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"디지털콘텐츠와 문화" 검색결과 1,481-1,500 / 12,972건

  • 평생교육론_평생학습도시에서 마을 단위의 평생교육을 활성화하는 방안에 대해 논하시오. (3)
    이러한 활동은 주민들 사이의 소통과 협력을 촉진하고, 지역 사회 내에서의 학습 문화를 조성하는 데 기여한다.셋째, 디지털 플랫폼을 활용한 평생교육 콘텐츠 제공방안이다. ... 지역 사회 기반 프로젝트의 개발과 참여, 주민 참여형 학습 네트워크의 구축, 그리고 디지털 플랫폼을 활용한 교육 콘텐츠 제공, 지역 문화자원을 활용한 평생교육 프로그램 개발 방안은 ... 현대 사회에서 디지털 기술의 발전은 평생교육의 접근성을 크게 향상시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 슬픈 중국 3부작 제1권을 읽고 독후감
    그 외 지역사회 안전을 유지하기 위해 인터넷과 모바일 앱을 통해 바이러스 정보를 공유하며 디지털 플랫폼을 활용하기까지 했으나, 이러한 인민들의 노력과는 별개로 다른 모든 국가에서 코로나 ... 현대 한국의 문화에서 중국 정부의 인식, 한국과 중국의 역사의 공통점 등을 알아볼 것이다.현대의 한국 사람들의 대다수는 중국의 문화와 중국 사람들의 행태를 싫어한다. ... 바이러스의 시초 유발 국가란 이유로 중국 국민들을 혐오하고 싫어하며, 여러 야생의 동물들을 잡아먹어서 생긴 바이러스라며 중국의 식문화를 혐오하고 그 식문화를 하는 중국 인민들을 혐오하기
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.03
  • 연세대학교 일반대학원 언론홍보영상학부 학업계획서
    저는 OO대학교 신문방송학과에 재학을 하면서 광고의이해, 방송의이해, 영상기획및연출, 저널리즘의이해, PR의이해, 매체발달사, 디지털콘텐츠편집, 디지털영상제작1,2, 미디어와문화,
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.21
  • [현대사회와윤리] 밀레니얼세대와 Z세대의 라이프 스타일과 소비방식에 대한 나의 생각
    또한 Z세대는 다양한 가치관을 공유하고 콘텐츠를 소비하는데 익숙하다. 또한 문화의 생산자와 소비자의 역할을 동시에 수행한다. ... 이 때문에 사회적으로 문화적 다양성이 증대되고, 개개인의 개성이 뚜렷해질 가능성이 있다.한편 Z세대는 ‘디지털 원주민(Digital native)’ 이다. ... 그래서 OTT 플랫폼(개방된 인터넷을 통하여 방송 프로그램, 영화 등 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스)중 하나인 ‘넷플릭스’를 이용한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.11
  • [최신A+] 상상과 창조 중간과제
    이로 인해 미디어 측면에서는 과거 소수의 신문, 방송 등 일방향 정보전달에서 벗어나 퍼스널 미디어와 사용자 생산 콘텐츠가 부상하며 양방향성이 극대화되고 집단 지성의 활성화가 진행되는 ... 이러한 소셜미디어는 인터넷과 모바일의 결합에 기반한 문화현상임과 동시에 사회작동패러다임의 변화를 가져온 커뮤니케이션 혁명이라고 할 수 있다.온라인 속 사람들은 감정을 교류한다. ... ‘디지털 네이티브’, Z세대일수록 이런 소통 방식이 익숙하다.
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.22
  • 문화기술과 사회변동 최신판 10장 교안
    사람들은 자신이 촬영한 그 순간이나 상황을 사람들과 공유하고 싶어함카메라폰 시즌2 : 디지털 토이 카메라 화소 수준에서 디지털 카메라 수준의 130만 화소를 넘어 본격적으로 200만 ... 거부감이 문제, 사설스토어가 구글의 위험 요소2009년 국내 최초의 모바일 오픈마켓 t 스토어 : 신용카드, 휴대폰 통합결제, t 스토어 캐시, 도토리, ok 캐쉬백, 도서상품권, 문화상품권으로 ... 10장) 휴대폰 UI/UX의 발전과 모바일 콘텐츠Ux- 사용자가 시스템,제품,서비스 등의 직,간접적인 이용으로 얻게 되는 총체적 경험.
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.24 | 수정일 2020.03.06
  • 미디어 사업 계열화 방안
    평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠다.. ... 오프라인 공연장: 공간 Biz/ 복합문화센터PAGE \* MERGEFORMAT4 ... 콘텐츠 제작2.1. 주요 산업콘텐츠 제작에서는 실감형 콘텐츠 제작이 중요하다. 실감형 콘텐츠, 실감 콘텐츠, 실감형 미디어 등으로 불린다.(1) 정의는 다음과 같다..
