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"모바일콘텐츠현황" 검색결과 341-360 / 5,187건

  • 미디어 사업 계열화 방안
    가장 적극적인 기획사가 두 곳인데 카카오M과 CJ E&M 이다.(3) 연예 기획업 현황. 2,848개 업체가 등록(19년 8월말 기준)되어 잇다.. ... 모바일/ ticketing/ 수요 예측(Big Data). 오프라인 공연장: 공간 Biz/ 복합문화센터PAGE \* MERGEFORMAT4 ... 콘텐츠 제작2.1. 주요 산업콘텐츠 제작에서는 실감형 콘텐츠 제작이 중요하다. 실감형 콘텐츠, 실감 콘텐츠, 실감형 미디어 등으로 불린다.(1) 정의는 다음과 같다..
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.26
  • 사회적기업 (재능기부 사이트) 창업 사업계획서 PPT
    홈페이지와 차별화해서 멘토링 현황 정보를 중점적으로 제공 . ... 실시간계좌이체 및 신용카드거래를 주 결제 수단으로 활용하고 모바일결제가 부가적 수단으로 활용 . ... 화면구성이 되어 있을 경우 고객이탈의 우려 - 성인들에게 커뮤니티와 콘텐츠의 포커스를 맞추지만 또한 타겟의 범위가 좁아지는 현상야기(3) 기회 (Opportunity) - 기부라는
    리포트 | 38페이지 | 4,300원 | 등록일 2021.07.02
  • 학우님이 거주하는 지역사회 또는 직장에서 2024년 현재 어떠한 보건영양 사업이 수행되고 있는지, 그리고, 개선되어야 할 부분이나, 새롭게 수행되어야 할 사업을 제안해 보세요.
    따라서 이러한 프로그램의 접근성을 높이기 위해 온라인 강의나 모바일 애플리케이션을 활용한 교육 콘텐츠 제공이 필요하다. ... 이를 위해 먼저 강서구의 인구 통계와 건강 지표를 분석하여 현황을 파악하고, 현재 시행되고 있는 보건영양 사업들을 살펴볼 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.30
  • 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    게임산업의 현황과 전망1) 게임산업의 현황(1) 게임유저의 수(2) 위상(3) 산업 규모(4) 게임 상장기업 현황(5) 모바일 게임시장의 성장2) 게임산업의 전망(1) 게임유저의 수 ... 한국콘텐츠진흥원과 경희대 산학협력단은 게임 관련 산업의 연간 매출과 무형 가치가 24조에 달한다고 분석하였다. ... 본론에서는 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 국내 온라인 플랫폼 사업자 중에서 네이버(Naver)와 카카오(Kakao)가 디지털 미디어 기술을 기반으로
    카카오 기업의 현황카카오가 국내 온라인 플랫폼 사업자 중 점유율 1위를 차지할 수 있었던 까닭은 빠른 시장 진입속도와 선점 효과 때문으로 당시 카카오톡 이외에도 한국에서 경쟁하는 모바일 ... 한 예로 기술적 기반으로 개발한 카카오의 '스토리 펀딩'은 창작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달받아 컨텐츠 창작자에게 정당한 가치를 돌려주는 데 주력하는 것으로 저널리즘에서 아트, ... 카카오 기업의 현황2. 카카오 기업의 기술적 특징1) 플랫폼 비즈니스2) 네트워크 효과3. 사회구성론적 관점에서 기업이 개인과 사회를 어떻게 바꾸었는가?
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.22
  • [PPT]20대의 콘텐츠 수용방식에 대한 연구-넷플릭스 이용자 중심으로
    최근 스마트폰 과 태블릿 PC 와 같은 휴대용 단말기 이용의 확산과 더불어 모바일 애플 리케 이션 ( 앱 ) 을 통해 TV 콘텐츠를 볼 수 있는 ott 플랫폼 등장 1995 년 종합유선방송 ... , 디즈니 +, 애플 TV+ 등 OTT 업체의 치열한 싸 움이 벌어질 것으로 전망됨1-(3) 넷플릭스 1-(3) 공룡기업 넷플릭스 ○ 주요 OTT 가입자 현황 ( 참고자료 - 콘텐츠 ... 환경과 동일 ) - 2019 년 이용률 ( 방송매체이용행태조사 ): 넷플릭스 4.9%, 푹 2.9%, 티빙 2.2% - OTT 순 이용자 현황 : 넷플릭스 387 만 명 , 웨이브
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.29 | 수정일 2021.09.30
  • 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    특히 여기서 주목할 만한 것은 모바일 게임과 콘솔 게임의 성장세라고 볼 수 있다. ... 참고 문헌KOCCA, 중국(북경) 콘텐츠 산업 동향ZD Net Korea, 올해 국내 게임시장 규모 17조… 2022년까지 20조 노린다( Hyperlink "https://zdnet.co.kr ... .② 중국 게임 시장 현황Figure SEQ Figure \* ARABIC 3.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
  • 방송통신대학교 2021 1학기 중간대체과제물 국제경영학, 언택트(untact)의 의미를 설명하고, 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등에 대해 자유롭게 논하시오.
