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"애니메이션과 문화" 검색결과 1-20 / 957건

  • [일본연구]대중문화로서의 애니메이션과 일본 사회의 현재
    첫 번째로 애니메이션이 사회 통념상 ‘특정 세대만이 소비하는 만화에 그치며 문화로 인정받지 못하는’ 경향이 일부 있는 것을 고려해 애니메이션이 가지고 있는 대중문화로서의 특징을 연구하고자 ... 대중문화로서의 애니메이션과 일본 사회의 현재- 극장판을 중심으로--목차-Ⅰ. 연구 동기와 목적Ⅱ. 연구 진행 방향(1) 대중문화의 특성(2) 작품 선정Ⅲ. 연구 내용1. ... 애니메이션과 관련된 모든 사업도 수익 창출이 급격히 증가하였다.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.25
  • 일본 애니메이션과 오타쿠 문화
    일본의 애니메이션과 오타쿠 문화 연구현대일본의 이해목차Ⅰ. 일본의 애니메이션1. 애니메이션의 정의와 종류2. 일본 애니메이션의 역사3. 적은 제작비가 무기인 일본 애니메이션4. ... 놀이의 질적 전환과 애니메이션산업Ⅱ. 오타쿠 문화1 정의2. 일본에 오타쿠문화가 발생한 이유3. 오타쿠 문화의 중심은 영상문화4. 크리에이터의 산실5. ... 400만 명의 관객을 동원하면서 애니메이션 붐을 조성했다.㉢ 야마토 시리즈의 영향?
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.27
  • 애니메이션과문화 컨텐츠와의 연계성 고찰 및 수익창출 방안 모색
    애니메이션은 과거 TV에서만 방영되는데 그치지 않고 타 문화와 섞여서 새로운 이윤을 창출해내는 산업이 되었다. ... 애니메이션이 아니라는 점만 제외하면 OSMU로써 아주 성공한 사례이다. 특히 영상이나 음악이 아닌 캐릭터 사업에서 끌어들인 수익이 전체 57%라는 점이 주목할 점이다. ... 21세기를 주도할 지식기반산업(knowledge-based industry)의 선두에 문화콘텐츠로 애니메이션 산업이 빠질 수 없다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.15
  • [애니메이션] 애니메이션과문화 컨텐츠와의 연계성 고찰 및 수익창출 방안 모색
    {애 니 메 이 션-애니메이션과문화 컨텐츠와의 연계성 고찰 및 수익창출 방안 모색-소속 :학번 :성명 :제출일 :21세기를 주도할 지식기반산업(knowledge-based industry ... )의 선두에 문화콘텐츠로 애니메이션 산업이 빠질수 없다. ... 애니메이션이 아니라는 점만 제외하면 OSMU로써 아주 성공한 사례이다. 특히 영상이나 음악이 아닌 캐릭터 사업에서 끌어들인 수익이 전체 57%라는 점이 주목할 점이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.10
  • 일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    관광객 수가 1994년에는 10배 이상 증가한 28만 1000명, 2007년에는 가 TV 애니메이션, 실사판 영화로 상영되면서 147만명, 이후 최대 372만명까지 증가하였다. ... ‘아니메 성지순례’는 일본 애니메이션과 같은 미디어 콘텐츠 속의 배경이 된 장소를 팬들이 직접 찾아가서 보고, 듣고, 걷는 등의 체험 활동을 하는 새로운 형태의 관광 형태로 현재 전국적으로 ... 강조하고 정책적으로 정부차원에서 지원하려는 노력의 결과물이라 생각된다.2) 일본 대표 문화 콘텐츠 : 애니메이션 콘텐츠의 동향수십년간 축적되었던 다양한 일본문화 콘텐츠들은 괄목할만한
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
  • 건국대학교 편입학 문화콘텐츠학과 학업계획서
    이런 이유로 건국대학교 문화콘텐츠학과에 편입학 지원을 하게 되었습니다.저는 OO사이버대학교 만화애니메이션과에 재학을 하면서 만화작화1,2, 배경디자인, 만화설정디자인, 스토리보드, ... 또한 저는 만화애니메이션과를 졸업하였기 때문에 폭을 넓혀서 문화콘텐츠에 대해서 배워보고 싶었습니다. ... 저는 OO사이버대학교 만화애니메이션과를 졸업하고 OOO아카데미를 수료하고 미술 학원 OO로 부업을 하면서 OO공모를 주로 했었습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.06
  • 영화감상문 작성방법
    애니메이션과 특수효과 등 최근의 영화 기술의 발전은 아이디어와 사상을 표현하는 훌륭한 수단이 되고 있다. 영화는 많은 방식으로 사람들에게 영감을 불어 넣어주거나 동기부여를 한다. ... 오늘날 영화산업의 가치는 자동차산업과 비견될 뿐만 아니라, 해당 국가의 문화와 국가 이미지를 향상시킬 수 있다는 점에서 무엇보다 중요한 가치를 인정받고 있다.
