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"VR문화콘텐츠" 검색결과 621-640 / 902건

  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    여기서 중요한 것은 독창적인 게임 소재와 게임 스토리를 가진 게임들이 글로벌 게임시장에서 살아남게 되고, 이것은 곧 전통 문화원형 콘텐츠에서 그 실마리를 찾을 수 있다는 의미라는 것이다 ... [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. ... 국내와 해외의 주요 캐주얼 게임 업체들은 상호간에 활발하게 게임 콘텐츠를 교류하고 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 컴퓨터의이해1공통) 홈네트워킹과 스마트홈, 메타버스 마이크로프로세서 컴퓨터에서 데이터의 입출력 방식에 대하여 설명하라0K
    이렇게 함으로써, 사용자는 3D LFD 상에서의 DIBR 방식의 3D 컨텐츠와 유사한 입체 효과를 가지는 스테레오스코픽 방식의 3D 컨텐츠를 3D TV에서도 볼 수 있게 된다.3D ... 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 ... 서 론요즘은 정보화 사회로 우리가 상상하지 못하는 편리하고 풍요로운 문화적 혜택을 입고 살아가고 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.03
  • 우리나라는 세계 최초로 5G시대를 열었다. 5G 시대에 변화하는 사회 현상을 조사해보세요.
    VR과 같은 가상현실과 증강현실이 마치 현실과 같이 기존의 끊김이나 지연 현상 없이 그대로 구현됨에 따라 이러한 기술이 생활 전반에 걸쳐 상용화될 수 있다. ... 또한 고용량 컨텐츠나 영상 통화를 시공간적 장애나 불편 없이 언제 어디서나 빠르게 이용할 수 있으며 앞서 증강현실과 접목시켜 현실보다 더 현실같이 만남을 즐길 수 있다. ... 가상현실에서 개인 정보가 교환되고 빠른 속도만큼이나 정보가 노출되는 시간이 증가함에 따라 개인의 자유는 더욱 침해될 가능성이 크며 뿐만 아니라 LTE 시대가 우리 사회 가치관과 문화
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 산업학 ) 서비스 산업 또는 환대산업 (Hospitality Industry) 환경 분석 - 하나투어 티마크 그랜드호텔 프론트 데스크에서 근무
    고객이 호텔에 도착하기 전부 터 사전에 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 통해 충 분히 체험적 비교경험을 가질 수 있다. ... 또한 한국 노동법의 규정 상, 호텔은 정규직의 고용을 보장해야 하며, 함부로 해고할 수 없다.(4) 사회문화적 환경 (Socio-cultural Environment)21세기는 문화와 ... 우수한 콘텐트, 플랫폼 등이 제4차산업혁명 시대에 발전되고 있었고, 빅 데이터, 인공지능(AI), 자율주 행으로 확대되는 스마트 모빌리티 솔루션 세상이 도래했다고 할 수 있다.
    리포트 | 8페이지 | 4,200원 | 등록일 2021.03.06 | 수정일 2021.03.12
  • 코로나 19 상황에서 현 실습기관의 대면, 비대면 서비스 제공의 현황 및 조치를 기술하고 대상자를 위하여 보완되어야 할 방안을 제시하시오.
    콘텐츠를?송출하면서?줌(Zoom)을?활용한?쌍방향?온라인?강의로?지역사회 아동들과 소통을?하고 있다. 더불어 키오스크,?인공로봇?체험,?가상현실?VR?체험?등?다양한 스마트? ... 문화?사업은?정부의 사회적?거리?두기?지침에?따라서 면적?대비?10인 미만으로?운영하고?있으며,?이와 더불어 사례관리?사업과?지역사회?조직화?사업은?온라인?화상회의?방식으로? ... 문화센터?등의?협업을?통한?지역사회의?공간들을?활용한?대면?서비스도 다양하게 진행해야 할 것이다. ? 이와 같이 코로나19로?인해?급변하는?현대사회에서?사회복지현장에서도 유동적?
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    또, 한 번 성공한 게임이나 애니메이션은 이후 새로운 문화 콘텐츠의 원천이 되어 소위 ‘클리셰’로서 타 장르의 원천이 되기도 한다.특히, 게임의 경우 컴퓨터 산업의 발달에 따라 상업성을 ... 교과목명:게임 · 애니메이션 · VR의 이해?학번:?성명:?연락처:?
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 2023년 2학기 취미와예술 중간과제
    더불어, 이러한 디지털 콘텐츠의 확산은 사람들이 집에서 보내는 시간을 풍요롭게 만들어주었다. ... VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality) 기술이 게임에 접목됨으로써 사용자들은 이전에 느낄 수 없었던 깊은 몰입감을 경험할 수 있게 되었다. ... 이것은 디지털 시대의 새로운 문화적 흐름을 예고하는 중요한 지표로 해석될 수 있다.4)?
