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"게임 재미" 검색결과 301-320 / 11,874건

  • 정신간호학실습 - 정신사회 재활 프로그램 계획서
    중간게임- 보조자가 다음게임을 준비하는 동안 시행하였다.- “넌센스 퀴즈 하나 해볼까요? 죽은 아이스크림은?” (정답 : 다이하드)2. ... 재미팀- 단어맞추기 규칙을 설명하였다.? 진행자가 한 단어에서 연상되는 3가지 이상의 힌트를 말하면 팀과 상의하여 단어를 맞춘다. (예 : 고라니 ? ... 다양한 놀이를 통해 환우들과 어울리며 대인관계를 강화하고 팀으로 하는 게임을 통해 협력을 배운다.참여형태체험 활동준비물마이크, 스피커, 노트북, 클레이, 종이, 필기도구 등활동과정내용도입소개및흥미유발1
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.12
  • 간호 논문 분석 보고서 - 노인의 건강 관련 삶의 질에 미치는 운동게임의 효과
    저자들의 주장운동게임은 기술, 놀이, 재미를 접목한 새로운 형태의 운동이다. 그러나 65세 이상 성인의 운동게임과 건강 관련 삶의 질과의 관계는 문헌에 잘 확립되어 있지 않다. ... 운동게임은 접근성, 재미요소, 또래나 가족과 놀 때 사회적 상호작용을 증가시켜 65세 이상의 사람들 사이에서 신체활동을 증가시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있으며 건강과 관련된 삶의 ... 건강 관련 삶의 질에서 통계적 유의성을 보인 세 가지 연구는 운동게임의 용량과 빈도는 달라도 운동게임에 대한 관심이 높은 것으로 보고되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 오늘날 우리사회를 가장 잘 반영하는 사건, 인물, 상품
    가챠를 뽑는 게임처럼 빵 안에 어떤 스티커가 들어 있는지 알지 못하므로 빵을 구입하고 스티커를 뜯어보는 재미를 준다. ... 비디오 게임이던 포켓몬스터 게임을 증강현실 프로그램으로 발전시켜 발매한 포켓몬고는 이러한 인기를 바탕으로 폭발적인 사랑을 받았다.게임 플라이어가 포켓몬고 게임을 실행하게 되면 자신이 ... 포켓몬 빵은 SPC 삼립에서 포켓몬스터라는 일본의 인기 만화 캐릭터 스티커를 넣어 슈퍼나 편의점 등에서 판매하는 제품이다.포켓몬스터는 1996년 일본에서 발매한 비디오 게임으로 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • 이케이도 준 소설 원작 일본드라마 루즈벨트 게임 감상문
    이케이도 준 소설 원작 일본드라마 루즈벨트 게임 감상문호소카와의 인물 성격이 바뀌는 게 재미가 있는 드라마였다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 이케이도 준 소설 원작 일본드라마 루즈벨트 게임 감상문
    반전 중 가장 재미가 있었던 것은 기술을 빼돌린 것을 사진 이미지를 확대해서 AOSHIMA라고 하는 알파벳을 확인한 것이었다. ... 이케이도 준 소설 원작 일본드라마 루즈벨트 게임 감상문야구처럼 짜릿한 역전승을 기업이 거둔다는 내용인데 이케이도 준 원작을 쓴 드라마가 늘 그렇듯 클리셰적인 건 꼭 등장을 했다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.09.09
  • Serious Game 기획하기 ) 디지털미디어리딩
    이런 게임에 대한 부정적 의견에 기능성 게임게임에 대한 긍정적이며 새로운 관점을 제공할 수 있는 대안으로 떠오른다.기능성 게임(Serious Game)은 게임재미요소와 특성을 ... Serious Game 기획하기전공명 Serious Game 기획하기전공명은 Serious game은 일반적인 게임과 다르게 entertainment가 아닌 교육, 치료, 홍보 등의 ... 예로 들면, Purposeful games for social change, Social Activism Game, Meaning play 등의 명칭이 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.21
  • 정재승 과학콘서트 독후감
    정재승 과학콘서트 독후감이 책은 예전에 청소년 필독서, 교양도서로 유명한데 지금 읽어도 상당한 재미가 있다. ... 케빈 베이컨 게임은 정말 재미있었다. 간단한 논리였다.우리가 여섯 다리만 거치면 다 연결된다는 이론이다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.01
  • 돈으로 살 수 없는 것 독후감(2부)
    왜냐하면, 다수가 그렇게 생각하기 때문이다.둘째, 게임재미있다. 하지만 치트키를 사용한 게임재미가 없다. 인간은 불확실성에 이중적인 태도를 갖는다. ... 아니면 옷을 구경하고 찾는 재미를 느끼는 것일까? 여기서 나는 후자가 쇼핑의 묘미라고 생각한다.
