• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(1,065)
  • 리포트(975)
  • 자기소개서(33)
  • 시험자료(26)
  • 방송통신대(19)
  • 논문(12)

"게임재미의방향성연구" 검색결과 281-300 / 1,065건

  • 매슬로우 욕구이론을 토대로 본 학생들의 게임 이용 경험, A+받은 레포트, 학생들의 게임 이용 경험에 관한 질적 연구
    그들과 함께 의논하며 생각과 행동에 방향성을 찾아가고, 사회적 지지를 받는 것은 효과적인 욕구 충족의 방법이다. ... 해당 학생들은 게임을 통해 공감될 수 있는 것들이 많기 때문에 친구가 되기 쉽다고 하며, 게임 속에서 때로는 협동하고 다양한 경험과 재미를 공유하면서 더 많은 사생활을 공유하고 친밀해진다고 ... 연구 참여자들이 연구자의 관심 주제에 대해 서로의 생각과 의견을 자유롭게 표현하고 상호작용한 결과, 학생들이 게임을 하는 동기가 욕구 충족과 관련이 있다는 사실을 알 수 있었다.
    논문 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.08 | 수정일 2020.06.25
  • 모큐멘터리분석 레포트 2.특징
    이 영화들은 거짓말을 하고 능청스럽게 구는 등의 재미로 페이크 다큐를 만들었지만 반면 그렇치 않은 경우도 있다. ... 이런 질문들을 결정함에 있어서 모큐멘터리는 다큐멘터리 에서 처럼 “실제 세계에 대한 주장” 이 아닌 “기존 다큐멘터리 양식에 대한 비평 혹은 패러디”의 방향을 선택할 수도 있고, 단순히 ... 텔레비전을 가득 메우고 있는 리얼리티 프로그램, 강습 프로그램, 각종 드라마 나 게임 쇼 등등, 해마다, 또 분기마다 쏟아져 나오는 이런 프로들은 관객의 흥미를 사로잡기는 하지만 그
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.23
  • [교육공학]교수학습유형
    모든 주위 환경이 연구 대상? 학생들이 스스로 자신들의 학습 방향을 찾고 학습 성과에 대해 보다 책임감을 느끼며 사회적 의사소통 능력 함양? ... 탐구학습은 우선 재미가 있어야 한다. 두 번째 다양한 수준의 학생이 그 능력에 맞는 다양한 활동이 가능해야 한다. 세 번째로는 참여자의 협력과 약간의 경쟁이 있어야 한다. ... TGT( team-games-tournament) : 보상중심 협동학습? STAD( student team achievement divisions ) : 보상중심 협동학습?
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.15
  • 1인 미디어의 부상 그리고 이에 대응하는 대중들의 심리
    더 짧고 더 강렬한 재미를 추구하는 시청자들의 요구로 인해 기존 FULL 컨텐츠 영상을 시청했다면 이제는 움짤(GIF)영상을 통해 시청하는 것이다. ... 쌍방향 커뮤니케이션1인 미디어는 다양성과 더불어 양방향 소통이라는 가치를 전달한다. ... 일 방향적 혹은 선형적 커뮤니케이션의 틀에서 탈피하고 쌍방향적 교류가 이루어지기 시작한 것이다.
    논문 | 47페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.15 | 수정일 2020.12.01
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    이에 게임 규모가 커지면서 그해 10월에 열린 Games Developer Choice (GDC)에서 대상에 속하는 Game of the Year상을 포함해 게임 디자인, 기술 측면을 ... 라이엇게임즈 본사의 브랜든 벡 대표를 비롯한 임직원들이 서울 종로구에 위치한 저들이 직관적으로 이해하면서 게임재미를 높일 수 있게 사운드적인 측면을 게임에서 하나의 재미요소로 만들었다 ... 단기적인 수익을 극대화하는 방향보다 유저들과 지속적이고 신의 있는 관계를 통해 만족도를 높여 장기적으로 건강한 사업을 만드는 것이 브랜든 백 대표의 목표다.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
  • 소셜네트워크와 소셜게임
    이 게이머들은 SNG를 통해 최초로 게임에 접하고, 게임재미를 확인하게 된 게이머들이다. ... 오히려 기존의 가 지녔던 시스템적 특징들을 심화시키는 방향으로 한국의 온라인게임은 진화했고, 이것이 고유한 하나의 게임 스타일로 자리 잡게 되었다. ... 초기 의 게이머들은 기존 콘솔이나 PC스탠드 얼론 게임을 소비하는 게이머들과는 다른 층이었음은 여러 연구를 통해 지적되고 있다.
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 무형문화재의 디지털화
    최근 게임업계에서는 사용자와 게임 간 양방향 상호작용에 의해 게임 사용자의 현실감과 몰입감을 극대화하여 사용자의 반응에 의한 변화를 피드백 받을 수 있는 게임이 인기를 끌고 있다. ... 국민들이 좀 더 친근하게 무형문화재 작품들을 느끼고 재미를 느낄 수 있도록 만드는 일, 이것이 필요하다. ... 전승문제로 후계자 부족에 고민하고 있는 무형문화재를 로봇을 이용하여 보존하려는 연구의 성과로 주목을 받고 있으며, 단순 보존의 차원이 아니라 로봇을 이용하여 줌을 선보임으로써 사람들의
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.01.13
  • 우리나라의 청소년 범죄는 강력범죄의 증가, 재범율의 증가, 저연령화 등 점점 심각해져가고 있다.
