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"게임 재미" 검색결과 1,221-1,240 / 11,875건

  • [인문/서평/독후감] 오티움
    중급자 ( 재미를 느끼고 몰입이 잘 이루어지나, 매너리즘 또는 슬럼프 발생 가능 )3. 상급자 ( 수준 높은 기술과 지식이 체화된 상태이나, 자신만의 독창성은 없는 상태. ... 긍정적 연쇄효과 ( 기쁨이 확산되어 삶의 활기가 생기도록 )오티움을 찾게 도와주는 11가지의 테마를 보여준다.운동, 음악, 게임, 공부, 자연, 감상, 봉사 등 총 11가지 테마에
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용 패턴의 차이점을 정리하세요.
    이것은 자극과 변화가 그칠 줄 모르고 우리가 상상할 수 있는 다양성의 한계를 뛰어넘는다.3) 자기표현, 사회적 지지재미와 흥미 위주로 콘텐츠를 이용하고 소비하는데 그치지 않고, 적극적으로 ... 욕구로 이용된다.②탈출과 기분전환 : 현실에서 스트레스를 겪고 있는 청소년들은 게임, 오락등 사이버 공간이 실제 세계와는 단절된 환상의 세계로 이끄는 강력한 힘을 가지고 있다. ... 판매원과 대면하는 감정적인 소비가 없어 인터넷 구매를 더 선호하고 있다.2) 상호작용쌍방간 커뮤니케이션을 목적으로 하는 소셜미디어(Social Media)에만 국한된 것이 아니라, 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.29 | 수정일 2020.07.01
  • 12가지 인생의 법칙
    저자의 명제를 뒷받침하는 자료들을 들여다보는 재미도 쏠쏠하다. ... 내가 잘할록 나를 조금씩 성장시키는 게임이다... 만약 어떤 게임에서 성공하지 못하면 다른 게임에 도전하면 된다... ... 게임을 바꿔도 효과가 없으면 아예 새로운 게임을 만들면 된다.”(137쪽).저자는 이렇게 말한다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.26
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    컴퓨터와 정보 통신의 발전 속에서 성장해 오락과 학습은 물론이고 쇼핑과 의사소통까지 거의 모든 활동을 컴퓨터, 비디오 게임 등과 같은 디지털 매체를 통해 해결한다. ... 넷 세대들은 저개발국가에서 열악한 노동환경 속에서 생산된 농산물, 제품 구매를 거부하는 등 기업의 도덕성을 요구하고 있다.여섯 번째로는 항상 재미를 추구하는데 직장, 학교에서도 마찬가지이다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • EBS 당신의 문해력 [독서감상문]
    아직 글자에 관심이 없고 준비가 안 되었을 때 딱딱한 방식으로 한글을 배우기 시작하면 아이들은 부담감이 생기고 재미를 못 느끼면서 한글 공부를 거부하게 된다. ... 실제로 아이가 핸드폰을 사용하게 되고, 게임을 시작하게 되면서 온라인상으로 친구들과 만나 게임을 하는 시간까지 뺏는다면 코로나 시대, 아이들과 어떻게 어울릴 것인가? ... 게임을 하기 위해 수업 시간의 학습내용을 이해했다고 하는 아이들.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.07
  • 마태복음 5장 13-16절, 우리는 세상의 소금과 빛
    여러분이 너무 하고 싶은 게임이 있어서 인터넷에서 게임 Download를 클릭해 게임을 받습니다. ... 이걸 여러분들에게 전하지 않을 수가 없는 거에요.그리고 우리가 듣는 이 말씀은 우리가 죄를 가지고 있어서 올바르지 보지 못하고 하나님의 말씀을 제대로 깨닫지 못해서 큰 재미를 느끼지 ... 다운받은 98% 만큼, 2% 부족한 상태로 게임이 실행이 되요? 아니죠. 취소를 누른 순간 끝이에요. 100%가 되기 전에 꺼버렸기 때문에 그 게임은 실행되지 않죠.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 기말 청소년3 레크리에이션활동지도 오늘날 청소년기의 주요 사회문제와 여가활동의 관계
    항상 새롭고 빠르게 변화하는 재미있는 콘텐츠들을 시간적 공간적 제약 없이 볼 수 있기 때문이다. ... 왜 청소년이 게임 중동이나 음란물 중동에 빠지는가는 사이버 공간이 가진 특성 때문이다. ... 예로 게임 중독과 음란물 중독 그리고 사이버 상에서 다른 사람을 비방하는 언어폭력 행위, 사이버 스토킹, 사이버 도박 등이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.04.30