    온라인 쇼핑, 웹툰 콘텐츠 모두 계속되는 비대면 시대로 인해 이루어진 성장의 결과라고 볼 수 있다.위 자료들을 토대로 다시 한번 코로나 사태로 인한 웹툰 산업의 현황을 설명해보고자 ... 국내 웹툰 기업들의 매출 현황’이다. ... 위 통계자료는 구인구직 매칭 플랫폼 사람인이 성인남녀 3280명을 대상으로 ‘언택트 소비 현황’을 조사한 결과를 나타내는 자료이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.20
  • 투자유치사업계획서 파워포인트양식, 스타트업 정부지원사업 발표용도
    추정시장의 10%, 700 억 이내 ) 모바일 앱 , 콘텐츠 제휴 채널 확장 통한 시장 점유율 확대 시스템 및 서비스 고도화 , 2022 년 매출 30 억 3 단계 : 확장 (23 ... 제휴 신한은행 앱 ( 신한 SOL) 內 중소기업 재직자 응원 사회적 제휴 프로그램 제안예정 인프라 구축 현황 플랫폼성장전략 O2O 스트레스 관리 플랫폼 시장 리딩기업 ( 목표 : ... 워크스페이스 오프라인 카페 제휴광고 수수료 콘텐츠 마켓 리포트 구매 검사 도구 수수료 통합 플랫폼 개발 앱 웰니스 콘텐츠 개발 스트레스 성향 분석 시스템 상담관리 워크스페이스 개발수익모델
    리포트 | 30페이지 | 30,000원 | 등록일 2021.12.10
  • [광고학] 인쇄광고 이용률이 많이 감소하고 있는데 인쇄광고 시장을 조사 및 분석한 후 성장할 수 있는 방안을 제시하시오
    작년에도 높은 방송광고 매출 신장을 기록했던 CJ E&M은 올해도 드라마와 예능의 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 광고 점유율을 높여가고 있다. ... 인터넷은 전체 광고시장의 38%까지 점유율을 높였다.15일 이노션[214320] 월드와이드가 집계한 '2016 상반기 매체별 누적 실적 현황'에 따르면 올해 상반기 광고시장은 총 4조8천433억원으로 ... 또, 같은 시기 CJ E&M이 지상파 출신 PD를 적극적으로 영입하는 등 콘텐츠 경쟁력을 키우면서 PP 광고비 상승을 견인했다.2011년부터는 코바코의 광고판매대행 독점제체도 붕괴됐다
    리포트 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.12
  • KB국민은행 마케팅 최종 합격 자기소개서(자소서)
    (기획 사유, 타겟/채널, 콘텐츠 내용 등)가. ... 및 제작(데이터 기반 아젠다 발굴, 캠페인 기획, 제작 및 운영)③ 전사 컨텐츠 소셜 채널 최적화 및 모바일컨텐츠 제작* 본인이 생각하는 국내외 마케팅 사례 중 ①가장 인상 깊었던 ... 경진대회 3위① 알고리즘 투자를 활용한 실시간 주식 매매 프로그램 개발3) 포스코 스마트팩토리 제품 불량률 개선 모델 개발① 스마트팩토리 서비스와 관련된 제조환경/시장 트렌드 및 기술현황
    자기소개서 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.17
  • 4차산업혁명시대의 디지털경영
    *모바일 비즈니스의 특징편재성 어떤 장소에서든지 실시간으로 통신위치성 사용자들 위치 인식접속성 언제 어디서나 모바일서비스에 접속가능개인화 사용자 개인 특성에 맞는 콘텐츠 제공편리성 ... 발전 등) 정보기반 경제의 형성 (지식과 컨텐츠 기반의 새로운 비즈니스 출현) 지식정보화 사회의 주도 요인 (지식의 디지털화, 가상화, 통합화, 네트워크화, 융합 등) 디지털 기업의 ... *사례 연구사례연구: e-비즈니스에서 스마트공장으로 변신- 한국에 구축된 종합 상황실에서 글로벌 제조현장을 24시간, 365일 모니터링 관리 할 수 있어 글로벌 생산 현황까지 한눈에
    리포트 | 63페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 미국의 기능성게임 시장 분석을 통한 국내 시장 적용방안 연구
    제작된 기능성게임 62종 중, 28종이 교육용 게임으로 45%를 차지함매출 규모 또한 42억 원으로, 약 37% 가량을 차지함전반적으로 제작업자들의 규모가 영세하며 소규모로 운영됨지원현황한국콘텐츠진흥원기능성게임 ... 결과StrengthWeakness게임 산업에 대한 인식다양한 분야와의 연계우수한 제작 기술진입 장벽이 높음OpportunityThreats세계 시장을 주도글로벌 PC 게임시장의 쇠퇴국내 현황산업현황시장 ... 88억 달러에 이를 것으로 전망됨문제제기게임 산업의 시장성앞서 언급한 기능성게임 뿐만 아닌, 게임 산업 전반의 시장성은 확고함아케이드 및 PC게임 시장을 제외한 비디오, 온라인, 모바일
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.15
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    및 성장 현황자료대 기대 - 최근 국내 온라인 게임 시장에 '춤바람' 열풍이 불고 있다. ... 게임250,00020,00010,000매출 합계250,000845,0002,560,000EXPENDITUREOnline Game Development800,000Mini Mobile ... 시장 분석 – 중국 온라인 게임 시장 규모 및 현황2005년 장르별 온라인게임 점유율시장규모 2.55 4.03 6.23성장률 54.5% 58.3% 54.2%중국 온라인게임시장 규모