    노하우 | 3페이지 | 무료 | 등록일 2022.11.28
  • 태권도 문화콘텐츠 종류에 대하여 5가지 이상 기술하시오
    태권도 애니메이션과 만화는 전 세계적으로 큰 인기를 끌며, 한국 문화를 세계에 알리는 중요한 수단이다. ... 태권도 애니메이션과 만화는 교육적인 가치도 가지고 있다. 어린이와 청소년들은 애니메이션과 만화를 통해 태권도의 예의와 기본 기술을 배울 수 있다. ... 이러한 교육적 가치는 태권도 애니메이션과 만화가 단순한 오락을 넘어서는 이유이다. 태권도 애니메이션과 만화는 다양한 장르와 결합하여 새로운 매력을 창출한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.27
  • 만화애니메이션학과 학업계획서
    만화애니메이션학과 학업계획서만화애니메이션학과 편입학 합격 학업계획서입니다.만화애니메이션학과 편입학 면접질문을 정성껏 정리하여 첨부하였습니다.앞으로의 진로에 행운이 가득하시길 빕니다.만화애니메이션학과학업계획서만화애니메이션학과편입학 ... 면접질문만화애니메이션학과 편입학 학업계획서1. ... 특히, 캐릭터 디자인과 스토리텔링에 대한 관심이 커졌습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 건국대학교 문화콘텐츠학과 편입학 학업계획서
    편입학 후 학업계획을 서술하시오.저는 건국대학교 문화콘텐츠학과에서 디지털인문학입문, 문화이론기초연구, 영상콘텐츠분석, 스토리텔링연구, 소셜미디어콘텐츠, 게임문화산업론, 만화애니메이션산업론 ... 저는 애니메이터가 되고 싶어서 OO대학교 만화애니메이션학과에 갔었지만 업계 현실이라던지 여러 가지 사항을 고민하다가 결국 영상제작, 콘텐츠 제작 쪽으로 진로를 변경하였습니다. ... O년간의 대학생활 동안 애니메이션기초1,2, 영상합성과색보정, 하이앤드실감콘텐츠, 만화연출, 만화제작 등의 수업을 수강했습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.09.08
  • 애니, 영상, 만화학과 지원용 맞춤형 생기부 기재 예시입니다. 유용하게 사용하시길 바랍니다.
    애니, 영상, 만화학과 지원 맞춤형 생기부 기재 예시음악연주 세특 기재 예시창작 수행평가 ‘뮤직비디오 만들기' 활동에서 ‘핑크 라이드(단단)’라는 음악에 맞추어 '고등학교의 추억'을 ... 홍보영상을 제작하고 교육 문화원에 전시함. ... 가족들 사이의 관계를 고찰하고, 이러한 고양이와 인간의 역설적인 종속 관계의 역사적 유래까지도 살펴보는 재밌고, 유익한 내용으로 구성된 발표 자료였으며 내용에 걸맞은 세련된 자작 애니메이션과
    리포트 | 8페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.09.03
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    최근에는 문화 콘텐츠가 각광받고 있는데, 이는 전통문화, 예술, 생활양식과 같은 문화적 요소에 창의성과 기술력을 곁들여 게임, 방송, 만화, 영화 등의 컨텐츠를 창출하는 것이다. ... 애니메이션과 VFX: 애니메이션이란 여러 장의 화면을 연속으로 촬영하고 이러한 프레임을 조작함으로써 만들어진 살아 움직이는 듯한 이미지를 뜻한다. ... 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • [일본문화이해] - 스튜디오 지브리
    특히, 애니메이션과 관련해 유명한 스튜디오인 지브리 스튜디오에 대한 관심이 컸는데 물론 일본 지브리가 유명한 건 익히 들어 알고 있었지만 한국의 애니메이션과는 다른 일본에도 만화 문화에 ... 수업의 내용 중에 본인의 흥미를 이끌었던 부분은 일본의 대표적인 문화 중 하나라고 할 수 있는 애니메이션에 관한 부분이었다. ... 그래서 이번 레포트는 나의 전공과도 관련있는 예술 문화의 장르중 일본의 애니메이션 그리고 지브리 스튜디오와 관련된 내용에 대해서 조사하고 좀 더 구체적으로 알아보려 한다. ● ‘지브리
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.20
  • 본인이 본 영화나 애니메이션을 선택하여 멀티미디어 기술 중 사용된 기술을 설명하고 실생활에 미치는 영향은 무엇인지 본인의 의견을 기술하시오.
