시장이 더 커졌고 이 때문에 게임 개발에 앞서 파생 아이템에 더 신경을 쓰는 경향까지 나타나고 있다.
    논문 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.19
  • CJ 해외계열사 분석
    `이스온라인'은 CJ인터넷의 개발스튜디오 CJIG가 개발한 다중온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로, 간편한 조작과 호쾌한 액션성이 특징이다. ... 개발노하우와 우수한 엔터테인먼트 컨텐츠, 현지 네티즌 선호도에 맞게 재구성한 게임 컨텐츠를 기반으로 해외 온라인 게임 시장에서 경쟁력을 확보해 나가고 있다. ... CJ인터넷 `이스온라인' 유럽진출게임업체 CJ인터넷[037150]은 3일 영국 게임업체인 `루크'사와 자체 개발작 `이스온라인'의 유럽 48개국 판권 계약을 맺었다고 밝혔다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.27
  • 청소년 인터넷 중독에 관한 보고서
    (N=869, (%))2007년(N=1,429, (%))스포츠/레이싱23.920.7롤플레잉 게임22.320.6전략 시뮬레이션 게임20.920.0퍼즐 / 보드13.712.31인칭 슈팅게임11.8액션 ... 청소년의 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감3-4. 청소년의 온라인 게임의 매력3-5. 청소년의 채팅 현황3-6. 휴대전화 보유율3-6-1. ... 청소년 온라인 게임 주 이용시간, 이용게임, 이용시간대, 이용장소3-2. 청소년 인터넷 커뮤니티(온라인 동호회) 활동 현황과 활동개수3-3.
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.30
  • [인터넷비즈니스]리니지 비즈니스 모델 분석 [수익마케팅시장경쟁
    제라는 리니지와 비슷한 방식의 롤플레잉 게임으로 3년간 100여억원의 개발비가 투입된 대작이다. ... 엔씨소프트의 고객분석■ 표적시장 선정리니지의 표적시장을 살펴보면 리니지는 현재 온라인 게임시장에서 롤플레잉 방식에 의한 시장을 선정하고 있는 것을 알 수 있다. ... 국산 온라인 게임이 다른 분야의 게임에 비해서 가장 높은 경쟁력을 갖고 있다.*자료출처 : 한국첨단게임산업협회나.
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.23
  • 판타지란 무엇인가
    이것은 현대의 롤플레잉게임에서 자주 접하는 지도를 연상하면 됩니다.그 가운데 최대의 왕국인 아퀼로니아의 왕을 죽이고 코난이 왕위에 오르는 코난 시리즈의 첫 작품은 1932년 펄프잡지 ... 이것은 훗날 톨킨의 판타지를 히로익 판타지에 대비되는 에픽 판타지라고 이름하는 근거가 되어 주고 있습니다.RPG 게임이 된 톨킨의 "반지의 제왕"은 중세유럽을 연상하게 하는 배경 아래
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.10
  • 온라인 게임 상의 언어오염 실태
    이를 살펴보기 위해서 우선 온라인 게임의 정의에 관해 간략히 살펴보도록 한다.다사용자 온라인 롤플레잉 게임이란 약자로 MMORPG (Massive Multi Online Role Playing ... 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징1) 온라인 게임의 개괄2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징2. ... 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징1) 온라인 게임의 개괄본 논문은 다사용자 온라인 게임 내의 언어소통상의 특징과 그 오염실태를 분석하고 있다.
