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"애니메이션과 문화" 검색결과 201-220 / 957건

  • 한국소비자와 일본소비자의 특징
    본디 오타쿠 문화만화, 애니메이션, 컴퓨터 게임, 특촬물 등 일본에서 본격적으로 발달한 하위문화이다. ... 일본의 기업들은 하나의 애니메이션과 제품을 ‘콜라보레이션’하여 해당 애니메이션의 팬들을 끌어 모아 큰 수익을 얻기도 하고, 일본 ‘오타쿠’의 성지인 아키하바라나 이케부쿠로가 명소가 ... 되는가 하면, 만화캐릭터가 먹을 만한 음식을 카페에서 팔거나, 일본 피규어 런칭 행사가 하나의 행사가 열리고 있다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.28 | 수정일 2020.05.13
  • 러시아 문화,러시아 기후특성,러시아 역사,한국과 러시아,러시아인의 생활,탁아교육,초등학교(쉬콜라),다차의 여가생활
    기타 - 수준 높은 애니메이션과 일러스트레이션 - 세계적인 수준의 서커스놀랍고 흥미로운 과학기술1. 최초의 우주선 '스푸트니크' (1957) 2. ... 국가명칭 -「러시아」 또는「러시아연방」(Russian Federation) - 수 도 : 모스크바(870만명) 국기(國旗) : 1705년 뾰뜨르 대제가 황제 상징을 넣은 백·청·홍 ... 러시아 문화의 이해 - 러시아 바로 이해하기1.
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.14
  • [경영]무인양품, 메로나, SK, 맥도날드 전략분석
    인도의 국산 애니메이션과 영화 캐릭터 활용 2. 종교적 이유로 소고기 , 돼지고기를 꺼려하는 채식자를 위한 메뉴 개발4. ... 현지에서는 메로나가 디저트 문화를 바꾸고 있다는 국영방송 보도까지 나온 상태이다 .2 . ... 글로벌 전략 SK 기업의 글로벌 전략 내용 (2 ) 각 계열 사의 Global 전략 구체화 ① 에너지 / 화학 : 중국 상해용제 Joint Venture 설립 구체적 실천 방안3 .
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.21
  • 청소년이 자라서 어른이 되고 어른도 한때는 청소년이었다’ 청소년들이 우리 기성세대에게 진정으로 원하는 것이
    따라서 교육환경으로서 미디어를 도입한다면, 애니메이션과 같이 시청각교육 프로그램을 제공하는 것이다. ... 학교 수업에서 획일적 수업으로 청소년에게 지루함, 무기력함을 주기 보다는 시청각과 미디어 수업의 결합으로 청소년의 창의성을 제고하고 올바른 미디어 사회문화를 이해할 수 있는 능력을 ... 청소년 동아리 활동의 경우 청소년들의 욕구조사, 취미생활 조사 등의 체계적 연구를 통해 청소년들이 문화, 예술, 스포츠활동 등 다양한 동아리 활동 등을 통해서 건전한 또래관계를 형성하고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10 | 수정일 2018.09.12
  • 1. 3D 입체영상과 위치기반 광고 기술
    /툴 개발매칭무빙과 합성을 간단오, 공연과 쇼케이스 등 이벤트 분야에서 3D 입체영상 제작이 증가하고 있으며, 애니메이션과 홍보영상물에서 3D 입체영상 제작도 증가하는 것으로 나타남 ... 오프닝 수익 달성(개봉 1주 동안, 1억 1,10만 달러 수익), ‘토이스토리 3’ ‘드래곤 길들이기’ 등 3D 애니메이션 등의 성공으로 3D 입체영상 제작방식이 영화 시장을 중심으로 ... · 문화체육관광부 · 방송통신위원회는 2015년 3D영상 시대를 대비해 세계 시장 진출 기반을 마련하기 위한 10개년 목표의 ‘3D산업 통합기술로드맵’을 구축하고 2010년 11월에
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.23
  • 문화산업 추세
    특히, 출산율이 높은 러시아의 특성상 참가 전부터 교육용 애니메이션과 친숙한 동물캐릭터가 나오는 애니메이션 등의 수요가 높을 것으로 예상됐는데, 5월 27일~29일 현지 행사 참가를 ... 프랑스 등 다양한 국가와의 정상외교를 통한 한류 위상제고 및 콘텐츠 산업의 글로벌 지평를 확대한 한 과 그로인해 형성된 음식문화를 주제로 제작되었다. ... 또한 양국 간 유명 사진작가와 함께 프랑스 현지에 한국을 올바르게 알리기 위한 행사와 영상을 제작하여 소개하였다.