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.08
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    최근 VR 등 실감형 게임이 아케이드와 연관된 테마파크 등에 도입되면서 이용층이 남성?젊은 층에서 여성?어린이? ... (나) 중국의 게임시장의 경우 2017년 3월이후 한국 게임에 대한 판호(콘텐츠의 중국내 서비스 허가권) 발급 전면 중단 등 규제로 인해 시장진출이 어렵다. ... 콘텐츠는 자국 타이틀을 선호하며 어드벤처, 롤플레일, 액션 장르에 편중된 선호를 보이고 있다.< 국내시장 매출액 및 성장률 >플랫폼별구분PC 게임모바일 게임콘솔 게임아케이드게임기타(
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • (미래사회와유아교육) 미래형 시범 연구유치원 운영 결과보고서 30개 정도의 사례 중 1가지를 고른 후, 자신이 선택한
    , 교육 등의 각 영역에서 기존의 체제가 급변하게 되는 결과가 초래되었고 특히나 사람들 사이의 물리적 접촉이 최소화 되어 비대면인 ‘언택트’ 문화와 교육 방법이 개인과 사회적, 문화적으로 ... , AR, 교육용 컨텐츠 앱, 태블릿pc, 전자그림책과 같은 최첨단 기기들이 교육현장에서 활용되고 있으나 이것들을 기반으로 유아교육에서 어떻게 놀이로써 활용될 수 있는지와 유아교육 ... 유아교육기관을 대상으로 약 500여대의 로봇을 로봇 기반교육지원단을 통해 보급하는 시도를 하였다.현재는 미래 산업 기술이 더욱 다양한 방면으로 개발되고 있고 그 결과 3D프린터, VR
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 컴퓨터의이해 2024년 중간과제, 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    이러한 혁신은 예술가들에게 더 많은 표현의 자유를 부여하며, 세계 각지의 문화 콘텐츠를 공유하고 접근할 수 있는 기회를 늘려주고 있다. ... 이는 국경을 넘어서는 문화적 교류를 촉진하며, 글로벌 문화적 통합을 가속화하고 있다.? 통신 기술의 발전은 전 세계적인 소통의 장을 마련했다. ... 설명하라.헤드 마운트 디스플레이(HMD)출처 : N tech Display① 장치의 개요헤드 마운트 디스플레이(HMD)는 착용자의 머리에 부착되는 형태의 디스플레이 장치로, 가상현실(VR
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.09
  • 조직론 ) 국내외 행정환경 변화에 따른 우리나라 현 정부조직의 재설계 필요성, 대상(1개 기관), 추진전략, 방향성
    이와 동시에 집 안에만 머물다 보니 시민들의 관심이 높아진 VR 기술과 AR 기술, 본인 확인용 모바일 애플리케이션에 적용된 블록체인 기술 등 다양한 디지털 기술들이 우리의 삶에 급속히 ... 하나라는 점에서도 알 수 있다.게다가 이명박 정부 시절 방송통신위원회가 탄생하며 과기정통부가 담당하고 있던 방송 이 지속적으로 생성되고 있는 데다가, 인터넷을 통해 국경의 구분 없이 콘텐츠를 ... 저출산 문제가 관련된 정책 분야는 인구나 육아, 교육뿐 아니라 소득, 주택, 보건의료, 복지, 경제와 산업, 성평등, 문화 등 다양하다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    사회문화적으로 지위가 상승하고 있는 메타버스가 성장하면 게임 시장의 경제 규모도 함께 급팽창할 것이라 예상되고 있다. ... 인터넷 시대에서는 PC와 스마트폰의 2D 화면이 3차원 세계의 정보를 제공하고 있지만, 메타버스 시대에서는 AR 기술로 현실이 화면이 되거나 VR 기술로 정보를 3D 공간에서 구현할 ... 독자적인 경제 체계를 갖춘 경우가 대부분이며 이용자들은 게임 속에서 자체적인 콘텐츠와 경험을 만드는 것이 일반적이다. 물론 완전하게 속성이 일치하는 것은 아니다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 청소년 주무부처인 여성가족부 홈페이지에 들어가서 공개된 청소년 관련 정책에 대해서 조사
    구체적인 내용으로 먼저 디지털 기반 활동 기회를 확대시키기 위해 청소년 디지털 역량을 향상시키기 위한 디지털 청소년활동 모형 개발과 관련된 활동 콘텐츠를 개발하고 제공한다. ... 구체적으로 청소년 국제교류를 활성화 시키며 문화예술 분야 활동과 교육 지원, 생활체육 및 스포츠 체험 기회를 확대한다. ... 또한 청소년 수련시설 등에서 코딩, VR과 AR, 드론체험 등 디지털과 관련된 청소년 활동 프로그램을 확대하여 운영하고 한국코드페어를 개최해서 청소년들의 소프트웨어 역량을 강화시키고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 4차산업혁명에 대한 탐색적 연구
    위에서 구체적으로 언급하지는 않았지만 블록체인, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술은 기존의 게임이나 디지털 컨텐츠를 보다 현실감 있고 생동감 있게 구현하게 해 줄 것이다. ... 흔히 산업혁명이라고 하면 18세기 중반에서 19세기 초반까지 약 60년에 걸쳐 영국에서 시작된 기술과 혁신이 가져온 제조 공정의 혁신적인 전환, 이것이 촉발한 정치, 경제, 사회, 문화