  • 방송통신대_영화산업과마케팅_1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 설명하시오. 2. 영화 PPL에 대한 정의를 내리고 PPL의 장단점을 서술하시오. 3. 영화의 마케팅 믹스 4요소를 설명하시오. 4. 영화의 흥행을 성공시킬 수 있는 요인을 설명하시오. 5. 해외 영화 헝거게임-모킹제이가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 설명하시오. (2)
    예를 들어서 코로나 19로 인한 비대면의 분위기가 있는데에 영화를 상영한다고 해서 그 영화가 아무리 재미가 있는 영화라고 해도 흥행을 하기가 어렵다는 것이다. ... 해외 영화 가 우리나라에서 흥행에 실패한 이유를 자세히 설명하시오. (10점) 북미에서 대박을 낸 헝거게임은 국내에서 부진한 성적을 보였다. ... 예를 들어서 오징어 게임의 노인 배우는 마치 정말 그 역할을 반영하듯 보였다. 현재의 영화 트랜드는 마치 실제 인물과 같은 배우들의 실감나는 묘사와 변신이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
  • e스포츠는 스포츠가 아니다 -e스포츠의 재정의 촉구-
    이정학, 2005)’에 따르면 놀이란 일정한 시공간에서 이루어지는 자발적인 행위로 어쩌다 보니 자발적인 규칙이 만들어 지고 그 규칙이 절대적인 지배력을 가지게 된고 하며, 또 긴장, 재미 ... 또한 1997년 최초의 전국 게임 대회인 KPGL(Korea Pro Gamers League)를 시작으로 1999년까지 다양한 게임 대회가 성행했다. ... 하지만 KeSPA가 e스포츠로 승인한 게임들은 스타크래프트1·2, 리그오브레전드 같은 것들이다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.04
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    휴대폰 중독오락 기능으로서 정보화상에는 쾌락과 재미를 느낄 수 있는 여러 가지 게임과 활동을 할 수 있는 다양한 프로그램이 제공되고 있다. ... 정보화를 통한 오락이나 게임 프로그램에 지나치게 몰두하여서 과도한 노력과 시간을 투여하게 되는 일종의 중독의 현상이 나타나기도 한다.나. ... 청소년문화에는 음식문화, 의복문화, 성문화, 여가문화, 인터넷과 게임문화, 학습(학교)문화, 휴대폰문화, 팬클럽문화 중 특히나 사회문제가 되고 있는 휴대폰문화와 팬클럽문화에 대하여
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.24
  • 빠르게 실패하기 독후감
    '슬픈 예감은 잘못된 것이 아니다'라는 재미있는 속담이 있다. 우리가 상황을 부정적으로 예측할수록 우리의 예감이 맞을 가능성이 높아진다. ... 게임의 룰을 그대로 두고 도전 횟수를 늘리면 성공 확률이 기하급수적으로 높아진다는 얘기다. 실패는 다음 도전에서 성공할 확률이 두 배 가까이 높아졌다는 신호다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.13
  • [취미와 예술] (만점레포트) 교재 3장 [한국인의 취미생활]의 <표 3-1>과 <표 3-2>를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동의 유형을 정리해 보고, 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인에 대해 분석해 보시오.(30점)
    이러한 시장상황과 맞물려 새 앨범을 구매하던 성향은 자연스럽게 중고 앨범의 수집으로 바뀌었고 샵에서 부클릿을 구경하며 과거의 명반을 찾는 일는 일상의 소소한 재미가 되었다. ... 다만 온라인게임의 특성상 팀플레이, 경쟁 모드 등을 친구들과 함께 즐기며 친교를 다지는 기능을 한다. ... 즉 게임 본연의 목적보다는 함께 플레이하는 동안 보이스 채팅을 통해 서로의 안부를 묻는 등 소통의 창구로서 부가적인 역할을 수행한다.2.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.28 | 수정일 2023.01.03
  • 문화교양4) 성사랑사회 - 최근 한국사회에서는 연애 또는 사랑에 대한 관심이 어느 때보다 높아지고 있다. 올바른 연애 또는 사랑의 형태에 관한 자신의 견해를 밝히도록 하시오
    , 게임처럼 연애 프로그램처럼 연애와 사랑을 쉽게 생각하는 이들이 점차 많아지고 있다는 점이다.미성년자부터 성인까지 누구나 현재 방영되고 있는 방송, 유튜브 기타 영상 등을 너무나도 ... / 문제점이로 파생되는 긍정적인 효과도 많지만 이에 따른 부정적인 효과 또한 만만치 않게 발생하고 있다고 생각한다.첫 번째로 언급하고 싶은 점은 인격적인 애정, 만남보다는 단순히 재미
    방송통신대 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.19
  • MZ세대 정의하기