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    무엇보다도, 2D 횡스크롤 이라는 방식은 온라인 롤플레잉 게임이 어렵다는 편견을 깨버리고, 엄청난 인기를 얻게 해 주었다.출시 된지 6년이 넘었지만, 지금도 우리나라에서는 꾸준한 인기를 ... 게임대상에서 대상을 수상했으며, 인터넷 게임 최초로 게임 내 광고를 유치했고, 2000년 대입 수능에 10%의 적중률을 보이는 등 여러 가지 기록들을 세운 게임이었다. ... 바람의 나라는 다년간 온라인 게임 순위에서 정상을 차지했고, 다른 후발 게임들에게 자리를 물려준 이후에도 여전히 많은 골수 게이머들을 보유하고 있는 게임이다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.01 | 수정일 2021.02.04
  • [사회과학]리니지 명예 도용사건
    □ 리니지 명예 도용사건의 내용 리니지와 리니지2는 국내 최대의 다중온라인 롤플레잉게임(MMORPG)으로 신화적인 가상세계에서 사용자들이 모험을 하고 돌아다니며 사람들을 사귀고 전투를 ... 최근 발생한 온라인 게임 리니지 명의도용 사건은 우리의 개인정보보호 상황이 얼마나 취약한지를 단적으로 보여준 사건이었습니다. ... 온라인게임 ‘리니지’에서 엄청난 규모의 명의도용 가입 사례가 발생해 사상 최대의 개인정보 유출 사건으로 번질 조짐을 보이고 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.04
  • M&A사례(성공&실패)
    주로 장기, 고스톱 등과 같은 고전게임과 간단한 롤플레잉 게임, 아케이드게임이 여기에 해당되었다. ... 그러나 이 당시 온라인게임이 괄목할 만한 성장을 거두자 게임 업체가 1년 사이에 30여개가 생겨났다. ... 가졌다.반면 캐주얼게임 시장은 게임의 방법이 간단하며, 개발비용이 많이 들지 않는다는 장점을 가지고 있었다.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.08
  • 게임미디어 분석과 발전 방향
    이 글에서 다루고 있는 게임 역시 그 의미로 사용하였다.게임에 대해 얘기하다 보면 롤플레잉이니 액션이니, 어드벤쳐 게임이니 하는 소리가 나온다. ... 결국 게임에 묻혀진 예술성은 점점 빛을 바래가고 있다.게임을 바라보는 새로운 시선2007년 닌텐도에서 게임 (이하 )을 내놓자 게임을 바라보는 시선이 바뀌었다. ... 게임의 성격을 띤 놀이, 야구·테니스·탁구·경마 등 실내·옥외를 불문하고 기량을 겨루는 모든 것을 포함한다.우리가 흔히 게임이라고 하는 것은 ‘컴퓨터 게임’ 또는 ‘비디오 게임’ 이다
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.14
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    게임은 전략 시뮬레이션 게임롤플레잉적 요소인 레벨업의 개념이 포함되어 있고 이벤트를 통해 아예 디아블로 2와 같은 액션 롤플레잉의 전투를 즐길 수 있어 장르의 전환이 빈번히 ... 바로 롤플레잉 게임만이 가질 수 있는 '동료'라는 개념과 하나의 세계라는 개념이 인터넷과 함께 유저들에게 어필했던 것이다. ... 리얼타임 전략 시뮬레이션에 롤플레잉 게임이 눌리는 추세에도 불구하고, 디아블로는 제작사 자신도 놀랄 만큼의 인기를 이끌어내었다.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.21
  • [STX] 자기소개서 학점 2.5로 합격!.
    그래서 저는 할머니가 좋아하는 증손주들이 할머니댁에서 많은 시간을 보내게 하기 위해 게임기와 플레이 시간이 오래가는 롤플레잉 게임을 생각해내었습니다. ... 역량수준(2)(500)남들이 생각하지 못한 새롭고 참신한 아이디어를 적용하여 좋은 결과를 거둔 경험에 대해기술-할머니께 게임기를 선물하다.! ... 이 전략은 훌륭하게 작용하여 증손자,손녀들이 놀러오면 2~3시간을 보내고 할머니께서도 저의 이런 의도를 이해하셨는지 게임팩을 사가면 너무나 좋아하십니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.02.04
  • 블루오션
    올해는 중국을 집중 공략할 예정인 광동제약은 올 9월부터 베이징에 대대적인 마케팅이 실시할 예정이다.⑵ 넥슨-카트라이더1995년 세계 최초로 그래픽 다중접속롤플레잉(MMORPG) 게임인 ... ‘바람의 나라’를 출시하며 게임업계에 등장한 넥슨은 국내 게임업체 중에서 고참에 속한다. ... 법칙 숙지현재 존재하지 않는 모든 산업을 대표(아직 알려지지 않은 시장 공간), 산업 간 경계 불분명, 새로운 시장이어서 게임의 법칙 미정립전략(1) 시장점유율 경쟁(제로섬 게임)
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.11
