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"게임 전망" 검색결과 301-320 / 14,518건

  • [사회복지조사론] 사회복지사 A+ 레포트
    투입 예산 규모는 확정되지 않았지만 내년 56곳, 2025년 150곳까지 확대할 전망이다.Ⅱ-2. ... 서론‘제페토’라는 네이버에서 만든 메타버스 게임이 있다. ... 최근 게임업계를 중심으로 산업 전반에서도 주목하는 개념이다. 대표적인 예로는 ‘마인크래프트’ ‘로블록스’ 등 게임과 ‘VR챗’ ‘제페토’ 등 엔터테인먼트 서비스가 있다.
    시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.31
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    소비자 부문에서는 증강현실 기술을 사용해서 현실 세계에 3D시각적인 개체를 만드는 게임이나 엔터테이먼트 애플리케이션으로 구성이 되고 있으며 빠르게 성장하고 있는 게임이나 스포츠 및 ... 가상현실은 사회 여러 분야에 전반적으로 확장이 되어 적용될 가능성이 있으며 게임 뿐만이 아닌 방송과 영화 미디어 전 분야에 확산되면서 영화계에서는 VR 헤드셋을 이용한 영화제작에 관심이 ... 그런데 VR콘텐츠를 개발한다고 해놓고 여전히 콘텐츠에 대한 제작방법이나 기술에서 벗어나지를 못하게 된다면 그 역시 시행착오에서 그칠 가능성이 크다고 볼 수 있는데요, VR 콘텐츠가 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2022.03.03
  • (A+ 컴퓨터의이해,1-1공통) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하고 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라.
    가장 대표적인 예가 게임 산업이다. 메타버스 기술을 활용한 게임은 가상현실 공간에서 다른 사용자와 함께 게임을 즐길 수 있고, 보다 현실적인 게임 경험을 제공할 수 있다. ... 기밀성에 중요한 정보는 국방 분야에서 많이 사용되고 있으며, 이를 안전하게 유지하기 위해 슈퍼컴퓨터의 첨단 보안 기술도 활용되고 있다.⑤ 슈퍼컴퓨터의 전망인공지능, 빅데이터, 자율주행 ... Hyperlink \l "_Toc131237903" ④ 슈퍼컴퓨터 활용 영역 PAGEREF _Toc131237903 \h 3 Hyperlink \l "_Toc131237904" ⑤ 슈퍼컴퓨터의 전망
    방송통신대 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2023.04.01
  • 홀로렌즈
    홀로렌즈 활용의 미래전망1. ... 홀로렌즈 활용의 미래전망 ... 물론, 게임도 재미있지만 이런 기기를 거의 모든 비즈니스 환경에서 활용하여 고객들에게 더 나은 경험을 제공함으로써 매출을 일으킬 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    이는 지속해서 성장할 것으로 전망하고 있으며 2028년에 이르면 많은 사람은 6조 시간을 모바일 게임을 하는 것에 투자하는 것으로 나타났다. ... 많은 전문가는 모바일 광고시장은 지속해서 성장할 것으로 전망하고 있으며, 전통적인 미디어는 지속해서 하락할 것으로 예측한다. ... 데이터 닷 에이아이의 조사에 따르면 모바일 게임 사용 시간은 연평균 6% 성장하고 있으며 2023년 모바일 게임 사용 시간은 4.5조 시간으로 예측한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.04
  • 우리나라 아동의 흐름 변화와 문화적 관점의 미래 아동상에 대해 서술하시오
    미래 아동상미래 아동상 전망에 대한 연구 결과, 현재와 미래의 문화적 변화 예측과 대처 방안이 제시되었다. ... 미래의 문화적 변화에 대한 예측과 대처 방안을 고려한 아동상의 전망에 대한 연구결과는 다양한 영역에서 진행되었다. ... 현재 아동상현재 아동들은 인터넷, 스마트폰, 게임 등의 디지털 미디어에 노출되어 있으며, 이러한 미디어 사용은 아이들의 사회적, 정서적, 인지적 발달에 영향을 미친다는 연구 결과가
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.08
  • 중국의 타이완 침공시 미국이 치명적인 피해를 입는 이유
    서론미국이 실시한 워게임에서 중국이 타이완을 침공하면, 중국 해군은 궤멸되고 미국도 항모 2척이 격침되는 등 치명적인 피해를 입는 것으로 나타났다.이런 혼잡하고 무질서한 세계 상황에서는 ... 환율은 올해 4분기 달러당 1350원, 내년 1분기 1400원을 기록한 뒤 점차 떨어질 것으로 전망했다.2. ... 변화하는 세계의 정치, 경제, 문화적 흐름 속에서 굳건히 중심을 지킬 수 있는 강한 의지가 필요한 것이다.기준금리는 내년 3.5%를 정점를 정점으로 더 오르지 않을 것으로 ING은행은 전망했다
