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"닌텐도 창조경영" 검색결과 241-248 / 248건

  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    디즈니와 드림웍스의 경영 전략 분석(1) 디즈니의 경영 전략(2) 드림웍스의 경영 전략(3) Disney VS DreamWorks (SWOT 분석, 흥행비교)4. ... 그 동안 디즈니인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 ... Multi Use 전략을 통해 관련업체간의 교류를 활발히 하고 있다.이미 라이언 킹', 미녀와 야수', 인어와 공주', 뮬란' 등 이미 30개 이상의 애니메이션을 만들어 불패신화를 창조
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • 미래사회와 뉴비지니스
    예컨대 창조적인 기술이나 획기적인 경영방식을 채택함으로써 성공을 거둔 뉴비즈니스 사례들은 그 기업들 자체가 현재의 산업구조에서 일어나는 변화에 정확히 부응하고 있을 뿐만 아니라 분명히 ... 불과 10여년만에 미국의 마이크로소프트사와 일본의 닌텐도사가 양국의 대표적인 거대기업으로 성장한 것이 그 좋은 예이다. 무한한 성장 가능성이라는 . ... 자유롭게 활동하며 창조성을 발휘하기에는 일반적으로 대조직보다는 중소규모 조직 쪽이 적합하다.그러나 지금까지 일본에서는 우수한 인재일수록 행정부나 대기업에 들어가려는 경향이 강했다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.02
  • [리니지의마케팅전략]리니지의 마케팅 전략
    온라인게임에 대한 첨단기술의 축적과 효율적 정보공유를실천하는 지식경영을 추구하며 끊임없이 독창적인 기술을 창조하여, 고객에게새로운 경험을 제공할 것입니다.인간존중 경영엔씨소프트는 각 ... 급증에 따른 기술적문제 발생(1) 게임시장 세분화기준시장세분화내용주요게임하드웨어환경아케이드게임하드웨어(보드+침셋)중심의 게임대부분 오락실용 게임비디오게임(콘솔)가정용 전용 게임기 게임닌텐도 ... 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유.무형의 자원을제공하는 것을 기업의 역할이라고 생각하며 각 구성원 간의 신뢰를 바탕으로사람이 모든것에 우선하는 인간존중의 경영철학을 추구합니다.즐거움을
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.02.15
  • [디자인] 성공한 캐릭터
    스타를 창조하는 캐릭터 산업에서 스타가 되기 위한 조건들을 잘 갖추었을 때 성공할 수 있는 것이다. ... 30년 앞서있는데, 1950년대의 도입기를 거쳐 1964년 동경 올림픽을 기점으로 캐릭터의 붐을 이루기 시작했다.일본은 1966년 미국의 월트 디즈니가 사망하면서 디즈니사의 후임 경영진들이 ... 여종의 일본 최고 인기 캐릭터를 보유하고 있다.또한 캐릭터 상품을 중심으로 하는 헬로 키티 를 제작한 산리오社 닌켄도나 세가와 같은 일본의 캐릭터 사업을 이끌고있는 업체이다. 93년 닌텐도
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.04
  • [산업] 21C 유망산업
    그들이 마음껏 창의성을 펼칠 수 있고 창조의 열정을 불사를 수 있는 그런 심리적 정서적 공간을 제공해 세계 게임시장의 20%를 차지하고 있다. ... 닌텐도의 게임큐브와 게임보이 어드밴스도 지난 한해동안 내수시장에서만 총 600만대 가량이 판매된 것으로 나타났다.때문에 일본은 게임 천국이라 불러도 무방하다. ... 마련하고 장비 들여놓고 프로그래머 몇명 그래픽 몇명 뽑아서 월급주고 일 시키면 답이 나오는 그런 게 아니다.재능있는 개개인들이 없이는 결코 좋은 게임이 나올 수 없고, 게임회사의 경영에서
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • [경영정보계열] 전략적 제휴의 연구사례
    .- 규모의 경제성 추구, 위험 및 투자비용의 분산- 경쟁우위 자산의 보완적 공유, 기술획득 및 이전수단- 시장의 신규진입과 확대모색, 과다한 경쟁방지- 시너지 효과 창조등의 제휴의 ... 최근 타임워너 인수합병을 이끈 아메리카온라인(AOL) 스티브케이스 회장의 말이다.지금까지 AOL사와 전략적 제휴를 체결한 업체는 뱅크오브아메리카 (BOA), 닌텐도, 애플컴퓨터 등 ... 목적에 부합하는 의사소통채널이 구축되어야 한다.셋째, 제휴기업간 비양립성으로 인하여 제휴목적이 달성되지 못할 수 있으므로 파트너간 조정절차가 분명하게 정의되어야 한다.넷째, 최고경영자는
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.24
  • 21세기 비디오 게임시장의 미래
    소비자의 욕구를 위해서는 창조적 게임의 개발이 필수적이다. 과거 비디오게임이 컴퓨터 게임으로 변형, 사용 되는 시대는 이미 지났다. ... 현재 구미 각국에서 가장 인기 있는 게임은 모의게임, 국내에서가장 애용하는 것은 탐험게임이며 얼마전 광과민성 발작증세로 문제가 된 일본 닌텐도의 '스트리트파이터'는 액션게임에 속한다 ... 이러한 경영방침은 어느 누구에게도 도움이 되지 않는 근시안적인 행동이다.넷째는 기형적인 유통시스템이다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.04
  • 라이엇게임즈, 블리자드의 게임 성공사례연구
    학사학위논문블리자드, 라이엇게임즈 사례연구목포대학교 경영대학경영학과장 청 빈목포대학교블리자드, 라이엇게임즈 사례연구지도교수강민정상기자의 경영학 학사학위 논문을 인준함.심사위원장 (인 ... 자신이 직접 라이엇게임즈라는 회사를 설립하게 됐다는 것이다.2.2 블리자드, 라이엇게임즈 성공이유‘게임’을 즐기는 현대사회에서는 1인용 게임이나(웹 게임, 닌텐도….) ... 트랜드이자 문화의 정체성과 결부되어 만들어진 핵심이다.이러한 측면에서 게임 산업이란 한 나라의 문화가 집대성된 문화콘텐츠 산업이며 제작자의 전문성과 창의성이 상품의 경쟁력을 결정하는 지식창조
    논문 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.01.07
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2024년 09월 21일 토요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대