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"만 4세 게임" 검색결과 261-280 / 22,542건

  • 스포츠의 정의 및 개념과 발전과정, 스포츠의 사회적 기능과 올림픽 유치로 인한 국가적 이익
    특히, 1988년 서울올림픽을 개최함으로써 국가적 역량과 발전상을 전 세계에 보여주었고, 성숙한 대회운영능력으로 대회 종합 4위라는 우수한 성적을 기록하는 등 스포츠를 통해 동방의 ... 체육계에서 한국의 위상이 높아졌고, 1976년 몬트리올 올림픽에서는 레슬링에 출전한 양정모 선수가 대한민국 최초 올림픽 금메달을 획득하기도 하였다..1980년대 후반 대한민국은 괄목할한 ... 즉, 사회구성원이 됨으로서 문화를 체득하고 다양한 특성을 표현할 수 있다.세 번째로는 사회통합의 기능으로 사회적 배경이 서로 다른 사람들일지라도 스포츠를 통해 서로 공감할 수 있다는
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.10 | 수정일 2021.11.02
  • 정보화사회의 문제점과 해결방안 피피티
    ~19 세 ) 2.8 8.9 11.7 성인 ( 20~54 세 ) 1.5 4.4 5.92. ... 정보화문제의 유형 및 현황 인터넷 중독률 (2013 년 기준 ) 단위 : % 구분 고위험사용자 잠재적위험사용자 계 유아동 ( 5~9 세 ) 0.8 5.6 6.4 청소년 ( 10 ... 취약집단 여성 70 세 이상 100 원 미 이용률 (%) 81.9 17.9 37.6 격차 (%) 6.5 82 57.52.
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.28 | 수정일 2022.03.03
  • 위메이드맥스 Joymax 사업분석
    국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이 2007 년 이후 안정적 성장세를 보이고 있다 . 2011 년 상반기 기준 20 여 개의 기업이 코스닥 상장을 하며 호조세에 있다 . ... 출시 2 개월 에 중국과 대에 수출을 하였으며 (Apex Soft Technology Inc.) ... 조이맥스는 글로벌 유저의 성향에 대해서 파악할 수 있었고 , 설계 단계부터 글로벌하게 년 4 월 상용화 서비스를 시작하며 대작 게임으로써 국내시장 3 위권 안에 드는 초기 성적을 낼
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 현대 사회의 다양한 가족 유형들을 정리하고
    서론통계청 조사에 따르면 다문화가정은 매년 약 75명, 연간 약 20명이 증가하는 것으로 추정된다.특히 결혼이민자 및 인지 귀화자 28명, 배우자 28명, 자녀 19명으로 ... 그들은 게임의 가치를 분명히 알고, 아이들에게 게임을 하고 놀이할 수 있는 환경을 제공해야하지 게임을 지원해야 한다.문화와 건강한 사회 구성원들의 정서적 갈등을 해소하기 위해서는 ... 결혼이민자 또는 대한민국 국민과 결혼한 외국인)과 국적법 제2조 제2항에 따르면, "다문화가족"은 다음 섹션의 어떤 가족을 의미한다.한국 국적을 취득한 사람으로 구성된 가족은 국적법 제4조에
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.04
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    그대로 반영됨출처한국게임백서 2005 4장 1부 세계 게임산업 거시적 동향 4장 4부 일본 게임산업 동향 (http://www.gitiss.org/html/info/index.jsp ... 2004년 295명에서 2005년에는 524명으로 증가 충성도가 높은 일본게이머들의 특성상 온라인게임의 성장은 계속될 듯일본게임시장의 변화(contd)초보 단계에 불과한 일본의 ... Super Mario 히트 (1986)Console - 기종 간 경쟁세가 게임기어(마스터시스템, 국내명 알라딘보이 I ) 출시 (1984)Coneo Geo Pocket (1996-
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    특히 PC온라인게임은 세계시장 2위(중-한), 모바일게임은 세계시장 4위(중-일-미-한)를 차지하는 등 세계시장을 선도하고 있의 연동 및 기존 게임에 근접할 한 수준의 게임이 시장에 ... 또한, 앞으로 게임은 단순 오락을 넘어서 삶의 일부분이 될 확률이 높은데, 많은 MZ 세대들은 '로블록스'라는 게임에서 친구랑 나서 놀고, '포트나이트'에서 가수의 공연을 감상하기도 ... 게임산업 현황(1) 해외 게임산업 현황① 시장규모 : 세계 개임시장은 2018년 1,783억불로 전년대비 7.1% 증가하여 빠른 성장세를 보이고 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 청소년들의 스마트폰 중독이 점점 심해지면서 다양한 사회문제를 발생시키고 있다. 스마트폰 중독의 원인을 파악하고 권장방안을 구축하기 위한 정책적 해결방안에 대해 서술하시오.