  • 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획 요약
    전 세계를 여행하며 롤플레잉 게임의 아이디어를 얻는 것은 울티마의 크리에이터 리처드 게리엇의 발상법이다.07. ... 액션 게임에서 가장 중요한 변화는 게임 유저가 게임을 많이 할수소이다. ... 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획Part 0. 게임의 재미 미학01.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.28
  • 게임 Dark Age Of Camelot와 스토리텔링
    서포트를 담당하여 국내에서 선보이고 있는 다중 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(Massive-Multiplayer On-line Role-Playing Game)이다. ... MMORPG의 재미와 의의가 있다는 점이다.3.2 게임의 플레이기본적으로 다옥의 게임 조작법은 키보드 조작이라는 데에 있다. ... 게임을 통한 새로운 커뮤니케이션다옥의 유저들은 일반 온라인게임 유저들에 비해 연령층이 높은 편으로 대부분 20대 중후반의 전문직에 종사하는 직장인이다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.02.18
  • 프랑스어권 국가인 벨기에와 스위스의 문화의 차이를 음식문화와 인터넷게임문화를 중심으로 비교한 레포트
    온라인 게임 사이트의 실태가 현재 플랑드르 지역과 왈론 지역의 초 지역 커뮤니케이션은 거의 이루어지기 힘든 실정이라는 것을 파악할 수 있다.스위스 진출 게임롤플레잉게임 ‘라그나로크 ... 온라인 게임게임유저들이 자유롭게 게임을 즐기면서 서서히 서로의 가치관이 섞여 들어가는 규칙을 창출하며, 이를 바탕으로 다시 새로운 게임이 등장한다는 사실을 놓치지 않는다면, 벨기에의 ... 그러나 그 50%의 온라인 사용자의 온라인 게임 현황을 살펴보면, 프랑스어 사용자는 프랑스 게임사이트를, 네덜란드어 사용자는 네덜란드 게임 사이트를 이용한다는 재미있는 사실을 발견하게
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.14
  • 인터넷 게임 중독과 대처방안
    리니지 게임은 더 이상 온라인 속의 가상세계나 롤플레잉 전투게임이 아니다. 한 번의 전투에 몇 천만 원이 오가고 게임상의 무기가 수십만 원에 거래되는 현실. ... 권씨는 아들에게 집안 형편이 어려워졌고, 네가 게임에 더이상 매달려 있을 여유가 없다 는 식으로 설득, 게임을 끊는데 성공했다.◆ 게임 중독 치료하려면 게임을 알아야 =지난해 한국게임산업개발원은 ... 게임상의 무기를 구하기 위해 서슴없이 옷을 벗는 여성 게이머들과 게임상의 성을 지키기 위해 현실세계의 폭력까지 동원되는 게임, 더 이상 온라인 게임의 문제는 모니터 속에 갇혀 있지
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.07
  • 인터넷 중독
    72% ‘친구 전혀 없어’ … 중독성 대책마련 시급2007-04-11인터넷 중독으로 병원 치료를 받고 있는 청소년의 90% 이상이 남학생이며, 이들의 2/3 이상이 리니지, 와우 등 롤플레잉 ... 게임을 즐겼다. ... 이 중 ‘게임 중독’ 상담이 80.3%에 달했다.온라인게임 폭력성, 건강에도 악영향방학을 앞두고 온라인 게임을 둘러싼 부모와 청소년들의 신경전이 치열하다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.14
  • [해외진출][해외진출사례][신일피혁][게임업체][디즈니랜드]다양한 해외진출 사례 분석(피혁의류제조업체의 해외진출 사례(신일피혁), 국내 게임업체의 해외진출 사례, 디즈니랜드의 해외진출 사례)
    U$ 28.6백만, 당기순이익 U$ 0.7백만을 기록하여 영업신장세가 지속되는 한편, 수출 오더량 급증에 따라 체결한 중국 협력사인 SRIT사와 함께 자체 개발한 3D 온라인 롤플레잉 ... 게임인 ? ... 판타그램게임 퍼블리셔 업체 판타그램인터랙티브(대표 이상윤, 이하 PI)는 중국 게임 유통업체 찡허스따이(정합시대)와 공동으로 온라인게임 샤이닝로어가 국내 최고의 대우를 받으며 중국
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.10
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 10월 01일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:32 오후
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- 작별인사 독후감