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"닌텐도 창조경영" 검색결과 221-240 / 248건

  • [경영] 기업조사 닌텐도
    미국에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (Nintendo Entertainment System), 통칭 NES라는 이름으로 발매되었다.2. ... 닌텐도는 남보다 한발 앞서 나가는 경영을 추진하는 것이다.결국 닌텐도의 성공은 시대의 흐름을 정확히 파악, 예측한 데 있다. ... 하드웨어에 이용될 소프트웨어를 계속적으로 개발해가는 한, 패미컴 시장은 유지, 발전하리라는 것이 닌텐도경영 전략이었던 것이다.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.05
  • 기업 성장의 동력, 혁신가의 육성을 위하여
    그 역사의 한 가운데서 새로운 역사를 창조하는 이가 혁신가이다. 최고경영자는 혁신가가 되어야 한다. ... 그리고 그 역사의 한 가운데서 새로운 역사를 창조하는 이가 바로 구타라기 겐과 같은 혁신가이다. 최고경영자는 혁신가가 되어야 한다. ... 회사로 만들 작정이냐 는 비아냥과 반대를 무릅쓰고 십 여년 동안 줄곧 게임기 개발을 주장해오던 그는 결국 PlayStation을 개발하여 당시 게임기 업계를 주도하던 SEGA와 Nintendo
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.31
  • [마케팅] (경영일반)코피티션
    즉 비즈니스는 경쟁하는 게임에는 분명하지만 서로 협력함으로써 파이를 더욱 크게 만들 수도 있다는 것이다.한마디로 기업의 최고가치인 창조경영은 곧 서로가 다 이기는 「윈-윈(Win-Win ... 각 게임 요소 별로 닌텐도 및 키위항공사 등 실제 기업 사례를 분석하면서 게임의 요소를 유리하게 변화시키는 방법을 상세히 설명하면서, 필자들은 게임을 변화시키기 위해서는 획기적인 방법이
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.12
  • [경영]삼성 반도체 사업의 경제분석
    또한 앞으로 일본 닌텐도의 게임기에도 삼성 제품이 100% 들어가기 때문에 전 세계 대부분의 게임기에 삼성 제품이 들어간다고 보면 된다.4. ... 삼성전자와 반도체삼성전자의 성공요인 불황을 기회로 보고 엄청난 투자를 단행 미일 반도체 협정 기술의 투자 (오너경영의 이점 ) 미국의 설계기술과 일본의 공정기술을 적절히 도입 정부의 ... 오로지 가공에 따라 그것의 가치 결정 인력고용이나 다양한 부품 사용, 디자인, 제품의 용도 및 무형 컨텐츠 창출 능력의 차이에 따라 부가가치 창조 가능성은 한없이 커짐 시장의 상황
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.21
  • [경영]우리나라 중소기업의 문제점과 합리방안
    또한 가까운 일본에서도 대기업 중심보다 중소기업 중심으로 발전했다.일본의 닌텐도회사는 현재 단일 회사로 매출액이 상당히 많은 소프트웨어 회사이다. ... 중소기업은 소비자의 변화무쌍한 수요 변화에 기 민하게 대응할 수 있다.③ 기술혁신에 기여성공적인 중소기업의 특징 중 하나는 창조적이며 혁신적인 기술을 보유하고 있다는 점이 다. ... 인력확보의 문제점기업의 경영에 있어 가장 중요한 부분이기도 한 인력부분은 중소기업의 고질적인 문제점이다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.06.14 | 수정일 2015.03.23
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    비즈니스모델 수정카세트 ROM주문에서 생산까지 3개월수요에 탄력적 반응 못함SCE, SEGA닌텐도의 장점 수용닌텐도의 단점 보완새로운 비즈니스 모델 창조CD-ROM주문에서 생산까지 ... 경영자원을 게임 개발에 전념3. 양질의 소프트웨어 공급단점1. 소프트웨어 메이커 유통소매에있어서 기회손실 높아짐2. ... ..PAGE:1..PAGE:2서 론휴식의 여가활동의 중요성으로 사람들의 인식이 변화정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화지식창조
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [중소기업론]한국중소기업의 문제점과 육성방안
    중소기업의 장점1) 자기자신이 경영자가 되는 성취욕구를 충족시킨다.2) 부의 축적을 가능하게 한다.3) 생산과 서비스를 창조한다.4) 다른 사람들을 도와주는 역할을 한다.5) 중소기업의 ... 화투 만느는 회사로 시작한 조그마한 회사였던 일본의 닌텐도는 현재는 단일 회사로 매출액이 상당히 많은 소프트웨어 회사가 되었다. ... 미국 중소기업청이 중소기업가에 대해 실시하는 경영지원은 경영상담, 경영연수 등이다.네 번째로는 기술혁신 지원시책으로 중소기업의 기술혁시 시책으로 중소기업청의 기술지도, 전미국 과학재단과