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.29
  • 표현의 자유, 그것은 역설이다(만화애니메이션 표현의 자유와 사회적 책임에 대한 사회적 논의)
    우리나라에서의 만화에 대한 역사를 이야기하면 끊임없는 검열의 역사라 표현하고 싶다.현재 우리 사회는 애니메이션과 만화에 대한 인식이 좋아지면서 만화산업의 규모가 커지고 있다. ... 아래 과 를 참조하기 바란다. ... 하지만 우리나라에서 만화애니메이션에 대한 표현의 자유가 얼마나 지켜지고 있을까.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.04.20
  • 일본 애니메이션의 정의, 기원, 역사, 특징, 시장규모, 성공요인, 문제점, 우리나라 애니메이션의 현실 및 나아갈 방향
    특징① 순정과 로봇만화 장르의 발달일본 애니메이션에는 전래되는 동화의 각색 등을 주요 소재로 하는 디즈니 애니메이션과 차별되는 영역으로 순정만화와 로봇만화 장르가 발달했다. ... 이러한 시대적 배경을 바탕으로 영상매체를 통한 다양한 문화 콘텐츠의 보급은 한 사회의 문화를 형성하고 심지어는 산업에 까지 영향을 미친다.여기서 알아보고자 하는 애니메이션영상 매체의 ... 다양한 문화 콘텐츠 중에서도 높은 부가가치를 지니는 분야라고 할 수 있다.우리가 얘기하고자 하는 오늘날의 애니메이션은 단지 ‘만화영화’ 에만 국한 되는 것이 아니라 광고, 게임,
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.12.10 | 수정일 2017.04.12
  • 어린이 TV 애니메이션 제작 산업 분석
    대표적인 성공사례로는 가 만 6세 미만 유아의 행동패턴, 그 중에서도 웃음코드에 대해서 자세히 분석한 것을 들 수 있으며, 은 다른 유아용 애니메이션과 달리 ‘부모와의 공감대’를 형성하는 ... 애니메이션은 3차원 그래픽을 이용해 오브젝트를 구현한 영상으로, 이 역시 디지털 애니메이션 영역에 포함된다. ... 크기 면에서 부족하기 때문에 TV용 애니메이션과 차이가 있는 것으로 판단했다.이후에 이어질 내용의 이해를 돕기 위해, TV용 애니메이션이 극장용 애니메이션과 수익을 얻는 면에서 어떻게
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.10.25
  • 만화애니메이션,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    패러다임을 바꿔놓았다 . “ - 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수 매일경제 , 2012 년 1 월 30 일 전문가 의견 “ 일방적인 작품을 전달하는 것이 아니라 늘 독자들의 참여와 ... 교류를 전제하기 때문에 다른 장르에 견줘 대중들한테 더 친숙하고 친근한 문화로 자리잡을 수 있었다 .” - 만화가 박수인 한겨레 , 2012 년 2 월 28 일웹툰 은 출판 만화의 ... 만화애니메이션 웹툰의 변신사회적 측면 ● 2010 년 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작한 후부터 연재 웹툰 수 급격히 증가 ● 포털사이트 주간 조회수 2 억 회 중앙일보 (2012.3.14
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.07
  • [현대사회와 문화] 긍정이데올로기
    입시전형과 애니메이션학과, 게임학과, 영화과 등의 문화 관련 학과들이 우후죽순 생겨났다. ... 자기계발 담론의 시대이 치유목회론은 미국에서 수입된 것이다. 1960년대 이후 미국사회가 소비사회로 한창 변모하고 있을 때 기능주의 심리학과 성장지상주의적 교회론이 결합하여 미국발 ... 새로운 대중문화의 토대 위에서 성장한 신세대가 등장했고, 1990년대 말부터는 '소프트 파워'라는 담론이 등장하면서 김대중 정부가 주도했던 문화산업 육성 정책이 저자들의 도마에 오른다
