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"애니메이션과 문화" 검색결과 241-260 / 957건

  • 애니메이션 기업의 서비스 마케팅 성공요인 분석
    잡지에 연재되던 출판만화 원작을 TV애니메이션과 극장용 애니메이션으로 제작. ... 21 -애니메이션 기업의 서비스 마케팅 성공요인 분석(서비스포지셔닝 중심으로)경희대학교 경영대학원 경영학과 3학기1. ... 극장용 애니메이션의 경우 일본에서 313억엔 흥행수입과 160억엔 배급수입, 미국에서 170억엔의 흥행수입을 기록함.닌텐도의 게임소프트는 일본에서 2,056만개, 해외에서 2,188만개
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.07
  • 테마파크의 각론적 정리와 한류우드에 관한 정리
    ㎡ 부지에 쇼핑과 이벤트 공간이 어우러진 '한류 블루바드'와 드라마 및 영화촬영 체험공간인 '한류 스튜디오' 애니메이션과 엔터테이먼트 시설이 어우러진 '애니메시아' 365일 이벤트와 ... 축하하기 위해 한 시점에 테마 파크를 만들어야 한다 생각해 일산에 한류문화를 기념하고 경축하는 테마파크를 만들게 되었다.경기 고양시 장항동과 대화동 일대 99만4756㎡에 총 사업비 ... 축제가 열리는 '아시아가든' 등 4개 구역으로 테마파크가 조성된다.또 2011년 5월 준공 예정으로 4만1740㎡ 부지에 들어서는 상업시설은 한류 상품 판매시설과 한국 예능스쿨,
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.04.14
  • 글로벌시대의 예술과 가치 13주차
    13주차-예술과 산업의 관계2: 망가의 세계1.애니메이션: 미국애니메이션과 재패니메이션*애니메이션>움직임을 연속적으로 만들어 생명을 불어넣는 동영상 작업을 총칭하는 광의의 개념애니메이션 ... >오타쿠 문화등 일상으로 파고드는 하위문화의 뒷받침-만화 전문서점 거리 ‘망가노 모리’, 각종 프라모델 상점 ‘옐로 서브마린’, 약 150만종의 만화책 및 관련 상품을 파는 상점 등 ... 상징하는 스튜디오가 됨*미국 애니메이션의 특징>카툰과 일러스트레이션을 결합한 다양한 만화체>슈퍼히어로를 캐릭터로 한 영웅 주의의 네러티브와 SF물이 주를 이룸>산업적인 기반이 아주
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.01 | 수정일 2014.10.05
  • 디지털 스토리텔링 - 샌드박스형 오픈월드계 게임의 대표인 <엘더스크롤 4: 오블리비언>의 스토리텔링 차원에서의 분석
    디지털 스토리텔링 샌드박스형 오픈월드계 게임의 대표인 엘더스크롤 4 : 오블리비언 의 스토리텔링 차원에서의 분석 한양대학교 산업경영디자인대학원 문화콘텐츠학과 2011454355 권세영목차 ... Reference : 박찬익 , 애니메이션과 컴퓨터게임의 인터렉티브 스토리텔링에 관한 연구4. ... Linearity Structure) 분기적 구조 (Branching Structure) 병렬길 구조 (Parallel Path Structure) Reference : 박찬익 , 애니메이션과
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.06.12
  • 캐릭터 분석 시대별 디즈니 공주캐릭터 분석
    그 동안 디즈니에서 선보인 애니메이션과는 달리 의 여자주인공인 ‘엘사’와 ‘안나’는 자신이 당면한 시련을 백마 탄 왕자님의 키스가 아닌 스스로의힘으로 해결해 갔다는 것이다. ... 분석 배경디즈니사에서 새롭게 선보인 애니메이션 은 특유의섬세한 영상과 아름다운 노래로 전 세계의 많은 사람들에게 진한 여운을 남겼다.겨울왕국에 등장하는 10여곡은 국내외의 유명 음악 ... , 겨울왕국)의 여자주인공을 통해 여성성과 역할의 변화를 비교·분석 하기 위해 6개의 애니메이션에 관한 영상자료 및 줄거리 등을 관련 서적과 홈페이지 등을 통해 수집하였다.
