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"만 4세 게임" 검색결과 101-120 / 22,542건

  • 조선대학교 여성과 사회 미디어속의 성차별 레포트 (A0)
    3~9세 어린이의 하루평균 미디어 이용 시간이 약 4시간 45분(약 285분)으로 세계 보건기구(WHO)의 권고기준인 1시간을 훌쩍 넘긴 것을 볼 수 있다. 1)(한국언론진흥재단, ... 디지털 기술의 발전으로 미디어에 손쉽게 노출되는 현대, 특히 어린이들이 디지털 미디어에 노출되는 시기가 더욱 빨라졌다. 2020년에 실시된 한국언론진흥재단의 조사 결과에 따르면 ... p.34) 이처럼 동영상과 게임은 큰 영향력을 지니고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.03 | 수정일 2024.01.28
  • 스타트업초청강연 사업아이템 기말과제
    를 차지한다. 2018년 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149 달러(7조 546억원)로 상승세를 이어갔다. ... 콘솔게임은 4.3%, 아케이드게임은 1.5%에 불과했다. ... 한국은 세계 게임 시장에서 모바일게임과 PC게임의 강자다. 『2019 대한민국 게임백서』에 따르면 국내 게임 시장의 플랫폼별 구성은 모바일게임이 53.7%로 절반 이상이며, PC게임
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.15
  • 게임시간 선택제 폐지 토론 - 찬,반 입장
    나의 입장폐지하면 안 된다주요 용어 정리게임시간 선택제 : 청소년 게임 과몰입을 막기 위해 보호자가 18세 미 청소년의 게임 시간을 선택하여 제한할 수 있는 제도기본 자료자료12001년 ... 나의 입장폐지해야 한다주요 용어 정리게임시간 선택제 : 청소년 게임 과몰입을 막기 위해 보호자가 18세 미 청소년의 게임 시간을 선택하여 제한할 수 있는 제도기본 자료자료12014년 ... 자료2한국콘텐츠진흥원의 「게임 과몰입 종합 실태 조사」에서는 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지의 학생을 대상으로 이들의 게임 이용 실태를 조사했다. 2016년 결과에 따르면,
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.02
  • 레이블링 게임의 이용정도에 관한 결정요인 분석 연구
    이 캠페인은 실시된 지 72시간 에 총 3 4,000개의 결과가 공유되면서 최대 모금액인 3천 원을 달성하는 쾌거를 이루었다.세 번째는 공익적 목적으로 쓰이는 경우이다. ... 측정 도구 설정4. 연구 결과 및 분석5. 결론 및 논의1. ... 것이다.자신의 정체성을 ‘하나’로 규정하는 ‘놀이’인 레이블링 게임은, ‘계량화하기-비유화하기-공유하고 확인받기’의 총 세 단계의 과정을 거쳐 이루어진다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2024.08.01
  • 온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오
    내용게임 셧다운제는 '청소년들의 인터넷 게임 중독 예방'이라는 이름으로 신설됐다.오전 0시부터 6시까지 16세 미 청소년의 심야시간대 인터넷 게임을 제한한다는 내용의 제도다.도입 ... 우리나라 게임산업은 2010년 해외 수출액이 2조원에 달하는 미래 산업동력이었지 셧다운제 등 각종 규제로 점차 빛을 잃어가고 있다.실제로 2009년 3개에 달했던 게임업체 수는 ... 행정안전부가 매년 발표하는 인터넷 중독 실태조사에 따르면 청소년의 인터넷 중독률은 성인(2010년 기준 청소년 12.4%, 성인 5%)의 2배가 넘는다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
  • 게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오
    최근 3년간 인터넷 불법 도박 사이트 적발 건수는 2016년 7천918건에서 2017년 16천516건, 2018년에는 28천65건의 증가세를 보였다. ... 특히 중·고등학생 연령층인 10대는 전체 4%였지 최근 들어 증가 추세다.청소년들이 게임 중독에 빠지는 이유는 무엇일까? 그 원인 중 하나는 ‘재미’다. ... 경찰청 자료에 따르면 지난 5년간 인터넷 도박 관련 범죄 검거 인원은 총 36천915명이며 이중 30대가 32%로 가장 많았다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    실제로 인터넷중독대응센터 상담 통계에 따르면 2010년 12월 기준으로 9세 이상 24세 이하 청소년 중 4.7%가 인터넷 중독 위험군으로 나타났다. ... 실제로 게임업계 종사자 수 해도 10 명이 넘는다. 마지막으로 게임은 창의력 향상뿐 아니라 사회성 발달에도 도움을 준다. ... 최근에는 스마트폰 보급률 증가 및 모바일 게임시장의 활성화 그리고 해외 진출 확대 등으로 인해 지속적인 성장세를 보이고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 명지대학교 산업경영공학과 경영과학1 13주차 강의내용
    의사결정분석#1게임(game)2인 이상의 참가자가 합리적인 상호작용을 통하여 자신의 성과를 극대화하고자 하는 상황용어 : 게임 참가자(player) / 성과(pay off) / 전략 ... - 제로섬(zero sum) 게임 : 주식, 코인 등순차적 게임결투 게임 : A, B, C 세 사람이 결투. ... 세 사람이 모두 총을 한 자루씩 들고 세 사람 중 한 사람 살아남을 때까지 돌아가며 총을 쏘기로 하였다.- C의 명중률 : 100% / B의 명중률 : 2/3 / A의 명중률 :
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.10
  • 보건프로그램 계획서
    음주고글 착용을 통한 음주 가상체험 및 음주운동 예방게임4. 포스터 제작5. ... 참고문헌보건 프로그램 기획-초등학생 고학년(4~6학년) 대상 음주 예방 프로그램-[주제]서론제기되는 문제[음주 위험성]-처음 음주 경험 연령: 평균 13세-음주 경험 나이: 점차 ... *6라바콘 2원*3크레파스, 포스터 종이, 색연필 5원*3상품: 문화상품권 5천원*5*6*3장애요소1.
