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"게임재미의방향성연구" 검색결과 201-220 / 1,065건

  • 놀이를 통한 아동과학교육의 중요성에 대하여 논하고 놀이활동의 실제를 계획하시오.
    이와 관련하여 여러 학자들이 해결방안을 제시하였는데 공통적인 것이 바로 놀이와 게임활동을 적극적으로 활용해야 한다는 것이다. ... 연구에 따르면 요즘 아이들은 그전만큼 과학을 좋아하지 않으며 나이가 점점 들어가면서 과학이 어렵다는 생각을 갖고 그만 흥미를 잃어버리기도 한다고 하였다. ... 적극적으로 대처할 수 있는 사람, 호기심과 관심을 가지고 당면한 문제를 끈기 있게 해결할 수 있는 사람을 기를 수 있도록 과학교육의 방향을 설정하였다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.03
  • a+ 강북아이윌센터 기관방문보고서-컴퓨터중독 청소년
    또한 미디어를 사용하며 이용자가 흥미와 재미를 느낄 때 몰입과정을 겪으며, 그보다 더한 재미를 탐닉하려 할 때 미디어에 중독이 된 것이다.인터넷을 예로 들면 인터넷은 게임중독, 음란물 ... 역량강화프로그램개발 및 연구인터넷·스마트폰 중독 문제 유형별 실태를 파악하고 대처방안을 모색하여 사업의 방향성을 제시하며,궁극적으로 효과적인 치효를 위한 프로그램 개발 및 연구진행아이윌센터 ... 중독, 정보검색중독 등이 있는데 게임중독의 경우, 게임에 몰입하며 점점 장시간 게임을 하고 일상생활에 흥미를 잃으며 금단현상이 나타나고 체력저하, 편집증, 강박증, 폭력성 등의 현상이
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.27 | 수정일 2023.01.19
  • 청소년의 통신언어 문화에 대한 연구 - SNS중심으로
    셋째, 대화다 정보 생산자와 소비자가 쌍방향 커뮤니케이션 구조다. 넷째, 커뮤니티다. ... 또한 통신 언어가 일시적으로 쓰이다가 사라지는 유행어라 인식하여 연구 필요성이 낮은 것으로 평가되기도 하였다. ... 셋째, 오락적 동기로 글자의 모습이나 그 배열을 바꾸어 수수께끼나 암호와 같이 만들고 그것을 다시 해독하는 것에 재미를 느끼려 하는 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.29
  • VR기술을 통한 테마파크의 관광 유치 한계성 극복
    그렇다면 구체적으로 어떤 방향으로 나아가야하는 것일까.첫째, 콘텐츠 중심의 연구가 활발히 이루어져야 한다. ... VR 테마파크 사업의 향후 발전 방향위와 같은 VR 기술 도입의 장점도 있지만 아직 발전 단계에 머무르고 있어 이를 정착시키기 위해 더 많은 연구가 필요한 실정이다. ... 슈팅 기능이 탑재되어 재미를 더 한다. 기존의 해외 VR 롤러코스터보다 배경 그래픽 퀄리티 뛰어난 게 특징이다.3. 테마파크와 관광 산업3-1.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.27
  • 최소한의 수학지식 독후감
    수학이 컴퓨터 게임처럼 재미있을 수는 없을지라도 지겹고 하기 싫은 과목이라는 오명을 벗을 수는 없을까?이 질문에 대한 대안의 방향을 제시해 주는 책이 있다. ... 크게 함수, 통계, 기하 세 영역을 아우르는 이 책에는 42개의 재미있는 이야기가 담겨있다. ... 또한 피라미드와 같은 거대 건축물을 세우기 위해 정밀한 측량이 필요했는데 그 과정에서 도형을 연구하고 측량술을 발전시키게 되었다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.24
  • Emotiv Case Study
    Hero와 Demand 비교가 불가하다.게임 컨트롤 인터페이스 기구는 게임재미를 극대화 하기 위한 “보조” 기구이다.최적화된 게임이 없는 상태에 “보조” 기구를 먼저 구매할 수는 ... Guitar hero는 이미 최적화된 게임을 개발하고 그 재미를 극대화 하고 그 interface가 없으면 게임을 즐길 수 없기 때문에 팔릴 수 있었던 것이지만 당시로서 Emotiv의 ... Emotiv는 그것을 하기에 적합하지 않을 수 있다.새로운 기계에 대한 학습에 대가를 치러야 하는 Switching Cost 이미 기존 게임으로도 충분히 재미를 느끼는 사람들이 Emotiv의
    리포트 | 7페이지 | 13,000원 | 등록일 2016.07.12 | 수정일 2022.05.23
  • 현대사회와 스포츠
    재미를 더한다. ... 가까운 일본의 노령화에 대한 연구를 보면, 21세기에는 고령자가 총인구에서 차지하는 비율이 증가할 것으로 예측되고 있다. ... 게임은 여가시간에 활용하는 스포츠로서, 정신스포츠를 의미한다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.12
  • 레고 어떻게 무너진 블록을 다시 쌓았나 독후감 A+받았어요.
