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"애니메이션과 문화" 검색결과 121-140 / 957건

  • 지금 왜 IP시대가 되었는지, 그리고 그러한 IP시대에 콘텐츠기업들은 어떻게 전선에 집중하고
    라이선싱을 통해서 상품화 사업을 활발하게 시도하고 있는 분야는 애니메이션과 만화로 구분되는 완구사업에 집중되는 특징을 보여주고 있다. ... 가장 유명한 ‘마블 시네마틱 유니버스’는 마블 코믹스의 모든 만화를 기반해 마블 스튜디오가 제작하는 영화들을 중심으로 놓고 만화, 드라마, 단편 작품들이 동시에 공유하는 세계관이고, ... 비교적 연관성이 존재하고 문화나 규칙이 존재하는 세계관의 구축은 각각의 다른 이야기들이 하나의 세계관을 연계하는 멀티이야기 전개의 가능성을 가지게 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 외국의 성공사례와 비교분석을 통한 대중문화의 세계화전략방안
    존중하며 계승하고자 하는 것이 자국 영화 콘텐츠의 브랜드 파워를 오히려 지속적으로 상승시킨 셈으로, 덕분에 다른 국가에서는 일종의 서브컬쳐로 간주되어 충분한 투자를 받지 못하는 애니메이션과 ... 같은 장르에서 특히 상대적인 강세를 보여 의 끌로드 바라스나 , 등의 실벵 쇼메 등 여러 유명한 애니메이션 영화감독들이 발표하는 작품들은 영화제에서 지속적으로 좋은 성적을 거두고 ... 주제 : 외국의 성공사례와 비교분석을 통한 대중문화의 세계화전략방안 (5장)제목 : 한국 영화의 세계화 전략 방안목차 :I. 서론II. 본론1.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • [현대의서양문화B형] 현대서양미술에서 팝아트와 네오팝, 팝아트와 네오팝의 주요 미술의 형식, 이들이 어떤 점에서 과거 모더니즘과 차별성을 사회적, 경제적 상황과 비교하시오
    즉 어린 시절 TV에 나오는 만화 영화를 접함으로써 세상을 인식하고 상상하는 집단정신의 무의식적인 확장을 낳는다.애니메이션은 시각이미지와 지각이미지에 주로 의존하는 만화와는 달리 청각이미지를 ... 평준화를 설명했던 앤디 워홀의 말을 주목할 만하다.2. ... 네오팝의 미술형식1) 슈퍼플랫 표현양식무라카미가 제기한 ‘슈퍼플랫(Super flat)’은 조형적으로는 애니메이션과 게임 같은 서브컬처 영역과 전근대 일본미술을 ‘평면성’이라는 공통항으로
    방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.19
  • 프랑스 만화의 한국 웹툰시장 진출
    이 효과로 ’헬퍼‘는 특유의 그림체가 BGM의 타이밍과 잘 어우러져 웹툰임에도 불구하고 영화나 애니메이션과 같은 역동성을 보여준다.기획 작품의 경우 마그리트가 겪는 일상 소음으로 인한 ... 때문에 원활한 구독을 위해유하고 있는 이 채널은 다양한 사건들이나 문화들, 심지어 제품들까지도 이에 얽힌 인문학적, 역사적 맥락에 따라 설명해주는 영상을 주 컨텐츠로 삼고 있다. ... 또한 스토리 전개에 맞게 줌인-줌아웃 기능, 상하좌우 이동 효과를 낼 수 있으며 장면 전환 시에 애니메이션 효과도 선택 가능하다.이러한 웹툰적 연출은 독자들로 하여금 더욱 만화에 실감나게
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2021.05.31
  • 인천대-일본문화의이해-기말고사 과제
    만화의 주인공은 지붕과 지붕을 가볍게 뛰어다니는 힘을 갖고 있문화애니메이션과 엮여 있는지, 일본하면 빼놓을 수 없는 사회와 문화의 역동성을 이어가는 ‘아니메’와 ‘오타쿠’에 ... 일본문화애니메이션의 중요성과 성장-왜 일본의 서브컬처를 논하는데애니메이션을 말하지 않을 수 없는가?-일본 애니메이션의 발달- 잡지를 통한 애니메이션의 변화4. ... 일본문화애니메이션의 중요성과 성장-왜 일본의 서브컬처를 논하는데 애니메이션을 말하지 않을 수 없는가?