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.27
  • 방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    지닌 기업이 출시하는 게임 외에도 개인이나 소규모 단체, 학교 등에서 발매하는 인디게임(indie games) 시장이 기존의 게임 시장보다 훨씬 커지는 추세이다. ... 이러한 엔터테인먼트에는 재미를 추구하는 놀이나 감정적 정화를 의미하는 카타르시스를 포함한다. ... 출시된 인디게임 ‘미제사건은 끝내야 하니까’를 게임의 8개 요소에 따라 분석함으로써 최근 게임 시장의 큰 축을 담당하는 인디게임이 어떤 경향성이나 특징을 지녔는지 살펴보고자 한다.2
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 방통대- 미디어스와스토리텔링 드라마 혹은 예능프로그램 스토리텔링 전략 분석하기
    전략다양한 뮤지션들의 퍼포먼스를 통한 재미, 볼거리 제공 및 경쟁이라는 게임성을 가미함으로써 시청자들에게 긴장감, 시청자들의 적극적인 상호작용이 만들어내는 예측할 수 없는 결과로 ... 효용가치를 극대화특징여성들의 유대감 및 게임성(경쟁)을 극대화관찰예능의 특징을 통한 재미 제공플롯유형비선형적 플롯 (엉키게 하는 플롯)선형적 플롯 (짜맞추는 플롯)스토리텔링경쟁성 ... 인한 재미 유발해당 출연진의 운동으로 인한 성장 및 리얼리티쇼의 특성적 재미 및 출연진간의 상호작용으로 인한 케미스트리로 인한 재미 유발, 자발적으로 상호작용하는 과정에서 프로그램의
    방송통신대 | 5페이지 | 4,200원 | 등록일 2020.08.29
  • 닌텐도,기업소개,현시점의닌텐도,닌텐도가가야할길,닌텐도게임시장,게임시장
    조직구조 3 대 경영인이 4 대 경영자를 전격 채용 가족경영 클로버 잎 조직 히로시 1 인 의사결정체제 전문경영인 6 인 이사체제 수평적 의사결정 강화 시점 3다양한 게이머들의 재미와 ... 기술들을 지원해주는 부서 조직의 구조 분석 2Yamauchi hirosi 3 대 사장 Iwata satoru 4 대 사장 불확실하고 애매모호 한 전략 비전은 막연 히 고객에 대한 재미와 ... 닌텐도의 단순 명쾌한 게임들은 모바일 게임으로 출시하기 적합 기존 출시되었던 게임을 모바일 게임으로 출시하고 그 게임의 신 버전을 자신들의 게임기 버전으로 출시 현재 원인시사점 3
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 글쓰기로 부업하라 - 전주양
    돈을 버는 것보다 돈이 드는 경우가 많고, 재미로 하기 시작했던 게임이 돈을 버는 수단이 는 것 자체가 얼마나 효율성이 떨어지는 것인지 나는 알고 있다. ... 글쓰기 부업을 시작하면서 돈을 버는 재미에 꽂혀 책 읽고 글을 쓰게 되면서 책을 쓰게 된 케이스였다. ... 수많은 부업 중에서도 게임을 통해 부업을 하는 사람도 있다. 재미있는 게임을 하면서 부업도 한다는 것이다. 나 또한 게임을 좋아했고 게임을 부업삼아 해볼까 생각했던 적이 있었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.09.12
  • [심리학에게묻다] 2023년 기말과제물, 심리학에게묻다 교재 내용 및 기타 자료를 개인이 자유롭게 참조하여, 1) 마음트레이닝에 소개된 다양한 활동들을 참조하여 자신의 일상에 적용, 2) 그 중 3가지 방법을 적용한 내용과 결과, 3) 이러한 적용과정에서 배운점과 느낀점을 쓰시오
    라는 생각을 하면, 그다지 회사 일도 재미가 없다.사람들은 어제 했던 이야기를 또 하고, 식사 시간이 되면 형식적으로 밥을 먹고, 별 의미도 없이 일을 하는 느낌이다. ... 없는심심한허한수치스러운외로운재미없는날카로운반복되는비정상적인귀찮은3) 기분 일기기분 일기날짜 : 2023년 10월 OO일 날씨 : 할 일 없이 맑음아침에 일어나니 방안의 벽과 문이 ... 조금씩 삶의 활력소를 찾기 위하여 다양한 취미활동이나 작은 목표를 가지고 실천을 하여, 이런 생활이 더 길어지지 않도록 노력해야 하겠다.2) 감정 빙고 게임감정 빙고 게임어두운지친나약한불규칙적인어지러운고독한지겨운긴장된피곤한민감한불안한쫓기는쓸쓸한게으른우울한여유
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.20
  • 놀이지도_상품화된 놀잇감을 5가지 선정하여 각 놀잇감의 특징과 적정연령을 제시하고 교육적 가치(발달에 주는 이점)를 제시해보세요.