    서론청소년을 법적 의미로 구분하자면, 청소년 기본법 제3조에서 규정하고 있는 9세 이상 24세 이하인 사람을 칭하기도 하고, 청소년 보호법상의 청소년은 19세 미으로 0~18세의 ... , 잠성별로 고위험군은 남아(1.5%)가 여아(0.8%)보다 높았으나, 잠재적위험군은 여아(17.0%)가 남아(16.4%) 보다 높게 나타났다.ㅇ 6-9세의 고위험군 비율은 1.7% ... 중독에 빠질 수 있으며, 특히 부모들이 아이들을 조용히 시키려고 스마트폰이나 태블릿을 자주 보여주는 것은 심각한 문제’라고 지적했다.로젠 교수는 지난 30년 동안 전세계적으로 5
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 청소년 문화(인터넷 게임중독)
    )으로 나타났다(한국인터넷진흥원, 2019).그림 2 주 평균 인터넷 이용 시간( 3세 이상)출처: 한국인터넷진흥원(2019). ... 것으로 나타났으며, 3세 이상 인터넷 이용자의 60% 정도가 일주일에 평균 14시간 이상 인터넷에 접속하였고, 주 평균 인터넷 이용 시간은 16시간 30분(일 평균 2시간 21분 ... 2011년 세계에서 최초로 16세 미 청소년에게 인터넷 게임의 제공을 일률적으로 금지하는 셧-다운제를 실시하였다(청소년보호법 제26조, 2011).하지 이러한 노력에도 불구하고
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.26
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 복리후생관리직 합격자소서
    아이들이 게임을 통해 인성교육에 나쁜 영향을 받을 수 있다고 생각했었습니다. ... [번데기- 셀 수 없는 시련이 들어준 단단한 나]매일 힘들었지 행복했습니다. 우울한 집안환경을 저 자신 스스로 극복해 나가기 위해 싸웠습니다. ... 제가 지원한 사내커뮤니케이션 직무내용을 본 순간, 제가 살아온 인생이 그 일을 하고 싶다는 외침을 느낄 수가 있었습니다.4.자신의 장단점[800자 내][미남은 괴로워]미국에 있을 때
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 대한 탐색적 연구
    게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 관한 탐색적 연구게임 이용자의 세 가지 시선: 게임, 게임 업자, 게임 산업의 인식에 관한 탐색적 연구0 0 000대학교 ... 참가자 정보참가자연령이용 게임이용기간이용빈도회당 평균 이용시간게임 업자과금내역참가자 A27리그오브레전드3년 4개월주 1-2회3시간Riot Games없음참가자 B21히어로즈오브더스톰1개월매일2시간BlizzardEntertainment없음참가자 ... 그때 한 5원 어치를 깠단 말이에요. 빡쳐서 5 원 어치를 더 깠는
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.15
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    셧다운 제도는 16세 미의 청소년이 심야시간대(밤 12시~익일 오전 6시)에 게임 이용을 제한하는 것으로 2011년 시행되었다. ... 이에 더욱더 게임에 중독되는 상황이 발생한다. 새로운 정복과 도전 욕구가 상승하기 때문이다.4. ... 게임중독 예방에 대한 구체적 프로그램 방안을 서술Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독의 의미와 예방2. 게임중독의 실태3. 게임중독의 원인4. 게임중독 예방을 위한 프로그램Ⅲ.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 4세보육실습일지_6주