    또한 3D 애니메이션과 2D 애니메이션의 결합은 캐릭터와 배경 사이의 깊이와 역동감을 더해준다.음향 측면에서도 복합적인 사운드 트랙과 사운드 이펙트는 감정의 높낮이를 극대화하고 특히 ... 이 기술은 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오, 애니메이션과 같은 다양한 형태의 콘텐츠를 하나의 플랫폼에서 동시에 제공하는 것을 가능하게 한다. ... 실생활과 문화에 미치는 영향4. 필자의 의견Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 사회에서 영화와 애니메이션은 단순한 오락 수단을 넘어 문화와 예술의 중요한 형태로 자리 잡고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.18
  • 중국미디어와대중문화(출석) ) 중국 애니메이션을 보고 감상문을 쓰세요. - 뮬란
    이는 그 자체로 독특한 작품이며, 원작 애니메이션과는 다른 방향으로 여러 테마와 메시지를 탐구하고 있다. ... 중국미디어와대중문화(출석)중국 애니메이션을 보고 감상문을 쓰세요.뮬란중국미디어와대중문화(출석)중국 애니메이션을 보고 감상문을 쓰세요.* 뮬란목차1. 서론2. 본론3. 결론4. ... 본론디즈니의 실사판은 여러 면에서 원작 애니메이션과 다른 방향으로 전개된다. 원작에서는 뮬란과 리샹 사이의 관계를 중심으로 이야기가 전개된다.
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.16
  • 카이스트 KAIST 문화기술대학원 자기소개 면학계획
    이 클럽에서 저는 다양한 게임과 애니메이션 프로젝트에 참여하며 음악과 모션의 효과적인 통합 방법을 탐구했습니다. ... Keyword : 주요한 핵심내용만을 요약하여 작성. ① 대학 특별활동 사례 대학교 재학 중, 저는 애니메이션과 게임 개발 클럽의 활동적인 멤버였습니다. ... 이 자격증은 저의 기술적인 능력과 더불어, 창의적인 음악 제작과 게임 및 애니메이션과의 통합능력을 갖추었음을 입증합니다. ⑤ 과거 이수과목 중 관심과목 대학에서는 디지털 오디오, 사운드
    자기소개서 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 청소년지도방법론 ) 생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명 면담 그 청소년이 경험하고 있는 미시체계의 구체적인 요인들의 특성을 기술한 후 이 요인들이 청소년에게 미치는 영향을 분석하여 설명
    문화적 요인의 측면에서는 이 청소년이 애니메이션과 같은 서브컬쳐 문화를 좋아하기 때문에 다양한 서브컬쳐 문화를 해당 청소년의 미시세계를 형성하는 요소로 가지고 있었다. ... 또한, 애니메이션과 같은 서브컬쳐 문화를 좋아해 이와 관련된 취향, 취미 등이 그의 미시세계를 형성하는 요소로 작용하고 있다. ... 해당 청소년은 약간 소심한 성격을 가지고 있지만, 애니메이션과 같은 서브컬쳐 문화를 좋아한다. 또한, 성적은 반에서 중간 정도이고 좋은 성적을 받고 싶어 하는 욕구가 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24 | 수정일 2024.05.09
  • 팝아트 작품 분석 - 로이 리히텐슈타인
    만화, 애니메이션과 팝아트, 연관성이 전혀 없다고 생각되는 것들을 한 수업에서 배우며, 만화와 팝아트의 연관성에 대해 생각하게 되었다. ... 만화 또한 대중들의 문화라는 점에서 팝아트와 그 맥락을 같이한다. * 로이 리히텐슈타인로이 리히텐슈타인(Roy Lichtenstein, 1923 – 1997)의 작품은 다른 시대와 ... 그의 작품은 만화의 한 컷을 확대해 둔 듯한 표현을 사용한다. 만화처럼 하나의 이야기를 상상할 수 있게 한다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.01
  • 애니메이션의 개념과 특성
    해당 제작방식은 평면 애니메이션에서 가장 보편화 된 작업방식으로 제작과정의 분업화 및 전문화가 가능하며, 수정작업이 용이하다. ... 포터의 극 전개 방식을 발전시켜 기본적 영화문법의 초석을 만화는 정지된 이미지라는 것에 차이가 발생하며, 애니메이션과 만화는 창조된 이미지라는 것에서 영화와의 차이를 두게 된다. ... 만화는 프레임과 프레임 사이에 잇는 여백들을 분리기능으로 칸들을 긴밀하게 재연결 시키며, 애니메이션과 영화가 도상 기호들을 시간적으로 연대화 하는 것이라면, 만화는 도상 기호들을 공간적으로
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.04
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 23일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:32 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대