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"만 4세 게임" 검색결과 201-220 / 22,542건

  • 인터넷게임 중독의 중요성
    한 채 컴퓨터 게임을 하러 갔다.4.취침 시간이 더 늦어지고 수면 부족에 시달리게 되므로 늘 머리가 맑지 않고 매사에 의욕이 없어진다.5.이로 인해 퇴근 후 집안일(청소, 대화, 집안 ... 병원에 있는 한 20세의 환자는 매일 최소 10시간씩 게임을 즐겼다며, "나는 학교에서 정상적인 학생이 아니었다. ... 베이징에 위치한 이 병원에서는 10대에서 20대(대부분 14세에서 24세 사이)의 환자들에게 30볼트의 전기충격을 통해 환자들의 신경치료를 진행하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 아동의 게임중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례(자신의 아이, 주위아이)가 있으면 자세히 작성하시오
    청소년(10~19세)의 과의존 위험군은 30.2%로 2018년 주춤했다가 다시 올랐다. ... 연령별로 보면, 유아동(3~9세)의 과의존 위험군이 22.9%로 전년 대비 가장 큰 폭으로 늘었다. ... 성인(20~59세)의 과의존 위험군은 18.8%, 60대의 과의존 위험은 14.9%로 매년 증가 추세다.유아동(3~9세)의 경우 고위험군은 2.3%, 잠재적 위험군은 20.6%였다
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.21
  • LS엠트론 자기소개서_영업직무(2019년 최종합격)
    세 번째, 전공은 아니지 4M에 관해 공부하고 어떻게 영업 직무에서 원가 절감을 이룰 수 있을지 고민했습니다. ... (최소 100자, 최대 500자 입력가능)[4차 영업혁명]제가 지원하는 직무에서 디지털 트랜스포메이션이 다음 세 가지의 영향을 미칠 것으로 생각합니다. ... Positive, Negative 이미지를 직접 파프리카 재배 하우스에서 촬영해 각각 1천 장, 1 장, 5 장 계속해서 늘려가며 학습시켰고 마침내 성공적으로 초록색 과육과 잎을
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.19 | 수정일 2022.08.24
  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    유행은 상호 선순환 관계에 있었고 그 결과 온라인 게임 시장은 폭발적으로 팽창하여 불과 2~3년 에 한국인들은 생활방식에서 불연속적인 변화를 겪었다. ... 세 가지 관점에 대해 두 세 문장으로 간단히 설명하고, 자신의 관점은 세 가지 중 어떤 관점에 해당하며, 왜 그 관점을 가지게 되었는지 두세 문장으로 간단히 설명하라. (6점)- 제거론 ... (답안은 3-4페이지면 충분하다고 판단되지 5페이지까지 감점하지는 않음. 그 이상 작성할 경우는 분명히 감점함.)1.
    시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 어린이집에서 2세 영아를 대상으로 조기 한글 교육을 희망하는 학부모를 위한 부모교육자료(가정통신문 등의 안내문)를 조기교육 단점과 적기교육의 장점이 포함될 수 있도록 작성하시오
    2세 영아의 발달 특성2. 2세 영아를 대상으로 한 한글교육의 필요성3. 한글 조기교육의 단점과 적기교육의 장점4. 가정통신문 형식의 부모교육자료Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. ... 아이들은 감성지능을 2~4세 때부터 발달하기 시작하며, 이 시기에 각 사물에 이름 붙이는 게임을 하면 인지발달에 많은 도움이 된다.조기교육의 단점조기교육의 결과가 쉽게 보이고 구체적이기 ... 2세 영아의 발달 특성1) 자아인식과 자율성의 발달 2세 영아는 자아인식과 자율성 발달로 주변을 자기 마음대로 통제하려 한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.02.15
  • 청소년기 환경에 대해 배웠다. 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오.
    실제로 미국에서는 18세 미 아동·청소년 약 4분의 1이 하루 평균 3시간 이상 컴퓨터게임을 하는 것으로 보고됐다. ... 인터넷중독대응센터 자료에 따르면 2011년 기준 국내 10세 이상 인구 중 6.3%가 인터넷 중독 위험군이며 그중에서도 초등학생 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. ... 특히 청소년들 사이에서 온라인 게임 중독현상이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 특히 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 게임 이용자가 증가하고 있어 더욱 우려스럽다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.22
  • 청소년 문제 영역 : 인터넷 중독 문제
    왔다. 2000년 49.8%이던 가구 인터넷 보급률이 2015년 84.4%로 두 배 가까이 증가하였으며, 3세 이상 인구의 85.1%인 4,194 명이 인터넷을 이용하고 있는 ... 연령별로 청소년(10~19세)은 30.6%(1,649천명)로 전년(31.6%)보다 1.0%p 감소한 반면 유아동(3~9세)은 17.9%(591천명), 성인(20~59세)은 16.1% ... 인터넷 중독 현황한국정보화진흥원(2016)에 따르면, 3~59세 인터넷 이용자 중 금단, 내성, 일상생활장애를 모두 보이는 고위험 사용자군은 전체의 1.2%로 48 여 명에 이르며
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.05
  • 놀이지도_유아들의 야외놀이 관찰보고서_놀이관찰
    관찰한 어린이집의 유아들은 대게 1~3세정도로 상징놀이를 주로 하는 연령이다. ... 놀이날짜4. 놀이 참여인원5. 놀이 상황Ⅱ. 관찰놀이에 대한 분석1. 놀이이론2. 놀이에서 유아들의 상호작용과 유아들의 문화3. 놀이에서 유아들의 변화정도4. ... 놀이 장소 - 인천광역시 남동구 의골로 71 애보박물관(인천광역시 남동구 운연동 2번지)2. 놀이 시간 ?
