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"리니지 마케팅 전략" 검색결과 541-560 / 732건

  • 온게임넷의 성공 전략과 향후 방안
    사회적 이슈국내 : 단순히 마케팅 요소로만 여겨져 왔던 게임대회가 신세대들의 열광과 열풍으로 하나의 문화로 자리 잡음으로서 전국에서 게임대회 개최를 통한 인기를 누림.2000년대 초반 ... 게임 산업의 계속적인 발전* 국내 게임 시장의 규모가 4조원에 육박한다.* 리니지, 한게임, 피망, 넷마블 등 우리나라의 온라인 게임의 발전이 눈에 띔.* 온라인 게임과 절략 시뮬레이션 ... 온게임넷의 성공 전략- 자원과 입지 : 세계적으로도 인정받는 온게임넷 스타리그.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.24
  • [마케팅] 스타크래프트의 마케팅 전략과 그 역량
    게임채널을 통한 마케팅으로 고수들의 기상천외한 전략전술등을 따라 하고픈 게이머들의 심리는 상생작용을 일으켜 스타크래프트의 마케팅은 더욱 빚을 발한다. ... 상당히 독창적인 시스템으로 게임의 기본 장르도 바꾸어 놓는 강력한 시스템이다.마케팅 전략한정원 블리자드 엔터테인먼트 한국법인 대표의 말을 인용한다면“게임마케팅은 어떻게 하냐고요? ... 그당시 온라인 게임으로는 국산게임 리니지 1이 상용화를 시작할 시기였다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    또한 다양한 전략적 제휴를 가능케 하는 캐릭터가 존재한다. ... 이와 함께 중반기 많은 사람들의 기대 속에 ‘리니지’ 의 후속작인 ‘리니지2’ 가 공개되는데, ‘리니지2’ 는 ‘리니지’ 의 명성 덕에 많은 유저들이 몰렸으며 현재까지도 국내 최고의 ... FPS 등playing time2시간 이상1시간 미만user18세 이상 남성 등청소년, 여성 등주 수익원개인정액-PC방-해외로열티아이템-캐릭터상품-해외로열티PC방 역할수익원고객 유인 마케팅
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • 온라인 게임의 사회적 영향력에 관한 소고
    ‘엔씨소프트’(NCsoft)사의 ‘리니지’(Lineage)‘리니지’는 30일 사용을 정량으로 2만 9700원을 받고 있다. ... ‘카트라이더’의 부분 유료화 전략이 이정도로 성공할 것이라고는 아무도 예상하지 못하였다. ... 또한, 단순히 어린 아이의 놀이로만 인식되어 제대로 된 마케팅조차 이루어지지 않았으며, 무분별한 불법 복제로 인해 점차 사양길로 들어서게 되었다.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.21
  • [경영전략] 넥슨 카트라이더
    차별적 마케팅 전략을 이용, 활발하고 젊은 이미지로 포지셔닝을 하였다.3. ... 표적시장을 위한 전략선정카트라이더는 처음에 여성 및 젊은층을 타깃으로 잡고 지난해 마케팅 예산의 90%를 카트라이더에 투자하는 공격마케팅을 했다. ... 이러한 마케팅 활동으로 대중적인 인지도를 높이고, 젊은이미지를 구축하였다.넥슨은 카트라이더를 이용하는 계층이 다양화된 만큼, 각각의 세분시장에 맞는 마케팅 전략을 개발하고 활용하는
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.19
  • [마케팅]코카콜라와 펩시의 프로모션 전략
    인터넷 프로모션이 나아가야 할 방향1> 통합적 마케팅 커뮤니케이션2> 컨텐츠의 개발3> 현지화 전략Ⅰ. ... 게임코너도 기존의 리니지이외에 미니게임과 코크플레이 포인트를 적립할 수 있는 ‘포인트업’게임 등이 추가되어 남녀노소 즐길 수 있는 다양한 게임으로 구성됐다. ... 상무는 “코크플레이는 리니지로 대표되는 엔씨소프트, 국내 MP3업계의 최강자로 i-River로 더 알려진 레인콤, Playstation2의 소니사 등 청소년들의 문화와 유행을 선도하는
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.10
  • [마케팅]문화마케팅
    기업의 모든 마케팅전략이 브랜드 인지도를 고취시키는 데 주안점을 두고 있다 해도 과언은 아니다. ... 쉬리, 난타, 오페라의 유령, 리니지, 마시마로.. 대표적인 성공사례만을 나열해도 21세기의 문화산업은 너무나 화려하다. ... 한국문화정책개발원 김소영 박사는, 기업은 기업이 지닌 고유한 이미지변수의 측정을 통해 장르별 문화예술과의 적합도를 산출, 체계적이고 전략적인 문화예술마케팅을 실행하여야만 마케팅효과를