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.13
  • 데브시스터즈
    기존 게임 고착화 기조 뚜렷 → 쿠키런 킹덤의 순위 당분간 유지 전망미국앱스토어 2위 기록9월~10월 초 앱스토어 매출 순위 (특별한 프로모션 없던 기간) : 꾸준히 10위 내외 유지10월 ... 내 적용 → 인기 급상승일본 유명 게임 제작사 SEGA와 협업일본의 모바일 게임 시장의 특징1. ... 일 매출액 : 30억원 돌파""이원화된 게임 시스템 → 유저들의 체류 시간, 몰입도 증가""왕국 건설, 꾸미기": 게임 플레이에 필요한 각종 재료 생산 → 캐릭터 강화에 사용 : 7위
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 부의 인문학
    , 판교는 IT,금융 등 혁신 기업이 자리 잡아 향후 부동산 전망이 좋다. ... 사람이 살아가는 원리, 세상이 돌아가는 원리는 예나 지금이나 변함이 없기 때문이다.살아남으려면 자본주의 게임의 법칙을 익혀라.투자를 잘하려면 우선 자본주의 게임의 법칙을 알아야한다. ... [ 부의 인문학 ]네이버카페 에서 ‘우석’이란 필명으로 활동하며 글 쓴 부동산 전망이나 투자 조언이 맞아 떨이지면서 다수의 팬을 보유하게 되었고 3권의 저서를 보유하고 있는 저자는
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.01
  • 취미와예술] 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망
    앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 각광 받게 될 취미활동1) 홈루덴스 관련 취미활동2) 게임3) 요리4) 바둑, 장기, 체스와 같은 보드게임5) 나홀로 스포츠6) 원예활동7 ... 바둑, 장기, 체스와 같은 보드게임은 어린이들의 지능발달과 집중력 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 알려져 있어, 컴퓨터 게임의 대안으로 부모들이 자녀들에게 장려할 가능성이 크다.5 ... 그리고 요즘은 인공지능의 발달로 인해 상대방이 없더라도 인공지능과 1대 1로 보드게임을 즐길 수도 있다.
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.17 | 수정일 2021.09.16
  • 청소년 놀이 여가와 휴먼서비스
    현재 청소년들의 놀이는 대부분 게임과 핸드폰 등이 주를 이루고 있으며, 현재 게임 중독과 다양한 문제들이 나타나고 있는 가운데 청소년들의 놀이 환경에 대해 알아보고 해결방안에 대해 ... 본론2.1 청소년 놀이 여가와 휴먼서비스의 과제와 전망아동돌이 관련하여 그 동안 놀이에 대한 가치가 많이 알려져 왔다. ... 놀이는 인간의 본성을 기쁘게 해주고 자발적인 참여를 통해 다른 사람과 함께 즐기는 것이 배가 될 것이다.1) 과제와 전망① 놀이를 통해 아동과 청소년의 정책은 거의 없다고 보면 된다
    리포트 | 2페이지 | 2,200원 | 등록일 2020.05.31
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    전망과 유망업체 발굴 – 하나금융경영연구소 유튜브 https:// www.youtube.com/watch? ... 전망과 유망업체 발굴 – 하나금융경영연구소 유튜브 https:// www.youtube.com/watch? ... 경 영전략 분석 문제발견 해결 참고자료국내 게임시장의 규모는 10 조원대 진입 2000 년 초 온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 메타버스의 정의, 미래 그리고 사회에 미치는 영향
    메타버스의 전망Ⅵ-1. 메타버스의 긍정적 전망)기술의 발전과 코로나19로 인해 지능정보시망이다. ... 전망Ⅶ. 결론-나의 의견Ⅰ.서론코로나 19가 장기화되면서 비대면 서비스의 수요가 높아졌다. ... 그 예가 몇 년 전 선풍적인 인기를 끌었던 게임 ‘포켓몬 고’이다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    사용자의 의욕을 끌어내고 투어 가이드(guide)의 역할을 해줄 수 있는 미션이나 장치가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game) ... 2018년부터 2022년까지 VR 월 이용자는 7.7% 늘어나고 있다.통계와 현황 상으로 봤을 때 VR 콘텐츠는 성장률과 기술력에 있어 전망이 밝다. ... [VR 시장 전망에 대한 개요][VR 시장 성장에 대한 예측]마켓 리서치 사이트 Mordor Intelligence에 따르면, 2020년 172억 5,000만 달러의 규모였던 VR