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.11
  • (여가관리 3학년) 코로나 펜데믹 이후 우리나라 청소년의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고(10점), 이를 토대로 청소년기 여가생활의 문제점(최소 2가지 이상)을 분석한 후(10점), 청소년기 여가생활 개선방안을 2가지 이상 제안하시오(10점).
    전국 4여개의 편의점과도 연대해 고립·은둔 청소년 발굴에 나섰다. ... 추정된다.더 우려스러운 것은 고립·은둔이 청년의 문제가 아니라는 점이다. 13~18세 사이 고립·은둔 청소년이 약 14명으로 추정되고 있다.은둔·고립 청소년은 성인이 돼도 비슷한 ... 청소년기 여가생활의 문제점1) 스마트폰 과의존 문제2) 게임 과몰입3) 여가 유익환경의 부족4) 청소년의 문제 행동이나 비행을 유발 하는 유해환경의 접근 용이4.
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.31
  • [모의수업계획안_지도내용포함] 게임- 치아를 깨끗하게 들어요!
    계획안을 토대로 유동적으로 수업을 진행할 수 있도록 해야할 것 같다.게임방법을 설명할 때 4세이기 때문에 글로 설명하는 방식은 적합하지 않다고 생각하여 융판에 자료를 붙이면서 시각적으로 ... 게임 방법을 이해하고 규칙을 지켜 놀이할 수 있다.5세--->4세누리과정관련요소? 신체운동건강 > 신체 활동 즐기기 > 신체 움직임을 조절한다.? ... 학 번이름대상 연령() 4 세일 시생활주제건강한 몸과 마음활동 유형게임영역주 제구강건강활 동 명치아를 깨끗하게 들어요!소주제치아e-mail 주소목 표?
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.15 | 수정일 2023.05.12
  • 사례연구 [NCsoft의 급성장
    대표적으로 NC Soft 실적의 견인차 구실을 담당하는 리니지M과 리니지 2M의 실적이 둔화하고 경쟁 게임인 모바일 게임의 출현으로 PC게임인 리니지 1과 리니지 2의 실적이 하락세를 ... 700 명을 돌파했다. ... 그러므로 독보적인 연구·개발을 통해 시장에서 선도적 지위를 획득하고 점유율을 높인다면 이는 게임 산업은 물론 플랫폼 그 자체로서 여러 산업으로 사업을 확장할 기회를 제공한다.4) 위협
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 놀이지도, 인지적 놀이와 동화를 활용한 사회극 놀이 활동
    0~1세 아는 주로 기능놀이를 많이 나타내고 2~3세 아는 구성놀이와 극놀이를 선호하며, 4~5 아는 규칙이 있는 게임을 많이 참여한다. ... 3~4세 아는 병행놀이가 많이 나타나며, 5세 아는 또래와 어울려 집단놀이를 즐긴다. ... .- 특징: 2~3세 아는 사회적 놀이의 낮은 수준인 혼자놀이, 비참여 행동, 방관 행동이 주로 나타난다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.10
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    이중 인터넷 과의존 위험군은 17 5,496명으로, 이 중 위험사용자군은 1 4,770명, 주의사용군은 16 726명이고, 스마트폰 과의존 위험군은 13 6,538명으로, 이 ... 청소년 사이버 문화의 문제점1) 잘못된 성인지 개념의 확산청소년들이 이용하는 게임이나 영상 등에 잘못된 성인지 개념이 들어가는 경우가 많다. 12세 이용가능 게임 캐릭터인데도 여성 ... 중 위험사용자군은 1 3,901명, 주의사용군은 12 2,637명이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • [방송리뷰] 3000P 시대 개미의 꿈
    한국주식투자자연합회(한투연): 700 주식투자자를 대표, 회원이 2명에서 4명으로 늘어남, 대표는 셀트리온에서 공매도 피해 입음(2) 공매도에 대한 다른 주장- 공매도가 불이 ... 게임스톱: 커뮤니티가 숏 스퀴즈를 실행함[게임스탑]- 미국 개미. 코넬대 기계공학과 2학년, 콜롬비아대 경제학과 학생 인터뷰. ... 들었음, 거래를 도박으로 들었음, 시장 질서를 흐리는 주체는 개미임4.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.12
  • 경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    이 공연은 1,230명의 실시간 시청자와 4회의 앙코르 공연 요청을 받았으며, 공연매출은 2000 달러를 기록하였다. ... 이 영역에 있어 게임회사들과 인터넷 빅테크 기업, 스타트업들이 4차 산업혁명 발전으로 인하여 움직임과 경쟁이 치열하다. ... 밀크와 프림이 첨가가 된 커피를 선호하는 집단이 하나의 세분시장으로 되는 것이고, 세분 시장 간에 있어 서로 최대한 이질적이어야 하고, 세분시장 내부에 있어 최대한 동질적 기호를 가지고