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.05
  • 성공한 문화콘텐츠 스토리텔링 관점에서의 분석
    다녔을 정도로 좋아했다.이 문화콘텐츠는 1000편이 넘는 애니메이션과 극장판 애니메이션, 학용품뿐만 아니라 핸드폰 관련 캐릭터 상품 등이 꾸준히 새롭게 생산되었고 이렇게 수많은 상품들이 ... 이는 만화책으로 원작이 출시된 이후 2010년 기준으로 1000 에피소드가 넘게 애니메이션이 제작되었으며, 1980년부터 극장판 애니메이션이 한해를 빼놓지 않고 매년 만들어지고 있고 ... 성공한 문화콘텐츠, 도라에몽필자가 향유에 성공한 문화콘텐츠의 예로 선정한 것은 일본 만화가 후지코 후지오가 만든 '도라에몽'이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.14
  • UN STUDIO
    구분 전통적 다이어그램 디지털 다이어그램 연속성 불연속적 디자인 프로세스 중 일부분만 시각화 연속성을 가짐 애니메이션과 같이 변형의 과정 시각화 가능 동시성 , 위계성 프로세스 순서대로 ... 방문자들의 다양한 공간체험 가능 포디움부터 나선형으로 건물을 감싸는 벽과 유리면의 교차 → 연속적 표피 사용유엔 스튜디오의 혼성개념 • 사례 중동 모던 아트 뮤지엄 (2011) 문화 ... 구조 제공 다이어그램 음렬주의 한곡 안에서 일정한 음 패턴을 계속해서 반복하는 기법건축 사례 • Graz Music Theatre(MUMUTH) 박스형 매스 안 나선형 계단 → 음악과
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.04.28
  • 일본영상문화감상 바람계곡의 나우시카
    다른 애니메이션과 가장 다른 것은 자연에 대한 깊은 관찰과 연구가 영상에 배어있다는 점이다. ... 특히 아이누족의 문화를 그럴듯하게 접목시켜 가상의 새로운 이미지를 만들어낸 것은 작품의 세계관에 큰 바탕이 되었다. 역시 그 예외가 아니다. ... 제가 제일 감명 깊게 본 애니메이션 를 소개합니다.● 소개자연을 사랑하는 소녀 나우시카의 활약과 헌신적인 희생으로 '바람계곡'을 전설의 재앙에서 구한다는 내용으로 현대 문명의 폐단을
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.07.29
  • 호서대학교 자기주도학습 블랙보드 요약
    : 유투브 활용하기마인드맵프레지6.프리젠테이션의 실행눈맞춤-제스쳐-음성-자신감철저한 준비와 연습만이 살길.REPORT자기주도학습 블랙보드 요약정리이종한 교수님애니메이션학과20103106 ... -다른 문화를 이해하는 열린마음을 가진 사람. ... 명확히-하나의 항목에 하나의 설명을-강조할 사항을 항상 위에5.멀티미디어 활용멀티미디어와 학습-이중채널-제한된 용량-능동적 처리과정시각자료 작성기법 : 인터넷 이미지 자료, 템플릿 활용동영상
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.09
  • 러시아 애니메이션의 대안언론기능과 리얼리즘 경향
    요약 및 결론 텍스트 분석 기존의 애니메이션과는 다른 사실적이고 단순한 표현 = 리얼리즘{nameOfApplication=Show} ... 특징과 텍스트분석 Green Teeth(2011) : Svetlana Adrianova 作 . - 절제된 생활 속의 사운드 - 실제 소품이 애니메이션 소재화려함과 세련된 영상을 추구하는 ... 게다가 이 시기 서구 자본이 유입되면서 문화의 정체성 위기를 맞는다 . 오마쥬와 패러디의 미학 05 제 3 기 (80 년대 이 후 ) Chapter 2.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.28
  • 한국무역협회 무역마스터 합격지원서
    유학을 하는 동안 일본은 축제나 애니메이션과 같은 하나의 산업을 브랜드로 상품화 하여 지역경제와 국가경제를 동시에 발전시키고 있다는 것을 알게 되었습니다. ... 그래서 어학연수를 마치고 한국으로 돌아와서 저는 문화를 상품화 시킬 수 있는 영화제에서 일하게 되었습니다. ... 하지만 우리나라는 문화적으로 일본과 차이가 있어서 일반 축제를 상품화 시켜 경제를 발전시키기에는 한계가 있다는 것을 알게 되었습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.02