    많은 연구 끝에 58년 오늘 날과 같은 레고모양이 나와 결속력을 불어넣어 레고의 가치가 상승하였다. ... 이렇게 적지 않은 가격을 가지고 있으면서도 재미까지 가미하여 사야하는, 이런 이유로 레고란 항상 승승장구하고 위기란 것이 있었다는 생각조차 하지 못하였다. ... 레고 팬인 열혈 고객들과 소통하여 가격을 위해 질을 떨어뜨리면 안 된다, 레고 본연의 모습을 지켜야 한다, 신선하고 새로운 레고 등 레고를 향한 소비자들의 생각이나 원하는 방향을 알게
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.08.04
  • 경제독후감, 너 이런 경제법칙 알아?
    군중들을 부추겨서 자신들의 세력을 키우거나 유리한 방향으로 끌고 가려고 한다.낙수 효과는 정말 좋은 건가요? ... 사이의 관계를 가지고 인간 행동을 연구하는 과학*베커(Gary Becker): 경제는 삶을 최대한 이용하는 기술이며, 경제학은 그 기술을 연구하는다. ... 그리고 그 이론이나 용어가 탄생된 재미있는 사례가 설명되어 있어서 용어의 이해를 쉽게 하도록 돕고 있다.목차가 찾기 쉽도록 자음순서로 되어있기 때문에 휴대하면서 해당부분만 간단히 찾기
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.09
  • 청소년 인터넷 중독 완화를 위한 프로그램(프로포절)
    타인과의 접촉 기회를 줄여 사회성 발달에 부정적인 요인으로 작용한다.컴퓨터게임을 하는 주된 이유로서 재미와 흥미요소가 주를 이루며 이러한 컴퓨터 게임에 치중 하다보니 게임에 몰입하여 ... (윤명희, 2004, 청소년의 컴퓨터게임 중독과 사회성과의 관계 연구)나. ... 줄어 신체기능이 약화된다.인터넷 중독 성향에 따른 생활습관의 변화는 인터넷 중독이후 또는 1년 전과의 생활습관의 차이로 비교하였는데, 인터넷 중독 성향이 높을수록 건강에 좋지 않은 방향으로
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.21
  • (인적자원개발론) 학습자의 참여를 촉진하기 위한 효과적인 교수설계전략과 실천 방안
    셋째, 학습은 재미와 직접적으로 비례한다. 학습의 즐거움은 참여에서 오며 학습자가 능동적으로 학습에 참여할 때 학습의 즐거움을 찾을 수 있으며 그 효과가 향상된다는 것이다. ... 행동심리학자들은 교수자 중심에서 학습자 중심으로, 개인의 개성을 최대한 존중하는 방향으로, 학습을 관념적으로 하지 않고 경험적으로, 학습내용을 계통적인 지식의 체계로 구성하지 않고 ... ·자발적 활동으로, 상대를 전체적 인격으로 생각하고 전인적 성장을 도모하는 교육을 진행하는 것을 학습법칙으로 제시하고 있다(김용현 김종표 2015).필자의 경우에도 교수자중심의 일방향
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.20
  • 현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고 문제점과 개선점을 제시하시오
    한 번 스마트 기기를 통해 영상이나 게임 등을 하게 된 영유아는 쉽게 해당 미디어 기기에 빠지게 된다. ... 현대 영유아들의 놀이 개선 방향- 목 차 -Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 현대 영유아 놀이 실태2. 영유아 놀이의 근본적 문제점3. ... 그러므로 디지털 기기에서는 경험할 수 없는 재미있고 즐거운 놀이를 제시하고 경험하게 하는 것이 필요하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.02
  • 미술교과 교수학습과정안- 재미기반 학습을 통한 쌓기 놀이로 미술의 사회·문화적 가치 이해하기
    유명한 게임 디자이너들은 심리학을 바탕으로 단번에 사람의 마음을 사로잡는, 시각적 흥미를 유발시키는 방법들을 게임분야에 적용시키고 연구한다.이러한 재미의 요소들을 이해하고 미술교과의 ... 게임재미를 기반으로 하는 장르이다. 자주적이고 자율적인 실재를 지향하는 게임재미는 서로 나눌 수 없는 불가분의 관계에 있다. ... 교수·학습 과정안- 학번:0000000 이름:000재미기반 학습을 통한 쌓기 놀이로 미술의 사회·문화적 가치 이해하기-중학교 1학년을 대상으로-1) 연구 목적 및 내용미술교과의 2009
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.02 | 수정일 2015.09.03
  • 미디어와 게임의 결합 - 다양한 콘텐츠에 활용되는 게임적 요소
    재미가 없는 게임게임으로서의 매력을 가지고 있지 않다고 볼 수 있다. 재미가 있는 게임이 되기 위해서는 다양한 요소가 필요하다. ... 장우린, ‘게임의 개념적 구성요소에 관한 연구’, 6page들뢰적 관점으로 표현하자면, 게임의 의미적 본질이 되는 본질이 되는 규칙은 놀이마당이라는 게임의 육체로부터 비롯한 표면효과이다 ... 하는 목적, 게임에서 나아가야하는 최종 방향이다.