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.01
  • 네이버 라인 LINE 일본시장 현지화 마케팅전략분석과 라인(LINE) 제품분석및 라인(LINE) 향후 나아가야할방향
    아시아 지역 캐릭터시장에서 52% 의 시장을 차지하며 애니메이션과 캐릭터 분야에서 절대적인 입지를 확보하고 있다 . 1. 일본 애니메이션 2 . ... 첫 째 팀플레이가 주된 온라인 게임을 회피 둘 째 개인주의 성향이 강함 10.7% 2012 년 2016 년 25 억 달러02 애니메이션과 캐릭터 [ 일본 캐릭터 시장 규모와 성장률 ... 또한 피처폰의 비율이 높은 일본 소비자들을 대상으로 라인의 메신저는 스마트폰 뿐 만이 아니라 스마트폰을 가지고 있지 않은 고령자 층도 사용 가능하도록 소프트웨어를 만들고 배포하여 젊은
    리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.03.17
  • 디즈니 스튜디오의 극복 사례 경영조직론 A+ 자료
    있다.Walt Disney Internet Group은 디즈니의 인터넷 사업 부문에 대한 전략을 수립하고 운영을 관리하고 있다.나) 스튜디오 사업스튜디오 사업은 디즈니의 모체로 애니메이션과 ... 시사점1) CEO와 조직문화의 중요성2) 예측적 변화의 필요성Ⅳ. ... 실사영화의 제작을 담당하고 있다. 2006년 1월 3D 애니메이션 제작사인 픽사 애니메이션을 인수했고 이어 2009년에는 어벤져스로 유명한 마블 엔터테인먼트를 인수하여 영화 제작
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.09.23
  • 디즈니와 지브리를 통해 바라본 미국과 일본
    그리고 이러한 이미지, 브랜드의 문화는 더 이상 미국만이 아닌 전 세계적인 문화 트렌드로 평가해도 과하지 않다. ... 디즈니 만화의 커다란 매력은 그것이 미국을 보다 잘 표현한다는 점에 있다.그 첫번째는 만화영화(애니메이션)를 영화 예술의 장르에까지 끌어올린 것에 있다 할 수 있다.디즈니에 대해 알아가며 ... 대표적인 예로 ‘토토로’ 를 들 수 있다.다른 여타의 애니메이션과 다르게 그의 작품 속 여성/ 소녀는 주체적으로 자신의 삶을 이끌어 가는 인물로 표현된다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.14
  • 영실업 인사관리 문제점와 개선방안
    해외의 경쟁작들과 어깨를 나란히 하여 애니메이션과 완구 모두가 성공한 것은 “변신자동차 또봇”이 대한민국 최초의 사례이다. ... 복리후생관리 3원칙 중 하나인 협력성의 원칙인 멘토링제를 통해서 신규 입사자와 기존 입사자 간의 의사소통 및 친밀감을 증대시킴으로써 조직 내 원화한 소통의 문화가 정착될 수 있도록 ... 자녀 출산 축하금 100만원 및 첫 번째 생일에 선물을 지급하고 학자금 지원, 자녀 입학선물, 자녀의 학예회, 운동회 등의 행사 시 특별휴가를 부여한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.08.31
  • 오타쿠 문화에 관한 고찰 리포트 할인자료