  • 국내 완구산업 내 경쟁 분석 및 전망
    JUJU (30년의 역사를 영실업과 함께해온 스테디셀러 쥬쥬)4.KONGSUNI(아이들의 건강한 성장을 지원하는 역할 놀이완구)- 영실업 재무현황- 영실업 향후 전망영실업은 또봇 애니메이션과 ... 특히 ‘키덜트[kidult]’문화가 등장하며 완구 산업이 관심을 받으며 성장하고 있다. ... 완구 산업의 정의와 특성완구는 만 14세 이하의 어린이가 놀이를 목적으로 하는 기구로서 지능개발 및 상상력을 통한 창의성 발달을 유도하고 놀이를 통한 사회성 및 정서적으로 올바른 성장을
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.06.12
  • 일사문 발표 최종
    일본 모방문화의 근원이 되고 있는 서구를 향한 동경심, 서구를 향한 마음, 이 모든 것의 이론적 뒷받침이 되어주고 있는 “탈아입구론”이 일본 애니메이션과 어떤 연관이 있는 것일까? ... 초기 일본 애니메이션에 서 다루고 있던 캐릭터와 만화 속 풍경들은 매우 서구 지향적이며 모방을 이용한 것이 많다. ... 시작했다.그렇다면 일본의 애니메이션, 즉 재패니메이션은 일본의 “모방문화”와 어떤 관련이 있을까?
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.06.13
  • 롯데시네마 (Lotte cinema)
    넘치는 공간 ( 오락실 , 카페 , 피시방 , 푸드코드 , 뮤직 샵 등 ) 제공을 추구 과거 향수를 불러일으키는 영화들을 많이 상영 가족들과 함께 올 수 있게 아이들이 많이 시청하는 애니메이션과 ... 콘텐츠를 즐길 수 있는 데이트코스 및 여 가공간을 원함 . 40 대 ~50 대 : 일정수준 이상의 경제력을 바탕으로 뮤지컬 , 연주회 등 다양한 문화생활을 향유하고자 함 . 60 ... 다운로드 상영시장 독점에 대한 정부규제 위협 SWOT 분석Segmentation( 세분화 ) 인구통계적 세분화 : Age 10 대 ~30 대 : 소비위주의 생활양식을 보이며 , 다양한 문화
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.02 | 수정일 2017.09.25
  • 국제 경영사례 - 롤리팝 폰
    애니메이션과 같이 화려한 장면을 연출함으로써 제품의 가장 큰 장점인 LED조명을 확실하게 보여줌과 동시에 소비자들의 구매욕구를 자극한 것이다.이렇게 국내광고와는 달리 제품의 특성을 ... 수많은 롤리팝폰의 외부LED조명으로 마치 애니메이션과 같은 장면을 연출하였다.그렇다면 해외 롤리팝폰 광고를 살펴보자.이렇게 해외 광고에서는 오직 롤리팝폰의 외부LED조명만을 보여주면서 ... 잘 나타내면서도 기발한 아이디어를 바탕으로 해학적으로 광고한 것에는 국내 소비자들과 미국 소비자들의 특성이 차이가 있기 때문이다.수업시간에 배웠듯이 각 나라나 민족, 지역별로 문화
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.04
  • 재미있는일본언어문화관광(한국과 일본의 애니메이션 비교,A+)
    거대한 만화시장과 함께 연동하며 정착한 일본 애니메이션은 서구의 애니메이션과 달리 다양한 장르를 장기 시리즈로 제작할 수 있다.1970년대에는 《기동전사 건담》과 《우주전함 야마토》 ... 슬램 덩크도 세계적으로 인기를 얻었다.21세기부터 그 막강한 영향력을 이어갈 것은 분명하므로 애니메이션을 대표하는 문화 상품의 대명사로 기대해본다.1990년 애니메이션 작품 제작비의 ... 개봉 6일만에 12만명의 관객을 동원한 [홍길동]으로서 한국은 세계에서 다섯번째로 장편 애니메이션을 만든 국가로 역사에 남게 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.09.23
  • 인터넷과 컴퓨터는 현대인의 삶에서 필수불가결한 요소가 되고 있는데 이러한 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향과 예방교육방안을 제시하시오.