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.06.06 | 수정일 2020.02.16
  • 학교교육 정책과 청소년육성 정책의 특징을 비교하여 논한 후
    서론, 교육의 방향(학교와 교육조직)Ⅱ. 본론1. ... 학생들이 행복하게 교육을 받을 수 있도록 하기 위해서, 건강한 학교를 만들기 위해서 이렇게 혁신학교가 출현한 것이다.(2) 혁신학교의 학교효과성세종시교육연구원 교육정책연구소에 의하면 ... 강제적인 교육이기 때문에, 재미 없습과 혁신학교의 출현학력사회에 살고 있는 우리 학생들은 다양한 문화를 즐기는 것 보다는 오직 공부만을 위한 삶을 살고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.17 | 수정일 2018.09.18
  • [아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    즉, 키즈콘텐츠는 아이들에게 있어 단순히 재미를 위한 도구를 넘어서 놀이, 또래 관계, 학습 등에 영향력을 행사한다.3. ... Buhler(2001)는 일찍이 그림책을 보거나 이야기를 듣는 행위를 ‘수용 놀이(passive games)’로 정의하였다. ... ‘키즈 유튜버’ 활동에 대한 바람직한 방향이나 정책1) 영유아 발달을 고려한 규제 기준2) 영유아의 발달에 대한 이해와 이에 따른 적합한 영상제작3) 부모의 감시와 관심이 요구9.
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 4차산업혁명이 교육변화와 미래교육에 미치는 긍정적, 부정적 영향 그리고 미래교육의 방향성 [4차산업,4차 산업혁명,미래교육,미래교육 방향성,4차산업혁명과 미래,미래인재상]
    미래 교육의 방향성7. ... 최근 먼 거리에 떨어진 두 개의 대학 연구소에서 하나의 가상현실 공간에서 물리 실험을 함께 하고, 데이터를 수집하고, 실험의 결과를 도출해 내는 등의 가상 랩(Virtual Lab) ... 스토리, 다양한 미션, 재미 요소를 교육에 접목해 학습교육의 융합 (융합교육)전통적 학교에서의 수업 방식도 학습 공간의 공유가 활발히 일어나고, 체험 중심의 학습이 확대되며, 교육
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.19
  • Nintendo 닌텐도 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견
    닌텐도 기업사례연구INDEX1. 닌텐도 기업소개(1) 닌텐도 제품소개와 현황(2) 닌텐도 현 상황분석(3) 닌텐도 기업 History2. ... 하지만 닌텐도는 누구나 즐길 수 있는 친숙한 이미지의 게임기로 건전한 ‘재미’에 맞춰 제품을 포지셔닝하였다.4. ... 들어갈 수 있는 컨텐츠의 양은 어마어마해졌다.마이크로소프트나 소니는 기존의 팬 층을 발판으로 하여 안정적인 판매량을 유지하려 한 것이고 나아가 그 팬 층이 더 두터워지거나 넓어지는 방향
    리포트 | 15페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.01.21
  • 영어교수법3공통 영어교수법 강의와 교재를 학습한 후 제12장 학습자변인연구 정의적요소 중 동기와 학습동기를 실제 경험사례를 들어 서술하여라0k
    '이 과제가 나의 개인적 흥미나 삶의 목적과 어떻게 관련되는가'에 대한 긍정적인 해답을 제시하고자 하는 노력으로 해석된다.(3) 자신감동기유발 및 유지를 위해서는 학습자는 학습에 재미와 ... 동기란 행동을 발생시키는 원인이 되고, 행동의 방향과 목표를 제시하며, 행동의 수준이나 강도를 결정하는 내적 상태라고 정의할 수 있다. ... 학습자의 흥미와 관심에 부응할 수 있도록 권장하고 있다.더욱이 외국어로서 영어를 배우는 우리 학습자들은 배운 내용을 충분히 연습할 기회를 갖지 못해 쉽게 잊어버리고, 최근에 비디오나 게임기와
    방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.23
  • 졸업프로젝트1 - e-learning 및 교육컨텐츠 시장 관련기술 조사
    3D 디스플레이를 탑재한 모바일 게임기를 발표하였다. ... 이러닝 콘텐츠 기술과 관련해 한국전자통신연구원에서 실감형 학습기술, 체험형 학습기술, 인터액티브 e-book 기술 연구 및 개발 중에 있다. ... SK텔레콤이 통신과 쌍방향 교육 플랫폼을, 제휴 콘텐츠 업체가 이 플랫폼 위에서 다양한 학습 콘텐츠를 제공하는 형태다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 22일 일요일
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11:36 오전
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대