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.27 | 수정일 2020.06.23
  • 일본어에서 유례된 한국어
    이런 새로운 일본어의 유입이 가능해졌던 것은 1998년 김대중 정부가 일본문화를 개방해 애니메이션, 영화, 만화 등이 한국으로 들어온 뒤 본격적으로 시작됐다고 할 수 있다. ... 이것이 한국으로 넘어와 웹툰, 게임, 애니메이션과 같은 대중매체에서 등장하는 말이 되었고 한때는 혐오(?)의 대상이 되는 말로 변형되었다. ... 일본은 우리와 굉장히 거리도 가깝고 문화적으로도 밀접한 7
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.06 | 수정일 2023.03.22
  • 디즈니랜드 기업경영
    가족 고객과 외국인 관광객에게 어필하는데 유리하지만 접근성이 부족하고 기후의 영향을 강하게 받는다 .7 P 분석 디즈니랜드 Product 애니메이션 캐릭터 기념품과 애니메이션과 관련된 ... 더불어 시기별 퍼레이드 , 한국 기념품 판매점 등을 통해 고객들이 문화적 가치를 얻을 수 있다 . ... ‘Walt Disney’ 가 LA 교외에 세운 대규모 오락시설 개장 이후 총 입장자 수는 2 억 명을 넘어섰으며 연간 입장자가 1,000 만 명을 넘고 그 중 70% 가 어른이다
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.26
  • [A+자료] 간호학개론 간호이슈쟁점보고서 - 간호사에 대한 사회적 인식 저조
    게다가 이미 우리나라와 일본 모두에서 사라진 간호캡을 쓰고 가슴골을 드러내며 짧은 치마 속 간호사의 모습은 일본향 애니메이션과 만화(일러스트)에서 너무나 흔하게 관찰됩니다. ... 일본의 영향을 받은 포르노 영상 중 환자에게 성적 행위를 하는 간호사, 결박된 모습의 간호사 등 같은 일부 시선을 무시하고, 개선하기 위해 노력하는 간호대학생과 간호사들의 노력이 무산되는 ... 제가 이 주제를 선정한 이유는 다음과 같습니다.첫째, ‘태움’ 문화와 간호사 업무 강도에 관한 주제는 이미 잘 알려져 있으므로 상대적으로 사람들이 자각하지 못하고 있는 문제인 우리나라
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.13 | 수정일 2022.01.16
  • (취미와예술) 교재에 나와 있는 다양한 취미 활동 중 자신이 평소 즐기고 있는 취미 활동과 가장 가까운 것을 골라 교재의 내용을 요약
    원래 이 단어는 일본어 ‘오타쿠’에서 비롯되었는데, 애니메이션과 게임 강국인 일본에서 만화애니메이션에 대해 매니악하고 집착적일 정도로 관심을 갖는 사람들을 이르는 표현이었다. ... 그렇지만 오늘날에는 덕후의 대상이 꼭 애니메이션이나 만화에 국한된 것이 아니라 자기가 좋아하는 것이면 뭐든지 그것에 대한 덕후라고 불러도 될 정도로 취미생활을 대변하는 표현이 되었다 ... 영화가 드라마나 다큐멘터리 같은 다른 영상 컨텐츠와 다른 점은 무엇인가. ‘영화’라는 말을 문자 그대로 해석하면 ‘빛에 의해 투영된 그림’이라는 뜻이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
  • 문화교양3 예술경영과예술행정 공연 전시 또는 축제를 직접 찾아가 경험 자신이 관람한 예술행사에 대한 개괄적인 소개 해당 예술행사에서 잘 수행된 기획의 요소
    방송통신대학교예술경영과예술행정24년 1학기중간과제물개설학과문화교양학과교과목명예술경영과예술행정개설학년3학년과제유형공통형예술경영과예술행정본 과제는 ‘예술경영과 예술행정’의 제6장부터 제9장까지의 ... 이렇듯 오래도록 사랑을 받아온 애니메이션과 같은 경우에는 사람들에게 향수병을 일으키기 마련이고, 그 향수병으로 인해 그 애니메이션 또한 제2의 전성기를 맞이할 수 있다.비록 구름빵은
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.15
  • 컴퓨터 공학개론 ) TCPIP 프로토콜 중 인터넷 계층이 하는 역할에 대해 설명하시오. 쿠키 스푸핑에 대해 설명하시오. 비밀키 암호화 기법과 공개키 암호화 기법의 차이를 설명하시오.