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    컴퓨터 게임으로 예를 들면, 가상현실 격투 게임은 나를 대체하는 어떠한 실제로 존재하지 않는 장소에서 가상의 적과 대결하지만, 증강현실 격투 게임은 현실에서의 나 즉 내가 현실에 존재하는 ... 약 4배 규모로 성장할 것으로 전망했다). ... 증강현실은 시야가 확보되는 HMD와 시계의 형태로 이루어진 인터랙션 기술이 요구됨에 따라 가상현실보다 늦게 시장이 열릴 것으로 전망된다.3.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.27 | 수정일 2022.12.08
  • 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오
    , SNS, 온라인 쇼핑 외에도 인테리어, 식물 가꾸기, 홈트레이닝 등을 들 수 있다.이 중에서도 각광을 받게 될 것으로 전망되는 것은 홈트레이닝이다. ... 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 ... 일명 ‘집콕’(밖으로 나가지 않고 집에만 있겠다는 의미)이라는 용어를 쓰며, 야외활동을 하는 사람에게는 비난까지 쏟아지고 있는 추세이다.이러한 상황에 따라 집에서 즐길 수 있는 게임
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.28
  • 해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    텐센트의 발전은 수억 명의 네티즌이 소통하는 방식과 생활습관을 바꾸고 중국 인터넷 업계에 응용 전망을 열어주었다.2) 넷마블넷마블은 2000년 스마트폰 게임 시장에서 비즈니스 기회를 ... 선택과 인터넷이 손잡기 쉽고 게임업계에서 인터넷의 위상이 높아졌다는 부분을 감안해 볼 때 온라인 게임의 발전 방향도 자숙 쪽에 무게가 실리고 있다. ... 텐센트는 2012년 한국에 최대 모바일 게임 플랫폼을 보유한 카카오톡에 720억 원을 투자하여 약 13%의 지분을 인수했다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 교환학생 자기소개서 평가 만점 자소서 - 글쓰기 과제
    SW과에 다니면서 ‘컴퓨터개론’이라는 과목을 듣게 되었는데 이 과목에서는 컴퓨터에 관해 배우고 그 역사와 개발 배경, 미래와 전망을 배우는 학문입니다.이 강의를 들으면서 앞으로 발전하는 ... 채우기 위해서 다양한 방법을 찾아보았습니다.복수전공이나 전과 등을 고려해보았지만 가장 좋은 것은 (일본 대학 이름)에 교환학생으로 가는 것이었습니다.그 이유는 평소 애니메이션이나 게임
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.13
  • [23년 하반기] 삼성웰스토리 신입 공채 경영지원 합격 자소서
    제가 **에 지원할 당시만 하더라도 저의 마음가짐은 '재밌고 즐거워 보이는 일을 하자'였으며, 회사를 선택할 때도 테마파크나 영화관, 게임 회사 등만 지원을 하였습니다. ... 그리고 자연스럽게 추후에 회사를 선택 시에 산업의 안정성 및 전망성을 가장 중요하게 고려하게 되었습니다. ... 일이 아무리 재밌고 신나도 산업 자체가 안정이 되거나 전망이 없으면 채 몇 년을 가지 못한다는 것에 정말 큰 충격을 받았습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.24
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    업계 모방: 소비자가 차별성을 느끼지 못함; 모바일 업계의 성장 저해요인, 콘텐츠 산업의 성장은 독창성에 달려 있음모바일의 전망미래의 한국경제를 이끌어 갈 강력한 키워드, 이동통신의 ... 의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인 비디오아짐3) 기술의 습득을 용이하게 하는 교육이나 평생 교육 촉진디지털 미디어가 ... (광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷을 통해 멀티미디어가 가능하도록 고안된 멀티 플레이형 게임(구별): 컴퓨터
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 26일 목요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대