    이렇게 낙오되어진 소위, ‘문제아’들이라고 하는 아이들은 이러한 상황으로부터의 하나의 탈출구로서 애니메이션과 만화, 게임이나 영화 등에 빠져들게 되었다. ... 실제로 우리가 흔히 접할 수 있는 만화애니메이션의 대부분을 일본의 것이 대부분이다. 이러한 애니메이션을 생각했을 때 함께 떠올리는 것에는 ‘오타쿠’라는 것이 존재할 것이다. ... 일반적으로 가지고 있는 오타쿠에 대한 정의는 ‘애니메이션이나 만화를 좋아하는 사람들’ 또는 ‘집에 틀어박혀 사는 어둡고 사교성 없는 사람들’일 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 (35%↓) 1300원 | 등록일 2016.06.29
  • 아이코닉스 글로벌기업으로서의 성공전략 분석
    겨울왕국 역시도 기존 애니메이션과는 달리 부모도 함께 볼 수 있는 가족영화로 만들었다. ... 중동 선정 동기75.1 가족문화75.2 명예문화75.3 한국콘텐츠에 대한 높은 관심85.4 중동 IT산업의 성장85.5 중동 애니메이션 시장의 높은 성장 가능성96. ... 또, ‘붐바와 툼바’는 지상파 방송뿐만 아니라 모바일과 웹 등 뉴미디어를 타깃으로 제작하기 때문에 기존의 애니메이션과 차이를 두었고 우선 초기 버전을 제작해 인기를 보고 장편 시리즈로
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.07
  • 중국인 관광객들의 달라진 위상
    가령 의 경우 중국뿐만 아니라 대만 등 동남아시아에서도 엄청난 인기를 끌어 들여 애니메이션과 뮤지컬, 테마 OST, 한국 음식 홍보 등을 이루어 중국인 관광객을 한국으로 끌어들일 수 ... 문화산업을 발전시키는 등 다각도에서 그 전력이 수립되었다. ... 이들은 2014년 기준으로 1인당 1,660(약 185만 원)달러를 사용하는 것으로 조사되어 프랑스 백화점 브랜드들은 중국인 관광객(특히 신흥부자를 비롯한 VIP 손님들)을 유치하는
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.12
  • 한국과 일본의 예술고등학교 교육과정 비교
    창작과 애니 메이션과 콘텐츠 디자인과 만화 애니메이션과 시각 디자인과 패션 디자인과 방송문화 예술과 * 숫자는 학과의 세부전공 수 4) 전국 예술고등학교 전공 현황 -2 제 2 장 ... 4 예술계열 21 예술표현계열 1 예술 문화 분야의 주요학과 ( 전공의 경우 ) 예술 문화 분야의 주요 계열 이름 ( 종합학과의 경우 ) 음악과 미술과 미술디자인과 염색 디자인과 ... 공예과 연극과 그래픽 아트학과 음악 계열 미술 계열 예술 계열 예술 문화 계열 창작 · 표현 계열 예술 · 표현 계열 테크노 아트 계열 전통 문화 공예 계열 가 ) 일본 고등학교 예술계열
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.28
  • [무역학원론 B형] 국제라이선싱 계약의 성공사례와 실패사례 하나씩 설명하시오
    특히 완성한 출판사업을 통해 캐릭터를 더욱 유명하게 만들고, 아직 디즈니 애니메이션과 TV 프로그램이 소개되지 않은 나라에서는 사전에 시장을 다지는 판촉 수단으로 출판물을 활용하면서 ... 한편으로 국제적 네트워크를 확보하고 있는 맥도널드와의 전략적 제휴를 통해 애니메이션과 캐릭터를 홍보한다.4) 사례4 (뽀로로)캐릭터 라이선싱 비즈니스 전개 모델로 유아용 콘텐츠에 대한 ... 유니세프 카드는 전 세계적으로 매년 약 1억 3000만 장이 판매되어 연 6000만 달러의 기금을 조성하고 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.03.27
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 23일 월요일
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6:17 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대