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.21
  • 사회복지프로그램, 다각적인 언어 발달 지원 프로그램을 통한 다문화가정 아동의 적응 및 정체성 확립
    제공하는 데 비해 본 프로그램은 최근 대두되고 있는 트렌드를 반영하여 OTT, VR 등 다양한 매체를 활용하여 프로그램을 구성하였으며 다문화 가정 아동 언어 능력 발달에 주안점을 ... 필요한 것이다.2) 기존 유사사업과의 차별성(1) 다양한 매체 활용대다수의 기관들이 다문화 가정 아동 참여 프로그램을 제안할 때 집체 교육과 지역 조직 위주의 다소 딱딱한 분위기의 콘텐츠를 ... 소속감과 흥미를 갖고 공동체 활동의 지속적 참여가 가능할 것이다.3) 신청기관의 강점(1) 경험과 인력본 기관은 아동 관련 다양한 사업, 이를테면 빈곤 아동건강증진교육이나 청소년 대상 문화
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.20
  • 취미와예술 2023학년도 2학기
    이러한 흐름 속에서, 게임 산업은 그 독특한 잠재력을 더욱 활용하여 다양한 혁신적인 콘텐츠와 서비스를 선보였다. ... 예를 들면, 유라시아 전역의 역사와 문화를 다룬 "사막과 사해를 넘어서"와 같은 책은 독자들에게 떠나지 못하는 현실에서도 다양한 지역과 문화를 경험하게 해주었다. ... VR(Virtual Reality) 및 AR(Augmented Reality) 기술을 접목한 게임들은 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하였으며, 이는 팬데믹의 어려운 시기를
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.16
  • 최근 ‘4차 산업혁명’이 미래 성장의 원동력으로 부각됨에 따라 주요국들은 이와 관련된 산업 경쟁력 강화
    그렇기 때문에 산업혁명이 일어나면 산업 분야에 한정되어 인간의 삶을 변화하도록 만드는 것이 아니라 사회나 정치, 문화 등 여러 사회 분야에도 혁명적인 변화를 불러 일으키게 되는 것이다 ... 따라서 이러한 모든 사물들은 사람들의 별도의 지시 없이도 스스로 정보를 교환하고 처리하는 것이 가능해질 것이다.증강현실과 가상현실증강현실(AR)과 가상현실(VR)도 4차 산업혁명의 ... 언제, 어디서나, 어떤 기기나를 포함하여 어떤 서비스(any service)든지, 어떤 네트워크(any network)를 포함하는 개념이다. 5c는 컴퓨팅, 커뮤니케이션, 연결성, 콘텐츠
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 동네문화콘텐츠
    동네문화콘텐츠VR아카이브 구상 및 활용방안 모색-동대문구 이문동을 중심으로-1. 머리말? ... 오늘날 VR아카이빙 도구들은 누구나 VR콘텐츠를 업로드 할 수 있고, 구축된 장소의 VR파노라마 콘텐츠의 열람이 용이하다는 장점을 갖지만, 미시사적 정보를 담아야 할 동네 콘텐츠 아카이빙의 ... 4차산업혁명시대가 도래하고 정보화 패러다임의 변화 속에서 문화콘텐츠 역시 큰 변화를 요구받고 있다.?
    논문 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.18
  • 방송통신대학교 2023년 2학기 취미와예술 중간과제물
    이는 유투브, 넷플릭스나 왓챠 등 영상콘텐츠를 온라인으로 볼 수 있는 플랫폼 서비스가 더욱 각광을 받고 있으며 이에 대한 수요는 줄어들지 않는다. ... 때문에 온라인게임, 온라인쇼핑, 취미생활을 영위하는 우리사회 구성원들을 위한 온라인을 이용한 다양한 커뮤니티와 프로그램 등이 우리 일상으로 다가 왔으며 게임 분야는 코로나 19에 VR ... 즉 여행에 대해서는 다시 코로나 이전으로 돌아가고 있다고 볼 수 있다.또한 연극, 영화를 포함한 공연 관람 문화도 바뀌었다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.09.01
  • (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    Gelber)에 의하면 신분제 사회에서는 취미생활이라는 개념이 없었고, 산업화 이후 자유시장 자본주의를 떠받치기 위한 문화적 구조물이라고 한다. ... 영화관에서 보는 것과 같은 몰입감은 없지만 저렴한 가격에 수많은 콘텐츠를 이용할 수 있고, 시간과 공간의 제약없이 편하게 볼 수 있다는 점도 인터넷 매체 시청을 취미로 삼게 되는 이유가 ... 같은 전통적인 놀이는 물론이고, 플레이스테이션 같은 게임기를 활용한 놀이를 즐기는 가족들이 늘어나고 있다. 2인 대결구도로 하는 액션게임도 이러한 변화에 발맞추어 늘어나고 있고 VR게임들도
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.12
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 20일 금요일
AI 챗봇
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7:47 오전
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대