    Z세대는 PC 게임보단 모바일 게임 환경에 더 익숙하기도 하다.이렇듯 각 세대는 이전 세대와는 다르게 분류될 수 있는 명확하고 고유한 특징을 지니고 있다. ... 간편함과 재미를 추구하는 MZ세대를 겨냥하여 여러 IT 기술을 접목해 금융 서비스를 고안하기 시작했고, 이들이 사용을 선호하는 카카오뱅크와 토스는 각각 사용자가 1천만 명을 돌파하며 ... 싸이월드 미니홈피 등을 통해 온라인에서 사회 활동을 어린 시절부터 활발히 하였고, PC방에 모여 친구들과 함께 스타크래프트, 리니지, 메이플스토리, 리그 오브 레전드 등의 컴퓨터 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 이제 스마트폰은 우리의 삶에서 없어서는 안되는 필수품이 되었습니다. 영유아들에게 스마트폰을 노출하는 것에
    사람이 즐거움을 느끼거나 재미를 느낄 때에는 도파민이라는 신경전달물질이 분비되는데 도파민의 분비가 지나치게 많거나 급속도로 분비될 경우 뇌는 계속 이러한 상태를 갈망하게 되고 그것은 ... 또한 핸드폰을 이용하여 게임을 하거나 동영상을 시청하는 등과 같은 활동으로 스마트폰을 이용하여 여가시간을 보내기도 한다. ... 놀이가 일과인 영유아에게 새로운 하나의 놀이로 받아들일 수 있는 것이 스마트폰을 이용한 게임이라고 이야기 할 수도 있는 시점에 있는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • [인지심리학]사고나 질환으로 인해 인지 기능이 손상된 다양한 장애 유형 중 하나를 선택하여 원인과 대표적인 증상을 기술하고,
    호흡법, 명상, 요가 등 정신건강에 유의하는 것이 좋으며 일정한 시간마다 휴식을 취하는 등 집중력을 유지하기 위한 재미있는 목표를 설정하는 것도 도움이 된다.Ⅳ. ... 신문이나 책 읽기, 일기 쓰기, 악기 연주, 미로, 블록 조립, 수학 문제, 스도쿠나 퍼즐 같은 게임 등으로 뇌를 자극하는 다양한 활동으로 인지 기능의 유지와 향상에 도움이 된다.스트레스
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.25
  • 책놀이(독서놀이)운영사례를 조사하여 3가지 우수사례와 하나의 놀이 프로그램을 선정하여 자신의 평가
    책을 이용해 게임을 하면서 책을 읽는것만이 재미가 있는게 아니라 놀이를 통해 놀이규칙을 알고 즐겁게 참여해나갈 수 있다는 것을 안다. ... 하지만 아이들은 책놀이가 재미가 없다면 책에 관심을 가지지 않고 흥미를 잃게 될 수 있다. 교사는 긍정적 지지를 보여 유아들이 책놀이에 적극적으로 참여하도록 유도한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 놀이의 특성 및 기능을 기술하시오
    내적인 동기화 된 놀이 자체가 보상으로 작용을 하기 때문에 자발적으로 활동에 몰입을 하며, 그것이 주는 성취감을 즐긴다.2) 즐거운 것본질적으로 재미가 있고 즐거워서 미소와 웃음을 ... 게임이나 퍼즐과 같은 활동은 문제 해결의 기술을 배우는 것에 도움을 주고, 책이나 영화, 이야기, 수집은 지식을 넓혀 주며 또한 즐거움을 제공한다. ... 한편, 언어는 놀이 혹은 게임의 진행에 없어서는 안 될 매체이다. 언어가 사용되는 것으로써 놀이가 활기를 띄게 되며 더욱 발전적으로 전개가 될 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.18
  • 90년생이 온다
    기승전병이라는 신조어는 이들이 추구하는 재미가 무엇인지를 잘 보여준다. 병맛이란 대체로 어떤 대상이 맥락없고 형편없으며 어이없음을 뜻한다.? ... 90년대생의 첫 번째 특징 : 간단하거나줄임말은 이전에도 있어왔지만 90년대생들의 줄임말은 기존의 PC통신과 채팅문화가 인터넷과 게임문화로 확대되어 전승되었다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.28
  • [plusreport] 최근 청소년 도박문제가 사회적 문제로 부각되어지면서 청소년도박에 노출방지책에 방안과 대처를 논해보기.
    결국 도박을 처음 경험하고 재미를 느낀 청소년 한 명이 기점이 되어 도박 문화가 청소년 문화로 확대 및 자리매김하게 된 것이다. ... 이 외에도 최근 인터넷이 활성화 되며 인터넷 게임을 통한 도박 역시 확대되고 있다. 물론 대다수의 게임 및 놀이가 득과 실의 모험을 전제로 한다. ... 인류 역사상 도박의 형태는 오랫동안 유지되어 왔으며 따라서 오늘날 카드, 주사위, 슬롯머신, 복권, 빙고, 각종 경주가 도박 게임의 온상이 되고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,200원 | 등록일 2021.03.29
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 26일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대