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.08
  • [문화마케팅] 문화마케팅 사례
    '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. ... 닌텐도는 1996년 주머니(Pocket)와 괴물(M Tweens세대의 문화로 자리잡게 되었다. ... 광고가 모델의 이미지를 창조하는 사례까지 나타나게 된다.태평양은 현지화된 프랑스 법인을 1997년부터 운영하고 있으며, 현재 고급 향수 『로리타 팸피카를 대상으로 한 감성적인 카피와
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.21
  • 소니의성공요인
    성공요인1) 가치 창조 경영신기술과 신제품을 중시해 최고 경영자에서 말단 근로자까지의 작은 아이디어도 소중히 여김. 소니의 경영 철학인 “ 다른 기업과 비슷해서는 팔리지 않는다. ... 사업구성.주요사업173,000명('98.3)종업원수6,755,490 백만¥('98.3)매출액1,815,555 백만¥('98.3)총자본1946년설립일표 4-6 소니의 회사개요브랜드 가치9천억닌텐도101조 ... 기술전략1) 폭넓은 연구 개발 조직소니 본사에 소속된 중앙연구소에서 5년 또는 10년후를 대비한 기술의 창조, 육성 그리고 전반적으로 필요한 기반적 개발 연구 수행 상품개발 연구소와
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • 교토식 기업 경영방식의 평가와 시사점
    그 결과 NINTENDO는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다.(2)경영전략상품을 처음 개발할 때 닌텐도는 우선 테마부터 확실하게 결정한다. ... 교토식 경영의 대표적 기업1.교세라2.닌텐도3.일본전산4.무라타 제작소Ⅳ. 도쿄(東京)식 경영과 교토식 경영의 비교1.도쿄식 경영과의 차이점2.교토식 경영의 경쟁력Ⅴ. ... 이들이 바로 벤처정신으로 무장하고 성장을 향한 새로운 창조를 모색해온 강소기업, 이른바 ‘교토 기업’ 이다.일본에는 많은 신화가 있었다.
    논문 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.10
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    문화산업적인 측면에서 엄청난 부가가치를 창조해낼 수 있다는 사실이 확인되면서 게임에 관한 미디어의 대응은 과거에 비해 엄청난 변화가져왔다. 2005년 현재 지상파TV의 경우, SBS에서 ... 위해서는 장래성과 수익성이 담보되어야 한다.게임채널의 등장배경에는 대기업이 미디어 분야로 확장하거나(동양제과-온미디어-온게임넷)으로 진행되었으며, 그 형태도 간접적인 투자가 아니라 경영에 ... 기업의 형태로 그대로 재ogNo=40008074182콘솔 게임은 비디오 게임이라고도 하며, 가정에서 TV에 연결하여 TV 화면을 통해 즐기는 게임이라는 의미에서 사용된 개념으로 과거 닌텐도사의
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • 일본 대중문화의 현황과 우리의 대응방안
    이 밖에도 일본 정부는 멀티미디어와 위성방송 산업의 자금경영과 인력관리를 지원하고 있다. ... 또한 시대극이라는 전통양식과 미국의 암울한 갱스터영화를 뒤섞어 야쿠자영화라는 장르를 창조했다. 20세기 중반에 이미 일본 대중문화계는 전통문화의 알맹이에 서양문화의 외피를 입히는 노하우를 ... 현재 영화의 소니 콜롬비아와 게임 분야의 닌텐도 그리고 음반 산업의 소니 뮤직 엔터테인먼트 등의 기업들이 세계 문화시장을 분할 점령하고 있다.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.09
  • [경영전략] Play Station 2 (소니의 게임 사업)
    경영정책론 – 국제 경영전략 사례연구 SONY COMPUTER ENTERTAINMENTPlay Station 2 소니의 게임 사업5조Dream to RealIndex of contents1 ... -1 출시로 게임산업 진출About Sony KoreaStep 1: About SonySony historySony logoSonus + Sonny“ 열정과 의지를 가지고 무한한 창조를 ... 닌텐도 - 강점 : 양질의 소프트웨어 보유 - 약점 : 시대변화에 둔감경쟁업체 분석Step 3: S C E Strategy경쟁 전략1. MicroSoft - ' .