    도한 애니메이션과 문제해결가능성 등으로 유아의 흥미와 상호작용을 높일 수 있는 성격의 소프트웨어와 coach로서 교사역할은 매우 중요하다. ... 과목: 아동건강교육제목: 인터넷과 컴퓨터는 현대인의 삶에서 필수불가결한 요소가 되고 있는데 이러한 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향과 예방교육방안을 제시하시오.1. ... 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향컴퓨터 흥미영역의 교육적 효과에 대하서는 학자에 따라, 발달영역에 따라 차이가 있을 뿐 아니라, 서로 상반되는 연구결과로 보고되고 있지만,
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.03
  • 아이코닉스 창업성공 사례
    기업 건립 (국내 애니메이션산업의 활성화를 위한 투자인프라 분석 및 정책대안 한창완 (세종대학교 만화애니메이션학과)에서 일부 인용함을 알려드림.)2005년도 업무 종사자수 마케팅5.7% ... 거에 직원들이 별로 신경을 안 쓰죠.”머리로 상상하던 애니메이션과 현실과의 괴리“무엇을 하면 성공하는가?” ... 다양화교육보다 재미 실수 웃음유발아이들과 같이 애니메이션을 시청하면서 이이들이 생각보다 높은 영상 이해력을 지닌 것을 발견, 보다 재미 있게 만들고 그 속에 교육적인 요소를 살짝
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.04
  • 유니클로 글로벌전략과 마케팅
    여러 나라의 기업들이 사용하는 로고를 부착한 티셔츠, 일본의 발달한 애니메이션과 게임 캐릭터를 프린팅한 티셔츠, 유명클래식 음반의 표지, 일본 전통문화를 표현하는 테마등 그들의 아이디어는 ... 또한 세일 정보를 그날그날 반영한다.유니클로는 세일 폭은 상품 가격 기준으로 2만 원 이하가 5천원, 4만원 었다. ... 유니클로는 베이징, 상하이 등 문화, 금융, 통신의 중심지인 1선 도시를 선 공략한 후 성과가 나타날 때쯤 2선 도시로 확장하였다.
    리포트 | 20페이지 | 5,200원 | 등록일 2016.03.09
  • 한국의 대중문화 소개 (99슬라이드)
    광고 애니메이션과 CM 송의 사용 한국의 영상매체 01 TV 영화 시대별 대표작 1960 년대 멜로 드라마 – 신상옥의 로맨스 빠빠 (1960 ) 홍성기의 길은 멀어도 (1960 ... CF Music Drama Movie 한국의 대중문화 한국의 영상매체와 노래목차 한국의 영상매 체 한국의 노래 드라마 , 영화 , 노래의 한류01 영상매체한국의 영상매체 TV 의 역사 ... 쉬리 1999 일본에서 125 만명 관람한류 03 드라마 , 영화의 한류 노래의 한 류 임권택 감독을 비롯하여 홍상수 , 김기덕의 영화는 90 년대 말 세계의 국제영화제를 통해 유럽의
    리포트 | 99페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.12.25 | 수정일 2019.06.22
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2024년 09월 23일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대