    시험자료 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 공무원 한마음 체육대회 제안서(향우회, 동문, 대학교 체육대회 가능)
    세부프로그램우리는 캉가루▶ 큰자루에 들어가 캉가루처럼 뛰어 반환점 도는 게임 -대형 자루에 둘이 들어가서 손잡이를 잡고 깡충깡충 뛰어 반환점을도는 게임 -둘이 같이 하는 게임으로 둘의 ... -세번째 바퀴도 1, 2, 3번 주자가 사회자의 미션대로 움직여 같이뛴다. ... 행사전략 4. 행사컨셉트 5. 컨셉트에 따른 구성 6. 행사 구성행사 명행사 일시행사 장소행사 대상행사 주최20** . 4. 30 (토) 09:00~17:00**시 공무원1.
    서식 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.02 | 수정일 2024.05.09
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    50 세까지의 유저가 과반수에 가까운 48.4% 에 달하며 , 41 세부터 50 세까지의 고연령층도 15% 나 된다 . “ 월매출 “27 억원 ” 결 과잘못한 마케팅 : D-War ... 마케팅 근시안관객수 : 800 수입 : 1 억 달러 ( 한화 약 9 백 66 억원 ) . ... 마케팅 : 마구마구 4P 전략 Product Price 쉽게 즐길수 있는 간편한 운영방식 부분적 유료화로 고객 부담 감소 부정적인 영향을 최소화 Place Promotion 상대적으로
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
  • 법학 ) 기본권관련 헌법판례 평석 - 헌법재판소 홈페이지에서 판례검색을 통해서 판례를 찾아서 평석하시면 됩니다.
    16세 이상에서 18세 미의 청소년에게 일률적으로 법정대리인의 동의서를 받도록 하는 것은 청소년의 자기결정권의 지나친 제한을 가하는 것이다.3. 검토3-1. ... 또한 18세 미의 청소년의 대부분이 아직은 독립할 수 있는 경제적인 능력이 없다는 점에서 유료아이템의 결제와 관한 범죄에 노출이 되는 점을 고려했을 대, 18세라고 하는 기준은 ... 16세 미의 청소년에게는 오전 0시에서 오전 6시까지는 인터넷게임을 제공하지 못하도록, 금하도록 하는‘강제적인 셧 다운제’를 실시하였으며, 2011년 7월에 게임 산업진흥에 관련된
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 러시아 게임의 미래
    또한 이와 맞물려서 게임인구도 매년 가파르게 상승세를 보여주고 있는데 (자료4)를 보면 2016년에는 5600 명에 이르러 러시아 인구의 1/3이 게임을 하게 될 것이라고 예측하고 ... PC, 콘솔게임 등 일시적으로 고비용을 지출하고 실물상품을 구매하는 방식의 게임은 시장은 점유율도 낮고 갈수록 하향세를 기록함- 이 수치는 2013년 20억 5,800 달러 대비 ... (자료2)를 보면 2011년에 4억 6000 달러의 게임시장 규모가 2013년에 11억 달러를 형성함에 있어서 러시아 게임시장 규모의 급부상을 보여주고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 웹젠 기업분석
    게임"2020년은 코로나로 인해 게임 이용자가 확실히 늘어난 한 해응답자의 70.5%가 게임 이용 ( 10~65세 일반인 기준)전년대비 4.8% 증가한 수치모바일 게임 비중이 압도적으로 ... 7""누적 회원수 73명, 누적 게임 이용시간 15억 시간 - 대표 스테디셀러"4Q20 구글 평균 매출순위 10위‘R2M’의 흥행4Q20 일평균 매출 3억원대로 추산게임개발과 퍼블리싱 ... 구글 평균 매출순위 8위4Q20 일평균 매출 4억원대로 추산"상반기, 동남아시아 진출 계획 - 현지화 작업 시작"하반기에는 대 출시도 예상"20년도 3분기, 두 게임 모두 앱스토어
    리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 청소년지도사 2,3급 면접 기출문제 요점정리
    2시간 지나면 자동적 게임신체단련활동, 탐험활동- 포상단계동장(16주, 9세~13세(최소 4개월 이상)), 은장( 9세~13세(최소 4개월 ~ 8개월 이상), 16주~32주), ... 셧다운 제도 / 쿨링오프 제도- 셧다운 : 16세 미의 청소년에게 심야시간대(오전0시~오전6시까지) 인터넷게임 제공 제한- 쿨링오프(교육부에서 게임제한 제도) : 게임 시작한지 ... 금장( 12세(최소 6개월 ~ 12개월 이상) * 중학교 1학년 이상,24주~48주)37.