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • 게임산업의 발전전략
    이는 닌텐도의 전략과 차이를 보이고 있는데, 닌텐도는 소수의 양질의 게임을 소프트웨어 전략으로 삼고 있다. ... 그리고 고부가가치 산업이라는 특성은 게임 산업이 창조적이고 도전적인 인재에 의해서 주도되는 산업이라 보아도 무방할 것이다. ... 게임산업은 중독성이 강한 문화산업으로서 지속적으로 매우 큰 성장률을 보이고 있으며 다른 산업들과 연계하여 높은 부가가치를 창조하고 있다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • [일본경제전망] 일본경제 파워포인트
    현장에서만 읽을 수 있다”고 주장-철저한 현장주의- 소비자의 취향과 기호를 최대한 반영해 히트상품 배출..PAGE:18(3) 과감한 결단력시대착오적인 발상은 과감히 전환새로운 가치를 창조할 ... 실천‘현장중시’라는 기업경영의 기본이 잊혀지고 있다는 반성과 함께 현장중시 경영의 부활현장주의 경영을 강화한 기업들이 히트상품 개발에 성공하고 실적이 호전..PAGE:152. ... 불황속 최고 실적 기업의 특징탈일본 초미국형 시스템을 지향혁신적인 생산방식의 도입현장 중시 경영의 실천..PAGE:12(1) 탈일본 초미국형 시스템 지향일본식 경영과 미국식 경영 장점의
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.10
  • [국제기업론]소니
    파괴 - 소니가 생산하는 제품에는 일본 최초 혹은 세계 최초라고 명명되는 제품들이 유난히 많음. - 기업가적 경영보다는 장인 정신의 경영으로 새로운 노선 창조. ... (마쯔시다와 비교) - 선진 경영 방식을 과감히 도입함으로써 일본식 경영 방식을 파괴. ⇒ 미래에 대한 확고한 비젼 제시로 기업 재창조.Sony- PART(Ⅳ)1. 21세기 Sony의 ... 열정을 지닌 젊은 소그룹의 사람들 - 회사 규모는 작지만 패기 있는 젊은이들의 집단 OEM방식 거절 현재 4조5천엔의 가치Brand 가치브랜드 가치 순위 (일본) 단위 (엔)9천억닌텐도101조
    리포트 | 95페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [정보통신] 아타리에서블리자드
    비행, 건설, 경영 등 특정장르에 국한되지 않은 다양한 시뮬레이션 게임의 시도로 이후의 많은 게임물 제작에 영향을 줌. ... 게이머에게 신으로서의 창조능력 까지 부여한 발상의 전환으로 게임성을 혁신적으로 확대한 것으로 평가됨.미국 불프로그(BULLFROG)사 소속.주요작품 : 파퓰러스 I/II(Populous ... Civilization I/II), 게티스버그 (Gettysburg), 알파 센타우리(Alpha Centauri)시게루 미야모토(Shigeru Miyamoto)동키콩 으로 오늘의 닌텐도
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.10
  • 일본 기업의 재도약 가능성과 한국 경제의 진로
    인해 최고경영자가 독자적으로 강력한 리더십을 갖기는 어려운 실정이므로 의사결정 격변하는 시대의 스피드, 추진력, 창조성이 결여되기 쉽고 무책임 경영이 일어나기 쉽다. ... 89년 12월 대비하여 현재 주가가 오히려 상승한 기업이 64개사에업종기업자동차도요타, 혼다정밀기계캐논화학가오, 신에쯔소형모터마부찌자전거부품시마노택배야마토편의점세븐일레븐게임소프트닌텐도이르기도 ... 삼등중역 출신이나 창업경영자 모두 영웅시되는 분위기1970년대 이후 : 전문 경영자의 등장- 베테랑 경영자가 덩치가 거대해진 기업의 경영을 담당1980년대 : 무분별형, 오만형,
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.07
  • [경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
    및 프로그램구입비 부족PP의 제작비 및 프로그램 구입비 부족↓↓좋은 프로그램의 제공 부족좋은 프로그램의 제공 부족↓↓가입자 확보의 부진고가 상품의 가입자 확보의 부진※ PP산업의 경영 ... 또한 2001년 6월 1일 24시간 종일방송을 시작하면서 국내게임 산업 활성화와 건전한 게임 문화 창조에 기여하는 국내 최초의 게임 방송국으로서 그 수준을 인정받고 있다.오리온의 미디어 ... 압도적으로 우위.○ 이러한 게임들이 계속 나오고 인기를 끌어간다면 온게임넷의 존재가치는 충분히 증명.○ 미국의 Microsoft社의 게임시장의 진출로 게임산업의 시장은 일본의 소니, 닌텐도
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    이해를 돕기 위해 NC소프트사의 홈페이지에서 직접발췌한 기업연혁 및 CEO 김택진의 기업철학을 첨부 하였다.첨부 문서에는 포함되어 있지는 않지만 NC소프트사의 기업철학답게 투명한 경영구조를드러내려는 ... 나타내는 수천명의 사람들이 같은 공간에서 대화를 나누며 게임을한다는 것은 단지 우리나라의 수출 실적을 높이는 것 외에의 높은 부가가치가 있다.이와 같은 새로운 트렌드 게임산업을 창조 ... 역시 어렸을 적부터 게임을 접하였기 때문에 더 공감하는 부분이다.주로 미국의 기술력을 바탕으로 한 컴퓨터로 일본의 게임을 즐겼다고 볼 수 있다.이외의 가정용 게임기 역시 일본의 닌텐도사의
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
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2024년 09월 21일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대