    보 육 실 습 일 지결재실습생지도교사원장정은영 印印印반 명가 온 반 ( 4세)일 시2022년 3월 2일 수요일생활주제우리 원과 친구대주제우리 원과 친구소주제우리들의 약속목표우리 반의 ... 오늘도 수고 많으셨어요.보 육 실 습 일 지결재실습생지도교사원장정은영印印印반 명가 온 반 ( 4세)일 시2022년 4월 7일 목요일생활주제봄대주제동식물과 자연소주제봄날씨느끼기목표- ... 4세)일 시2022년 4월 1일 금요일생활주제우리 원대주제우리 원소주제원에서 난 선생님목표- 원에서 우리를 도와주시는 선생님들이 계심을 알고 관심을 갖는다.- 우리를 도와주시는 선생님께
    리포트 | 60페이지 | 18,000원 | 등록일 2022.11.23
  • 놀이지도_영유아기에는 발달과 함께 놀이 모습도 발달하게 됩니다. 영아기와 유아기의 놀이 특징을 비교하고, 영아 또는 유아의 놀이활동을 제시하여 교사로서의 놀이 운영방안을 제시해보시오.
    4세 유아는 신체 운동 기술의 발달로 균형 감각이 요구되는 다양한 놀이 시설을 이용하는 놀이를 즐기고, 또래와 함께 노는 연합 놀이가 나타나며, 놀이 지속 시간도 길어지고 창의적으로 ... 2세~3세 미 영아의 경우에는 운동 기능이 정교화되어 몸을 자유롭게 움직이며 활동하는 신체 놀이를 즐기고, 상상 놀이와 표상 기술도 더 발달하여 일상에서 경험한 것들을 상징화한 ... 영아 또는 유아를 선택하여 놀이 활동과 운영방안을 제시할 것1) 개요학습제재: 대문 놀이를 통한 협동심 기르기영역: 단체놀이연령: 5세학습목표: 협동심을 기른다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 합리적 의사결정을 방해하는 요인, 관리적 의사결정모형, 쓰레기통모형 예시
    이는 손실회피경향에 따라서 현재 확실히 4원을 받을수 있었기 때문에 불확실한 원을 포기하고 4원을 받은것 같습니다.? ... 그래서 친구에게 지금 돈이 얼마 있자고 묻자 4원이 있다고 해서 그냥 지금 4원을 나에게 갚고 더 이상 갚지 말라고 하였습니다. ... 새금사업은 1970년대 초부터 이미 존재해서 흘러다니고 있었던 것이다.3) 참여자이와 관련된 가장 중요한 참여자는 노태우 후보였다고 할 수 있다.4) 선택위의 세 가지 요소들이 둥둥
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.09.20
  • 통합학급에서 협력교수를 통한 팀티칭 이해 및 교사 역할분담
    .- 수학적 탐구 관련요소 : 수와 연산의 기초 개념 및 알아보기(분류)- 대상 연령 : 4 ~ 5세- 활동 자료 : 책 , 숫자카드(1~12), 색 카드 등- 활동 내용1) 도입교사는 ... 분류한다.- 게임판 위의 모자 수를 세어본다.- 게임판 위의 모자 수를 숫자로 나타내 본다.- 팀별 점수를 확인하면서 게임을 마무리한다.유아특수교사게임 형태로 교실을 배치하고 게임판도 ... 유아들에게 소개하고 게임을 진행한다.- 팀을 나눈다.- 출발선에서 가위, 바위, 보 게임을 한다.- 이긴 유아의 팀이 게임판 위에 모자를 붙인다.- 게임판 위의 모자 수를 색깔별로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.23
  • [아동관찰및행동연구 과제]누리과정의 5가지 영역 중 하나를 택한 후, 각 연령별(3,4,5세) 세부내용에 나와 있는 내용과 관련된 예를 작성하라.