    넷째, 긍정적 정서가 함양되어 영유아는 놀이를 통해서 재미, 즐거움, 기쁨, 긍정적 감정을 습득하게 된다. ... 다섯째 게임으로서 고연령의 유아가 활용할 수 있는 놀잇감으로 빙고, 카드 짝 맞추기와 같은 간단한 게임이 여기에 해당된다. ... 즉, 보드게임과 도미노, 서양 장기 등이 있으며, 이러한 게임은 초등학교의 아동까지 즐길 수 있는 놀잇감이다.(2) 상품화된 놀잇감의 교육적 가치앞서 제시한 상품화된 놀잇감은 영유아에게
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • KCU 사이버 강의 여가경영 1~7주차 과제
    산책에도 재미를 붙이고 나 혼자 노는 방식에 추가하며 보다 다양하게 여가생활을 즐길 예정이다4주차 여가활동에서의 느림의 미학2수업영상을 시청하며 코로나19라는 상황을 핑계삼아 텔레비전 ... 많다는 것을 알았다 그리고 강의에서 언급한 놀테크가 부족한 두 가지 문제 중 두 번째 문제인 여가시간을 효과적으로 이용하지 못하고 싫증이 났다는 점에서 과거의 여가활동시간에 컴퓨터 게임만 ... 해서 여가활동에 대한 권태와 싫증을 느낀 나를 반성할 수 있었다 이런 나를 개선하기 위해 마음가짐의 변화, 여가활동시간에 게임대신 운동하기 등, 강의에서 배운 것들을 실천하도록 노력해야겠다2주차
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.14
  • 커뮤니케이션 글쓰기 과제
    요소가 재미를 이끌었습니까? ... (예/아니오) – 40명 중 40명의 대답 예영화 엔드게임 관람 조사☞ 엔드게임을 관람하신 적 있으십니까? ... (예/아니오) – 40명 중 40명의 대답 예영화 엔드게임의 호감도 조사☞ 엔드게임이 어느 정도로 재밌었습니까?
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.24 | 수정일 2021.12.07
  • 넥슨 네트웍스 면접 준비 자료 최종합격
    게임 중 상대유저가 이런 불법 프로그램을 사용하여 재미를 반감하여 그만둔 경우를 다수 보았기 때문에 건강한 게임 산업의 발전을 위해 꼭 필요하다고 생각합니다.14. ... 게임 QA의 전망은?게임시장의 판도가 변하면서 게임QA직무의 중요도는 점점 더 커질것이라 생각합니다. ... 넥슨네트웍스이 커지기 위해 보완이 되어야할 것PC게임에서 모바일로 게임산업 시장이 변화하기 때문에 모바일 게임 QA에 대한 발전이 필요하다고 생각합니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.07.03
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    혼자/다수가 재미를 찾는 자유도 부여2) 경쟁 놀이, 아곤(Agon) 예) 체스, 바둑, 가위바위보, 달리기, 스포츠정해진 규칙 O, 자신의 의지로 운영할 수 있는 놀이게임 룰 존재 ... 디지털 스토리텔링의 제작* 디지털 스토리텔링의 발전게임 산업에 대한 연구 본격화되면서 디지털 스토리텔링 발전(게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 큰 시장 형성)게임 정의에 대한 ... 흥미를 결정하는 요소: 놀이 4가지 요소만으로 부족- 변화 요소: 싫증이 나는 게임, 나지 않은 게임으로 분류- 자극 요소: 기존 게임에 비해 강한 자극이여야 함, 동일 게임도 진행하면
    시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    레브잇은 '모매사소'에 대한 강력한 공감을 품고 있는 팀원으로하며, 재미를 중요시한 음성 채팅 앱으로, 기능 뿐만 아니라 사용자 경험과 디자인의 품질이 높았다. ... 게이미피케이션은 다양한 분야에서 게임을 마케팅에 활용하는 것을 의미하며, 올웨이즈는 커머스 플랫폼에 게임인 '올팜'을 도입하여 사용자 수를 증가시키는 데 이용했다. ... 이것은 'Ping'이 사이드 프로젝트로 시작했지만, '모매사소'로 성장할 수 있는 가능성을 갖고 있음을 시사했지만, 대표는 리텐션 측면에서 부족함을 느끼고 "재미뿐만 아니라 존재의
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 인생에 좋은 글 10
    매일 클릭해서 클리어하는 재미가 있어요! ... 게임으로 깨달은 인생팁 4가지인생과 게임이 도대체 무슨 상관이지?상관 있습니다! ... 오늘은 조금은 뜬금없지만 롤이라는 게임을 10년간 해오면서 깨달은 4가지에 대해서 알려드리도록 하겠습니다.남탓을 그만하자팀게임이라는 롤의 특성상 아무리 내가 잘해도 지는 게임이 많습니다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.01
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 25일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:30 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대