    이는 우리사회에서 청소년들이 부정적인 방향으로 욕무불만을 충족시키고 있는 것이다.이러한 상황에서, 우리사회에서는 청소년들에게 많은 문제점들이 일어나고 있다. ... 학교폭력은 게임 뿐 아니라 가정환경, 또래집단 폭력성 등 다양한 환경이 복합적으로 작용하여 학교폭력이 발생한다.2. ... 이러한 관계에 대해 현재 많은 연구를 하고 있으며 사실에 가깝다는 결론이 나오고 있는 상황이다.2) 가정폭력의 원인가정폭력의 원인은 크게 심리 이론적인 원인과 사회적인 원인으로 나눌
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.11
  • 1박 2일 시청률 향상 방안
    연구설계 및 연구방법1) 연구대상 및 설문 구성설문지는 ‘1박 2일’의 시청률 향상을 목적으로 하는 연구방향에 적합하도록 설계하였다. ... 그만큼 TV 예능프로의 재미의 유무는 그 날의 화제 거리로 대두되기 쉽다. ... 문제점은 시즌1을 그대로 가져온 듯 비슷한 게임과 식상한 전개, 시즌1의 의외성을 뛰 시즌2, 기상미션 볼거리 사라져...”, “ '1박2일' 또..
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.24
  • 스타트업 데모데이 참관기
    그 점을 알아봐야 한다.첫째, 게임이 너무 쉬워서 일 수 있다. 사람과 기술을 금방 빼올 수 있다. ... 방향(vector)이 없다. ‘어떻게든 생태계만 만들어 두면 미국 같은 멋진 스타트업이 나올거야’, 하는 건 착각이다. ... 스티브 잡스 이래로 CEO의 최고 덕목은 ‘프레젠테이션’ 스킬이다.연구 개발보다 PT(PresenTation)를 잘해야 한다. 발음은 또박또박 속도는 천천히.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.02.28 | 수정일 2018.12.11
  • 고등학교 체육 수업지도안 (농구)
    상황에서 어떤 역할을 맡을 수 있을 지서로 협력하도록 하고 스포츠의 승리 전략을 창의적으로 짜는 과정에서 문제해결력과 스포츠의 참여하는 재미, 보는 재 미, 만드는 재미를 느낄 수 ... 체육과 교수-학습 지도안결재지도교사연구부장교 감교 장단 원영역형 경쟁 활동 - 농구일 시장 소지도교사O O 고 등 학 교수업 실천 및 지도 계획차시학습주제학습목표학습형태학습 내용 및 ... 시뮬레이션 상황에서 팀간 경기자의 위치, 공의 방향에 따른 선수들의 이동 방법의 이해를 바탕으로 공격과 수비의 전술을 익힌다.▶ 시뮬레이션 게임의 학습 활동 전후에 아동들의 사고활동이
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.19
  • 의사소통 중심 교수법에 기반한 교재의 특징에 대해서 설명하고, 시중에 나와 있는 교재 중 의사소통 중심 교수법에 기반한 교재를 하나 골라 그 특징을 자세히 기술하시오.2
    .㉢ 연구 결과에 의해 최근에는 의사소통 기능과 의미 중심으로 구성된 교수요목에 의해 언어 교육을 하는 게 효과적이라는 생각이 지배적이다. ... 학습 말하기 연습 쓰기 의사소통 기능의 복습 활동 요약④ 유창성 신장에 초점을 둔 활동이 주류⑤ 학습자 간 의견 일치를 유도하는 활동, 어떤 활동이나 지시를 계속하게 하는 활동, 게임 ... 전략을 고려하여 효율적인 학습이 이루어질 수 있도록 하였으며, 문화 상호주의적 관점에서 한국 사회와 문화를 올바르게 이해할 수 있도록 실제적 자료와 문화 정보를 다수 포함하고 양방향
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.05.22
  • 앵그리버드의 성공요인, 로비오 엔터테인먼트의 마케팅 전략
    앞으로 나아가야 할 방향기업소개 로비오 엔터테인먼트 ( 예전에는 로비오 모바일에서 현재 변경 ) 핀란드의 대표적인 스마트폰 게임 개발사 산업분야 : 모바일 게임 개발 국가 : 핀란드 ... 앞으로 나아가야 할 방향 단순 게임 이라는 콘텐츠가 아닌 사업의 다각화 전략이 필요 캐릭터 관련 및 다양한 상품 브랜드 개발 필요 앵그리버드에서 그치지 않고 연계성을 가진 후속작 제작의 ... 입 소문을 유도한 전략 탁월한 재미로 인하여 매니아들 사이에서 소문이 퍼져나가 일반 고객들에게도 입 소문이 타게 됨 .