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션 공공광고커뮤니케이션 시험 요점정리
    명 신용불량자, 부동산 시장 과열 -> 주택거래신고제 도입, 재산세 중과 등 극약처방, 집값은 불안한 안정세■대통령 탄핵으로 2달 업무정지, 실물 경제는 2003년 이후 2년 연속 ... 신화, 글로벌 2000년대의 공익광고2000~2004년대 사회이슈와 공익광고 사례국민 자긍심 고취/ 히딩크 신드롬/ 글로벌 사회 분위기■현대 왕회장 정주영 타계, 3년 8개월 에 ... 1966), 1968년 코카콜라 69년 펩시가 한국 진출 -> 외국 마케팅 및 광고 기법이 국내 광고계에 영향■광고대행업 회사 1967 합동통신사 광고기획실(최초광고량조사), 1969 보사
    시험자료 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.19
  • [한양대 e러닝] 테크노경영학 - 창업의 한 수 중간, 기말 시험범위 교안 (+퀴즈)
    카셀라 와인즈의 대중화 전략을 통한 시장 확대(대중친숙성, 선택의 용이성, 재미와 모험)4가지 액션 프레임워크? ... 각각 계산 가능- 전기세, 공장 임대료 (간접원가)? 간접비? 개별 계산이 어려움③ 조업도와의 연관성조업도(생산량, 노동력)? ... 아프리카tv 게임BJ (Broadcasting Jockey)Key Activities(핵심 활동)맛 깔나는 게임 방송진행새로운 컨텐츠 개발Key Resources(핵심 자원)방송 진행력목소리골수팬
    시험자료 | 125페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.09.09
  • 4세 2학기 유아 발달평가 17명
    놀이나 게임에서 게임 방법과 규칙을 잘 이해하지 못하며 수세기에 흥미를 보이며 조작활동(퍼즐,실꿰기)을 즐겨합니다.2학기 발달평가( 4세)담임원장반이름000생년월일년 월 일관련영역발달내용건강 ... 2학기 발달평가( 4세)담임원장반이름000생년월일년 월 일관련영역발달내용건강 신체 운동모든 신체활동에 매우 적극적이며 즐겁게 자발적으로 참여한다. ... 다양한 자연의 소리에 관심을 갖으며 살아있는 자연 생물을 소중하게 생각할 수 있는 모습이 필요하다.2학기 발달평가( 4세)담임원장반이름000생년월일년 월 일관련영역발달내용건강 신체
    리포트 | 17페이지 | 11,000원 | 등록일 2023.09.26
  • e스포츠의 세계 A+ 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    규칙화, 제도화 [세속화, 평등화, 전문화, 합리화, 관료화, 수량화, 기록지향] ← 7가지 특징으로 맞은 것(이 중에 없는 것을 고르면 됨) 100. ... 9860 명 84. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는? Equilibrium 85. 화폐의 발달 순서에 알맞게 표현한 것은? ... 수요자들 간의 구매 경쟁 발생 4. 북미 최고의 게이밍 스타는? Fatal1ty 5. 화폐의 발달 순서에 알맞게 표현한 것은?
    시험자료 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.08 | 수정일 2024.08.28
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    슬롯 게임 (Slots) 1 센트에서 1,000 달러까지 다양한 기준의 화폐관련 네바다 주 정부정책 인센티브 카지노 기업 매출총액의 6.75% 를 주 Gaming Tax 로 부과 ... 년 2 억 7 천 달러에 스티브 윈이 매입 , 27 억 달러를 들여 , 4 년간 공사 , 2005 년 4 월 28 일 오픈 시설 136 개의 테이블 게임 , 1,980 개의 슬롯 ... 11 년 입장객 31941 명 전용영업장 면적 1205.4m²한국 – 파라다이스 ( 제주 그랜드 ) 종사원수 130 명 11 년 매출액 238 억 6 천 5 백 원 11 년 입장객
    리포트 | 46페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.17
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2024년 09월 21일 토요일
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방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대