    애니메이션과 컴퓨터 애니메이션을 비교하여 설명하시오.1. ... 기술적, 경제적, 직업적, 공간적, 문화적 기준을 근거로 정보사회를 정의하시오.22. 정보사회가 변화시킨 우리 주변의 생활환경에 대해 조사하시오.23.
    리포트 | 6페이지 | 4,700원 | 등록일 2021.03.08 | 수정일 2021.03.12
  • (교육공학) 교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고
    대부분 이론과 실천을 포함할 수 있다.먼저 설계는 ‘메시지 디자인’에 포함되는데, 지각능력과 기억능력 등의 인지 과정을 연구하여 인쇄물이나 컴퓨터 등에 그림, 멀티미디어, 문자, 애니메이션과 ... 문화의 발달로 교육의 혁신을 요구하는 사회의 요구에 최신기술이 교수과정으로 확대되어야 한다는 당위성이 주목받아가면서 학교에서 교수 공학의 활용에 관한 연구를 실시하였다. ... 생각한다.이런 문제점들을 보완하기 위해 아동에게 알맞은 폰트의 크기와 글자 수를 고려하여 학습 자료를 만들어야 하고, 되도록 문자를 이용한 학습보다는 시청각적 자료를 활용하고 때로는 애니메이션이나
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 춘향 광고를 입다 고전문학과 문화콘텐츠 광고
    그래서 럭키화학과 둘코펄에서는 『춘향전』 원전이 가진 스토리와 일반성을 이용하여 자신들의 제품의 특성을 알리고자 한 것이라고 할 수 있다.2) 롯데제과 팥빙고CM Song이도령이 오셨다고 ... 영화는 드라마와 애니메이션과 같이 텍스트가 아닌 이미지로, 텍스트, 드라마에 비해 단 시간에 내용을 이해하고 즐길 수 있다는 특징이 있다.마지막으로, 『춘향전』을 바탕으로 한 영화 ... 춘향, 광고를 입다고전문학과 문화콘텐츠-광고Ⅰ. 서론문학에는 우리 삶이 그대로 담겨 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.28
  • 고전문학 콘텐츠화의 바람직한 방향
    이러한 특징 때문에 특히 설화 가 다른 설화와 연결되어 콘텐츠화 될 열린 가능성을 가지고 있어 변용에 좋다고 볼 수 있다.- 매체별 조건애니메이션과 같이 다양한 장면을 시각적으로 구성하기 ... 게임에는 전체 큰 서사를 가지고 있어야 하면서도, 내부에서 사용자들이 즐길만한 디양한 미션들이나 미니게임이 필요하다. ... 고전문학 원문을 학습할 수준이 되지 않은 어린 학생들에게 고전문학을 쉽게 풀어 해석한 문화 콘텐츠를 통해 그 내용을 접하도록 할 수 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.13
  • 세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    공간감을 나타내기 위해 사용:쿼터뷰->톱뷰의 공간감 삽입하여 그들의 프로그램과 해킹 실력을 과시 -> 표식의 일부가 복잡한 알고리즘을 활용한 3D그래픽 포함 -> 이것이 3D 컴퓨터 애니메이션과 ... 등으로 콘텐츠 다각화를 진행하고 있음 -> 신규사업으로 의미도 있지만 게임 사업 경쟁력도 키우는 역할을 함:IP확장으로 인지도 높이는데 초점을 둠:웹툰이 대중문화 콘텐츠의 ‘테스트베드 ... 머시니마의 기원이 되었다는 주장:게임개발과정에서 유래했다는 설 -> 게임 중간에 삽입되는 데모 영상인 컷신 동영상을 제작하며 유래됨 -> 컷신은 중간에 스토리 진행을 묘사하기 위해
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • (취미와예술 A형) 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과