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 여러분 학과 산업분야에서의 메타버스 발전현황과 이슈
    웹 프로그램과 모바일기기용 프로그램을 포함한 다양한 종류의 프로그램을 개발? 컴퓨터활용능력개발과 컨텐츠 개발 등 다방면의 소프트웨어 능력 배양2) 항공ICT? ... 여러분 학과 산업분야에서의 메타버스 발전현황과 이슈Ⅰ. ... 이후 업로드된 데이터를 이용해 VR, AR, 3D프린팅 콘텐츠를 제작 및 체험하고 토론함으로써 환자의 3차원 콘텐츠가 메타버스에서 어떻게 구현되고 활용될 수 있는지를 경험한다.더욱이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    주식시장에 상장된 게임사들의 최근 주가 흐름은 어려운 게임업계의 현황을 여실히 보여주고 있다. ... 게임시장의 흐름이 모바일로 넘어간 2010년대 중반에는 리니지를 모바일 게임으로 전환하여 성공적으로 시장에 정착하였고, 최근에는 MZ세대를 겨냥하여 과거 인기를 끌었던 트릭스터와 블레이드앤소울을 ... 모바일로 출시하는 등 기존 IP 활용에 집중하고 있다.5) 프로야구단엔씨소프트는 잘 알려진 것과 같이 NC다이노스 야구단을 창단 및 운영하고 있는데, 야구단을 통해 게임 회사의 이미지를
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • 코로나 시대의 원격교육 실제 사례 조사
    국내외 원격교육 현황과 전망(1) 국내 원격교육 현황원격교육에 대한 논의는 시대에 뒤떨어졌지만 공교육보다는 학원과 잡지사 중심으로 발전했다. ... 대규모 공통/기초 과목 중심으로 비디오 녹화 강의가 증가함에 따라 스타 교수들의 콘텐츠가 공유? ... 테크놀로지의 활용을 원격교육에 적극적으로 활용하려 한 스마트러닝(강인해, 임병노, 박정영, 2012)과 모바일러닝(김성욱, 2016)까지 다양하였다.(3) 원격교육 경험으로 본 교육
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.16
  • 평생교육 원격교육론, 원격교육의 개념과 특성, 현재 우리나라 교육에서의 역할, 원격교육 개발 기술의 변화 현황
    휴대용 통신기기가 발달함에 따라 모바일 학습이 가능하게 되었다. ... 지하철까지 와이파이가 잡히는 대한민국이지만, 대용량의 컨텐츠를 다운로드 받기엔 와이파이 제한이나 속도가 떨어지는 부분에서는 개선이 더 필요하다고 생각되며 이러한 부분들이 더 개선된다면 ... 원격교육론 과제원격교육의 개념과 특성, 현재 우리나라 교육에서의 역할, 원격교육 개발 기술의 변화 현황- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 원격교육의 개념과 특성2.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.13
  • A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    2021학년도 [2]학기 중간 과제물교과목명 : 레크리에이션활동지도학 과 :학 번 :성 명 :연 락 처 :O 과제명 :게임산업의 현황과 전망I. ... 그에 따라 글로벌 게임시장의 크기도 비례해서 커졌다,첫째, 글로벌 게임 시장 규모 : 통계방식에 따라 차이는 다소 나지만 콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 2013년 1170억달러였던 시장규모가 ... 글로벌 게임산업 현황 및 국내 게임시장 규모인터넷 보급과 그 속도가 기하급수적으로 빨라지면서 게임에 대한 접근성과 퀄리티는 매우 높아졌다.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • KB국민은행 조직진단 레포트
    제공하는 콘텐츠이다. ... 또한, 이러한 서비스 환경에 따라서 고객의 요구 또한 많아지면서, 그들의 니즈를 충족하기 위하여 금융 서비스 회사는 더욱 혁신적인 방식을 추구하고 있는 현황이다. ... 뿐만 아니라 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 장비를 이용해 이동 중에도 인터넷을 매개로 정보 검색, 금융거래, 오락을 할 수 있도록 모바일 무선 인터넷 접속이 급속도로 확대되어 가며
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.12.20
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 21일 토요일
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1:34 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대