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.26
  • 멀티미디어 데이터를 사용하는 플랫폼 중 하나를 택일하여 소개 및 관련 기술과 동향 분석 등을 조사하시오.
    놀이동산, 영화관, 오락실 등 우리의 문화적인 측면에 아주 깊이 자리잡고 있다. ... 인터넷 콘텐츠는 내용과 유통적인 면에서 발전하고 있고 이는 통합된 새로운 형식의 콘텐츠가 지속적으로 필요하며 요즘은 스마트폰에서 모든 콘텐츠를 통합해서 볼 수 있다. ... 더 나아가 멀티미디어 플랫폼과 관련된 다양한 기술들에 대해서 현재 표준화가 진행되고 있는 분야는 디지털 데이터의 압축 및 복원 알고리즘과 기록 매체 분야라고 판단된다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • 관광 트렌드 적용 사례와 성공요인 - 한국 민속촌
    이들은 디지털 환경에 익숙하여 여행 등의 콘텐츠 생산과 소비를 주도하고 있다. ... 즉, 문화관광지, 문화관광상품 등이 새로운 세대의 마음을 사로잡기 위해서는 SNS와 유튜브를 이용하여 어필을 해야 한다. ... SNS와 디지털 플랫폼의 영향력이 증가하고 있고 1인 미디어의 활성화로 인해 여행정보의 원천이 텍스트에서 영상으로 전환되고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.07
  • 인적자원관리 중간고사 대체과제_Accenture plc (ACN)
    개인별 디지털 활용 수준에 따른 맞춤형 교육 콘텐츠를 제공하는 ‘Digital Fitness’ 앱을 활용하여 임직원의 디지털 역량을 제고합니다. ... 위와 같은 이유로 여행 서비스의 경우 서비스 과정을 책임지는 인력의 품질이 무엇보다도 중요한 산업이다.여행업은 여가문화 확산과 주5일 근무제 도입, 대중들의 인식변화(워라밸, 자유여행 ... 또한 서비스 부문별 소수의 지원자를 선발, PwC 자체 교육 콘텐츠와 비즈니스 리더를 포함한 글로벌 차원의 Digital Accelerator Program을 제공하여 데이터 분석,
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.07.02
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    이는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로서 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회적·문화적 활동을 영유할 수 있다는 장점이 있다 ... 증강현실증강현실 콘텐츠를 경험해 보면, 마치 현실 공간을 배경으로 평행 우주 속 다른 지구에서 살아가는 것 같은 느낌이 든다. ... 증강현실을 적용한 작업 현장에서 근로자들은 실물위에 겹쳐서 보이는 이미지를 통해 작업 진행에 필요한 다양한 정보를 얻는다.한편 한창 유행하고 있는 스노우와 제페토 콘텐츠도 증강현실에서
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
  • SNS로 톡하고 빅데이터로 놀자 (1-14주차) ppt 전체내용 정리 퀴즈대비가능
    UCC 관련한 최신 트렌드- UCC 콘텐츠 제작 다변화* 모바일 UCC가 뜬다! ... 벤치마킹 보다는 새로운 아이디어로, 스토리텔링 시대- UCC 콘텐츠의 저작권 논란4. ... 상품에 관한 평판을 실시간으로 분석하고 반응* 클릭 스트림 : 웹서비스 상에서 고객의 모든 행동과 반응을 저장, 분석하여 사전에 미리 추천하거나 맞춤으로 서비스하는 것을 의미* 디지털
    시험자료 | 69페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.02 | 수정일 2020.07.06
  • 인문학 위기와 딜레마 - 인문학의 상품화와 문화콘텐츠사업의 방향성 연구를 중심으로 -
    그러나 최근 디지털 기술의 발달로 문화산업분야에서 영상자료를 이용한 제대로 된 문화 콘텐츠 생산의 필요성을 절감하고 있다. ... 문화콘텐츠의 최근 논의에서 ‘상품’에 대한 재해석은 대중문화 성격의 새로운 해석과 함께 필수적이다.Ⅲ. ... 이런 점들은 모두 인문학의 문화콘텐츠화의 방법과 지향을 제시하는 지표가 될 수 있다.Ⅴ.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.08
  • 넷플릭스,싸이월드, 페이스북 중 택1 하여 우리 삶을 어떻게 변화시켰는지 기술중심적 관점과 사회구성론적 관점에서 각각 설명해 보시오
    흑백tv에서 컬러 tv가 나오고 두꺼운 아날로그 tv에서 얇고 가벼운 디지털 tv가 나오듯 사람들은 콘텐츠 소비 방식에서도 편리함을 찾았다. ... 넷플릭스의 등장은 우리의 영상 콘텐츠 환경과 소비 문화를 변화시켰다. 넷플릭스가 한창 대중들에게 보급 될 무렵 빈지워칭(binge watching)이라는 말이 유행했다. ... 영상을 몰아보는 시청 형태를 뜻하는 이 말은 넷플릭스와 같은 OTT서비스로 인해 생겨난 영상 소비 문화 중 하나라고 볼 수 있다.