    일본에서 오타쿠라는 단어가 등장한 것은 1970년대인데, 애니메이션과 게임 산업이 발전한 일본에서 애니메이션이나 이것의 등장인물들의 피규어 따위를 수집하는, 기호성이 강한 소수의 마니아들을 ... 평균 근로시간은 다른 나라와 비교했을 때 압도적으로 긴 편이다. 2000년대 초반 주 5일 근무제가 시행되어 대부분의 근로자들은 주말을 쉴 수 있게 되었고, 근로자들의 여가와 취미 문화가 ... 과거에는 이력서 같은 문서에 취미생활을 쓰는 란에 베스트로 적히는 것이 독서, 음악 감상, 영화 감상 같은 뻔한 것이었다면-그런데 실제로 대부분의 대한민국 국민들의 취미 생활이라고 할 만한
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 실험연구의 일반적인 연구절차 및 자신의 연구 사례
    애니메이션과 전문 구연가의 육성으로 동화를 보고 들을 수 있다. ... 셋째, 인터넷은 영어권 문화를 생생히 전달한다. 넷째, 인터넷은 자연스럽고 실제적인 영어 학습 환경을 제공한다. ... 연구기간본 연구는 2018년 8월 1주부터 10월 2주까지 과 같이 제시한다. 수업은 주2회로 10주간 진행하며, 20차시로 진행될 예정이다.3.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.30 | 수정일 2021.08.25
  • 취미와 예술 <과제명> 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.
    한 번에 여러 편을 몰아보는 방법으로 빈지 워칭 현상은 구독 경제의 등장으로 확산하고 있다.그밖에 OTT 업계들도 4월 들어 자체 제작 영화와 드라마, 영유아용 애니메이션과 교육 콘텐츠를 ... 사회적 변화에 따른 개인의 소비문화가 변해가는 방식을 보여주는 중요한 징후라 할 수 있다. ... 세대에서 온라인 소비가 증대되고 있고 특히 그 중에서도 베이비붐 세대의 온라인 소비 증가가 뚜렷하다는 점이다.4) 자기계발 추세의 변화코로나1 Network Service)에서 얻은 영상이나
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.18
  • [멀티미디어개론][A+] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    가상현실에서는 모든 것들을 사용자가 원하는 방향대로 조작하거나 실행할 수 있다. 3D 애니메이션과의 차이점은 실시간으로 시연자가 스스로의 판단과 선택으로 3차원의 가상공간에서 이동과 ... 이제는 우리의 생활과 문화콘텐츠, 전자상거래까지 다양한 형태로 발전 해가고 있다. ... 이러한 결과는 IoT가 업계의 과대광고를 넘어서 가능성을 현실화하기 시작했음을 보여준다.3.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.07.30 | 수정일 2021.07.20
  • [학업계획서] 애니메이션과 자소서
    애니메이션과 학업계획서1. ... 진학동기애니메이션은 창의적이고 스토리가 있는 시나리오와 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 만화영화라는 문화콘텐츠로서 전 세계적으로 사랑받고 있는 장르입니다. ... 애니메이션은 장래가 촉망되는 산업이며, 블루오션 사업이라고 생각합니다. 재미있고 유익한 애니메이션에 제 모든 것을 걸기 위해 애니메이션학과를 지원하였습니다.2.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.28
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AI 챗봇
2024년 09월 23일 월요일
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6:25 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대