    시험자료 | 23페이지 | 8,100원 | 등록일 2019.11.29 | 수정일 2024.05.29
  • 유치원 연구수업 계획
    부분 수업 계획지도교사 : (서명)반(연령)햇님-2반( 4세)남: 8명, 여: 11명(총 19명)실습교사일 시2021.05.25. ... 식물들에게 따뜻하고 소중한 마음을 말과 몸짓으로 자유롭게표현한다.4. ... 다양한 미술 재료로 식물 가족을 위한 정원을 함께 꾸며요.4. 재활용 페트병에 방울토마토를 심어 교실의 정원을 더욱 풍성하게 꾸며요.5.
    서식 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.06.13 | 수정일 2022.08.30
  • 2019년 6세 7세 4월 1주 2주 보육일지
    [4세] 봄의 색 기억력 게임? [5세] 꽃이 피었어요미술영역수요일 이후 활동 소개함[귀가 지도]하원차량을 타고 귀가하는 유아를 확인한다. ... (4세)찾아 관련지어본다.봄에 볼 수 있는 자연의 색에 관심을 갖고 탐색해본다.? ... 4, 5세 일 일 보 육 계 획 안결재담임원감원장-일 시2019년 4 월 1 일 월요일 날씨 : 맑음미세먼지좋음학급명oo반주 제봄과 동식물소 주 제봄의 자연환경목 표봄 날씨의 특징에
    서식 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.09
  • [유아교육개론 요약정리] - 유아교육의 개념, 동물행동학적이론, 인본주의 이론, 생태학적이론, 인지이론, 사회문화적이론, 성숙이론, 행동주의이론, 정신분석이론, 장애의 개념, 통합의 개념, 유아교육과정의 개념, 횡단적 접근과 종단적 접근, 놀이 발달에 영향을 주는 요인, 관찰법, 다중지능이론, 유아발달원리
    ‘유아’란 3세부터 초등학교 취학 전까지의 어린이를 말한다.2) 영유아보육법 (제2조 정의)? ‘영유아’란 6세 미의 취학 전 아동을 말한다. ... 4세 때 수학능력 채점, 5세 때 수학능력 채점② 단점? ... 놀이 집중 시간 짧다.② 2세 ~ 5세? 가상놀이 or 상상놀이에 몰입? 구성놀이에 관심? 뛰기, 달리기 즐김? 미술활동, 구성놀이에도 참여③ 3세 이후?
    시험자료 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.13 | 수정일 2020.03.18
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    밖에서 할 수 있던 게임을 집에서도 할 수 있게 되자 어린이들에게 큰 인기를 끌게 된 것이다.1985년 닌텐도의 는 전 세계에서 4,024 세트가 판매되면서 세계에서 가장 많이 ... 하락세를 겪던 일본의 게임 산업은 2010년대 이후 게임이 문화로서도 정착되며 다시 성장세를 맞이하였고, ‘VR’ 등의 새로운 시장이 등장하면서 게임 산업에 활력이 나타나게도 하였다 ... 일본의 주요 민족은 야마토족이며, 일본어를 사용하고, 인구는 약 1억 2,600 명이다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.11
  • [A+]조선대학교 인생은 게임이다 기말고사 족보(2023년 1학기, 2022년 동계, 2학기, 1학기 최신판)
    1) 10 년 전2) 자신이 태어나는 날에 인류는 출현하였다.3) 2023년 6월 어느 날4) 700 년 전3. 자연선택의 특징으로 가장 적절한 것은 무엇인가? ... 1) 사회주의 시스템2) 시장 시스템3) 돌비시스템4) 세 개가 모두 답이 아님20. ... 1) 이타주의2) 강제적 규제3) 호혜성4) 윤리적 규범4. 협력하지 않는 동물은 무엇인가?1) 고래2) 기러기3) 세 개가 모두 답이 아님4) 개코원숭이5.
    시험자료 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.09.03 | 수정일 2023.12.08
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2024년 09월 21일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대