    방송통신대 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.06
  • 사이버문화와 청소년에 대하여
    그리고 사이버 문화는 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화, 또는 디지털 콘텐츠로 이루어지는 문화를 말하는 것으로 정보기술의 바탕 위에서 전개된다. ... 되어 기존 기성세대들의 문화에 대한 비판적 수용과 함께 새로운 문화를 형성하거나 이와 융합하는 것이다.사이버 문화는 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화, 또는 디지털 컨텐츠로 ... 셋째, 청소년 문화는 하위문화이다. 넷째, 청소년문화는 대안 문화이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.08
  • 대중음악분야 산업의 내용과 문제점 및 극복방법
    또한 한류열풍은 한국 문화산업의 새로운 가능성을 제시하였다고도 할 수 있다. ... 전세계적으로 음악 시장은 인터넷의 발전으로 오프라인 시장에서 디지털 음원시장으로 전환이 되어 왔다. ... 이러한 개선으로 한국 음악 시장을 더 다양하고 질 높은 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경으로 만들 수 있다.III. 결론대중음악산업의 문제점들은 상호연관 되어있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 지식재산권, Intellectual property [리포트]
    그래서 이번 간담회에선 대부분의 콘텐츠디지털 방식으로 전송, 유통, 소비되는 온라인 환경에서 발생하는 저작권 침해 방지에 대한 논의도 진행되었다고 한다. ... 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 어떤 국가가 상당한 시간과 인력 및 비용을 투입하여 얻은 각종 정보와 기술문화가 쉽게 타국으로 흘러들어가기 마련이어서 ... 또한 2020년 09월 아시아경제 뉴스에 따르면 24일 오전 10시부터 정부세종청사 회의실에서 개최한 ‘신통상규범 전문가 간담회’를 통해 최근 FTA 등 통상 협정에선 디지털 저작물
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.12 | 수정일 2023.03.23
  • 시장조사론 신제품출시 시장조사방법과 자료수집 신제품개발 마케팅
    오늘을 사는 대중들은 이슈의 주체가 되어 영향력을 행사하는 유명인(celebrity)에 대한 관심이 크고, 이들은(celebrity) 대중들의 정서에 관여하고 소비문화의 가치기준에 ... 자산 가치를 창출하는 다양한 디지털 마케팅 시장들을 파생 시키고 있다.오늘날 마케터들의 관심은 유명인에서 소셜 미디어를 중심으로 활동하는 디지털 인플루언서로 옮겨지고 있다. ... 동영상 중심의 쌍방향 콘텐츠를 통해 인플루언서 마케팅 플랫폼 시장을 점차 확대 시키고 있다.이때 제품의 특성과 대상 소비자층에 따라 인플루언서 선정 기준을 다르게 하고 있으며 때로는
    리포트 | 6페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 미디어산업론) 누가 모바일 미디어를 이용하는가
    그렇기 때문에 4차 산업혁명의 시대를 맞은 오늘날 기업의 경영자는 이러한 IoT 시대의 특성을 파악해 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 하고 그에 따라 새로운 비즈니스 모델에 적합한 조직문화 ... 같다는 의미로써 디지털 네이티브라는 용어를 사용하기 시작했다. ... 다른 유형의 콘텐츠보다 소셜미디어 상에 공유될 가능성이 40배 이상 높다.또한 소셜미디어 사용에 있어 PC보다 모바일이 13% 앞서고 있고.18세에서 34세 사이 연령대는 SNS을
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 메타버스의 정의와 전망
    이러한 가상 의류는 제페토 내에서 통용되는 화폐인 ‘잼’으로 구매할 수 있으며, 나의 아바타에게 가상 의류를 입힐 수 있다.패션 기업 뿐만 아니라 문화 콘텐츠 분야에서도 MZ세대의 ... 그쯤 되면 더 이상 메타버스는 현실 세계에 부수적인 공간이 아니라 별도의 자체적 비즈니스 생태계를 구축하게 되는 것이다.한편 문화콘텐츠 분야에서는 이미 메타버스는 공연, 영화, 전시 ... , 스포츠 경기에 이르기까지 훨씬 더 다양한 콘텐츠를 담는 플랫폼으로서 확장 가능성을 보여준 바 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.06.28
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 10월 01일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감