    잎사귀와 주사위를 통해 숫자를 이해하는 모습을 보였으며 이 후에는 꽃과 그림자를 연결하는 활동을 계획했다.● 다음은 4세가 그림 배경을 보며 동식물 숨은그림찾기를 하며 어떤 것들이 ... [자연탐구영역] 3, 4, 5세 세부 내용에 따른 예시 작성하기? ... 아동관찰 및 행동연구1누리과정의 5가지 영역 중 하나를 택한 후,각 연령별(3,4,5세) 세부내용에 나와 있는 내용과 관련된 예를 작성하라.1.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.23 | 수정일 2022.12.14
  • 인간과 경제 나의 경제 이야기
    내가 쓴 용돈차비 (교통비)7원피시방4원생필품 구입5원반찬 및 식재료3원책 구매3게임 충전5원핸폰요금10원간식비5원쇼핑4원총 소요비용46원으로 (-6원 적자)용돈 ... 나의 경제이야기나의 한 달 용돈 즉 총 수입은 대략 60원이며 이 용돈에서 20원은 전기세, 가스비, 수도세 등이 고정비용으로 나가므로 실질적으로 40원에 대한 내 용돈 사용에 ... 게임 캐쉬 충전(점진적인 문제)맛있는 간식을 먹고싶다 - 간식비(점진적인문제)바람직한 상태 : 겨울옷을 산다.살을 빼기 위해 운동을 시작한다.게임을 하지 않는다.과제에 필요한 책을
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.16
  • 4세 21명 2학기 유아발달평가 -평가제
    놀이나 게임에서 게임 방법과 규칙을 잘 이해하지 못하며 수세기에 흥미를 보이며 조작활동(퍼즐,실꿰기)을 즐겨한다.유아 2학기 발달평가담임원장반이름000생년월일년 월 일 ( 4세)관련영역발달내용신체건강운동원에서 ... 유아 2학기 발달평가담임원장반이름000생년월일년 월 일 ( 4세)관련영역발달내용신체건강운동다양한 신체활동에 자발적으로 참여하여 자유롭게 뛰어놀고 즐긴다. ... 월 일 ( 4세)관련영역발달내용신체건강운동다양한 반찬에 관심을 갖고, 반찬의 이름을 말하며, 음식에 들어 있는 영양소에도 관심을 가지고 먹는 모습을 보인다.
    리포트 | 21페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.09.01
  • 문화기술과 사회변동 중간고사 점족보 (21.01.03 실시) (2020년 겨울계절학기)
    애플이 약 4년간 5천 달러를 들여 개발한 가격 1 달러짜리 컴퓨터인 리사(Lisa)는 세계 최초의 ( )운영체제를 가진 컴퓨터이다.1) HCI (Human Computer Interface ... (Apple Computer Inc → Apple Inc)2) 아이폰은 아이팟, 휴대전화(+ 카메라 기능), 모바일 인터넷의 세가지 주요 기능을 가진 모바일 전자 기기로 소개가 되었다 ... 또 다른 게임을 즐길 수 있었다.3) 버추어보이: 가상현실 게임이 가능한 혁신적인 제품으로 처음 개발한 게임기로 혁신적인 제품으로 주목받으며 큰 성공을 거두었다.4) 닌텐도 스위치
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.09 | 수정일 2021.08.13
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    그중에서도 쿠팡은 2015년 당기 순손실이 5,000억을 넘으며, 작년과 비교하면 4.4배가 커진 숫자를 보임에도 김범석 대표 이사를 대표적인 성공 기업인으로 뽑은 이유는 시장에서 ... 사업이 늘 그렇듯이 세 기업 모두 고비는 존재하였다. 하지 이들이 직면한 위험은 일반적인 기업의 어려움과는 다른 양상을 보인다. ... 사랑을 받았다. 2015년 엔씨소프트는 8,383억 원을 올렸으며, 달할 큼 대기업으로 수준의 기업으로 성장하였다.하지 2006년 리니지 명의도용 사건이 발생하였으며, 약 14
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
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2024년 09월 21일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대