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.05
  • [마케팅원론]마케팅 원론-게임회사 넥슨의 MIX분석
    다시 말하면 모든 소비자계층을 겨냥한 것입니다.3.3 Positioning고난이도협소한 연령층●W.O.W●리니지, 리니지2●거상●라그나로크유료화 정도거의 무료부분유료완전 유료●팡야● ... 공동마케팅이 진행된 동안 전국에서 평소보다 5배가량 많은 양인120만 개의 삼각김밥이 팔렸습니다. ... 어드벤처-김민주 지음경험 마케팅-고경순 지음안희찬 기자의 ‘온라인 게임 10년사’PAGE PAGE - 8 -
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.13 | 수정일 2018.08.03
  • [창업 성공사례] 엔씨소프트
    회사 개요엔씨소프트는 자타가 공인하는 국내 1위의 온라인게임 업체이다. 97년 회사 설립하여 98년 리니지(www.lineage.co.kr) 상용 서비스 이후 세계적인 게임 업체로 ... 」 상용 서비스 개시2002. 1 「리니지」 미국 맥월드엑스포 '최고의 제품상‘ 수상2002. 1 美 SOE와「에버퀘스트」에 대한 전략적 제휴 체결■20012001.12 「리니지」세계 ... 최첨단 네트워크 기술력, 대용량 시스템의 설치능력 및 운영능력 등의 높은 기술력과 pc게임 방을 중심으로 한 새로운 마케팅 제시와 더불어 다양한 요금제와 지불 방법으로 성장하였다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • [경영] 비교분석
    NC Soft와 CCR 마케팅 전략 비교1. ... 이렇게 성공하기까지는 그들나름대로의 성공전략이 있었기에 가능했던 것이다. 그럼 잠시 이 두 기업의 마케팅전략을 비교해 보자2. ... 우리는온라인 선두 주자격인 NC Soft와 CCR의 마케팅전략 분석을 통해 느낀 바는 젊은두 벤쳐기업의 역동적인 모습을 볼 수 있었다.과감한 세계시장확장과 자신만의 차별성을 둔 전략
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • 레모나 마케팅
    일반 자일리톨껌보다 1.5배 큰 수퍼사이즈 껌이 나온다틈새마케팅모양의 다변화전략제안2. ... 새로운 마케팅 전략 제안 A. Take out system 도입 B. 온라인 게임 광고 C. Brand equity 제고를 위한 Repositioning4. ... 코카콜라는 주 타겟층인 10대들을 공략하기 위해 과거에는 CCR의 '포트리스2' 로고가 들어간 캔 제품을 만들었고최근에는 엔씨소프트의 '리니지2', 넥슨의 '카트라이더' 등의 콜라캔을
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.17
  • [마케팅]마케팅불변의 법칙
    계열 확장의 법칙을 어긴 nc소프트는 리니지 1 의 성공 이후 다른 게임은 수익성이 없다고 판단하여 과감히 사업을 접고 오로지 2탄의 개발과 마케팅에 온 힘을 쏟은 결과 유료 온라인 ... 그들이 그런 실패 마케팅을 하는데도 이유는 있다. 바로 성공한 기업들이 한 마케팅 전략은 사람들이 원하는 것이기 때문이다. ... 실패한 기업들의 공통적인 점은 다른 성공 경쟁자들의 단어를 빼앗기 위해 혹은 닮기 위해 마케팅 전략을 펼쳤다는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.03
  • [독서감상문] 마케팅 불변의 법칙
    하지만 때로는 막대한 비용을 투입하고 시기적절한 마케팅 전략을 수립하고도 예상 외의 부진을 맛보는 경우가 있다. ... 아무리 전략적인 마케팅 계획을 수립하고 차별화된 접근방법을 강구해도 돌아오는 건 소비자의 냉랭한 반응이 될 수 있다는 것이다. 이처럼 마케팅은 중요하다. ... 코카콜라와 IBM, 타이레놀 등이 그러했으며 게임으로 치면 리니지나 포트리스2블루가 이런 경우에 속한다고 볼 수 있다. 이를 저자는 ‘선도자의 법칙’이라 칭하고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.15
  • 중국의 게임시장을 통해 중국의 경제를 알자
    대표적으로 NC소프트의 실패를 들수 있는데요 먼저 게임명을 중국정서에 맞게 개명한 것과 적은 가격을 통한 박리다매 전략, 단계적인 보급확산 전략, 현지업체와양식 환타지물인 리니지의 ... *************다음으로는 중국시장에서의 마케팅전략에 대해 설명하겠습니다.*************먼저 한국 게임회사 진출실패사례를 보여드리겠습니다. ... 유통 전략으로는 이용자들의 편의를 위한 웹서비스와 준비된 STP전략이 있는데요 STP전략은 먼저 segmentation 시장 세분화로써, 우선 유사한 동질집단으로 나누고 Targeting
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • [사업계획서] 온라인게임 사업계획서
    시대의 흐름에 맞게 온라인 게임을 찾는 유저가 증가하였고 분야는 다르나 월드 오브 워크래프트(이하 WoW), Lineage2 등 여러 가지 온라인 게임이 주목을 이끈 것은 눈여겨 보아야할 ... 및 고객 상담홍보 및 마케팅4명웹사이트 관리3명GM(게임 마스터)3명총 개발 인원 49명 + 3명- 총 개발인력 52명. ... 경쟁 및 경쟁 우위 전략3. 사업 및 제품 개요3-1. 기획 제품3-2. 제품의 특성3-2-1. 보다 실질적인 스포츠 게임3-2-2. 다양한 캐릭터3-2-3.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.15
  • e비지니스 시대에 경영합리화 방안
    향후 전망 및 발전전략Ⅳ. ... 향후 전망 및 발전전략1. ... 금융지원 방안Ⅰ. e-비즈니스의 개요1. e-비즈니스의 이해1.1 e-비즈니스의 정의1) 인터넷 등 정보통신기술을 이용하여 고객과의 협력, 기업간 거래, 정보교환, 마케팅 등 일체의
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.20
  • 대한민국 20,트랜드
    게다가 발견한 트렌드를 올바로 해석해 마케팅과 기업경영 전략에 반영하는 것은 더욱 어려운 일이며, 설사 트렌드를 반영한 신제품을 만들어도 시장에서 성공하기까지의 과정은 더욱 복잡하고 ... 온라인 게임 리니지에 푹 빠진 한 대학생의 이야기를 들으면 이런 20대의 성향이 쉽게 이해될지 모른다.폐인의 등장을 설명하는 두 번째 해석은 20대들이 조직이나 집단 등에 구속되는
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.22
  • [스포츠, 문화공연예술] 프로농구관람감상문
    스포츠마케팅 내용 관찰 분석 6. 스포츠를 이용한 마케팅 전략 연구7. ... 등)개인 블로그 (싸이월드, 네이버, 다음 등)온라인 게임 (한게임, 골프왕, 리니지 등)디지털 카메라 (10대 청소년은 잠재적 고객)다양한 스폰서와 이벤트 쉴 틈 없는 물량공세로 ... 전략연구관중은 10대, 20대 젊은 층과 여성이 특징적임 지역적으로 서울, 연고팀은 통신업체 인터넷 세대이자, 정보통신기업 팀의 팬인 점을 감안하여 인터넷 서비스, 디지털 상품 마케팅
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.02
  • 서비스산업
    게임 산업의 경우, 2003년 시판된 온라인 게임 ‘리니지2’가 게임 관련 각종 기록을 갱신하는 등 블록버스터 온라인 게임을 중심으로 시장이 크게 확대되었다. ... 백화점은 할인점과 달리 명품 마케팅을 대폭 강화하였다. ... 이와 대조적인 할인점의 저가 전략을 벤치마킹하여 점포 내에 상설 아울렛 매장을 운영하거나 매출이 부진한 점포를 아울렛.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.02
  • [경영]고객경험을 최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠
    이러한 차별화된 서비스는 실시간 전략 시뮬레이션이라는 게임과 잘 매치되어 전 세계적으로 크게 성공하게 된다. ... 즉 ‘96년 넥슨이 축시한 ’바람의 나라‘가 국내 최초이자 세계 최초의 온라인 그래킥 머그(MUG:Multi User Graphic)게임이었으며, 이 게임의 성공과 함께 리니지와 어둠의 ... 하지만 블리자드는 ‘Battle net'이라는 자체의 무료 서버를 정품 구입자에게 제공하면서 다른 실시간 전략 게임과는 차별화된 서비스를 제공하였다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 25일 수요일
AI 챗봇
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9:30 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대