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 한국어 수업의 구성과 실제
    초급단계의 한국어 말하기 수업의 수업구성과 특징일반적으로 말하기 활동은 실제 의사소통 상황에서의 창조적이고 실제적인 말하기 활동을 말하는 것으로, 대화나 진술 등의 양방향과 일방향의 ... 이밖에도 동화 구연 방법이나 인터뷰연습 또는 빙고게임, 퍼즐게임, 관련 정보 연결하기 등 다양한 학습활동을 통하여한국어의 자음이나 모음을 지도할 수 있고, 동화현상이나 리듬 등을 지도할 ... 쓰기를 위해서는 먼저 한글의 자음과 모음의 조합을 이해를 하는 것이 필요하다고 할 수 있다.한글은 자음과 모음의 조합으로 이루어지는 표음글자로, 자연발생적인 글자가 아닌 과학적으로 연구하고
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.22
  • 인터넷과 컴퓨터는 현대인의 삶에서 필수불가결한 요소가 되고 있는데 이러한 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향과 예방교육방안을 제시하시오
    실제 유아의 약 87.0% 이상이 게임이나 오락을 위해 인터넷을 사용하고 있는 것으로 보고되었다.유아들이 인터넷 게임에 몰입하게 되는 특성은 가상공간에서의 개방성, 익명성, 쌍방향성 ... 재미와 경쟁, 그리고 여분의 에너지 소모나 교제 등의 놀이 문화를 형성하게 하는 등 긍정적인 효과를 지니고 있다. ... 이와 같이 인터넷은 다양한 정보와 경험, 그리고 재미를 제공하는 순기능을 갖고 있는 반면, 중독 등 의 역기능으로 사회의 심각한 문제가 되고 있다.2.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.18
  • 사진을 활용한 유아 멀티미디어 교육
    연구, 자연스러운 전개과정이 포함되지 않은 연구에 한정됨효과, 교육 방향 정립에 앞서 자연스러운 카메라 놀이 과정을 포함한 연구가 수행될 필요가 있음이에 두 명의 유아가 디지털 ... 연구결과디지털 카메라의 기능을 발견하고 편집 놀이를 하며 재미를 느낌. 디지털 카메라 사용에 대한 유아의 유능성을 발견(2) 마음대로 사진 편집하기..PAGE:19Ⅲ. ... 연구결과우연성을 통해 더 즐겁게 가상놀이를 경험, 게임 속 등장인물이 되거나 억압된 감정을 표현하는 방법으로 영화 및 드라마를 만들며 상상놀이를 경험(4) 상상의 영상 만들기①상상놀이②게임
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.01.04
  • 벤처창업론,게임화선진화방안,게임화원리및선진방안
    연구 방향 - 정보통신산업진흥원 김상균 why Gamification ? ... 목적 - 게임은 휴식과 달리 고도의 집중력을 요구하지만 , 자발적으로 참여하기 때문에 어렵고 스트레스를 받으면서도 재미를 느낌2012-11-28 게임화의 확산과 선진기업의 대응 ! ... - fun Designer, 게임학 박사 윤형섭 게임화의 정의와 원리의 연구 http://www.slideshare.net/KcHan1/ghow}
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 스토리텔링에 대한 소고
    스토리텔링과 플롯 그리고 내러티브의 차이쟈넷 머레이는 ‘스토리텔링’을 사용하면서 새로운 기술의 대두로 이야기의 양방향 소통을 강조하였다. ... 이를 통해 인간의 삶에서 매우 기본적 행위인 경험의 재현과 기록, 지식과 메시지의 전달 등이 이루어지며, 나아가 인간적 진실의 발견, 재미와 감동의 창출, 내면의 위안과 정화가 가능해졌다고 ... 스토리텔링은 산업, 종교, 교육, 문화주체 등 다양한 영역에서 사용되고 있는데 무역협상을 유리하게 하기 위하여, 비디오게임을 흥미롭게 만들기 위하여 이용되며, 교사에게는 새로운 교육기법으로
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.16 | 수정일 2019.02.16
  • ‘조벽 교수의 명강의 노하우’를 일반 국공립학교 영어공부 지도방안에 적용 연구
    아무리 장래가 밝은 전공이라도 마음에 들지 않으면 시시하다하고, 재미가 없으면 공부하기 싫다고 합니다. ... 많은 위인들의 전기를 읽어 보면 중학생 나이에 일생의 계획을 세우고 방향을 정했음을 알 수 있습니다. ... 이미 다 마스터한 컴퓨터 게임을 하시 하라고 하면 지루해서 몸을 뒤틀겠고, 엄청나게 힘든 새로운 게임을 주면 불안해 하지만, 자기 실력보다 약간 웃도는 게임을 접하면 밥을 먹는 것도
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.09
  • Virgin Group 성공요인 CEO 리처드 브랜슨 즐거움을 파는 회사
    그 브랜드가 상징하는 것 , 즉 브랜드 파워라는 것은 결코 무시할 수 없는 것이므로 이것을 좋은 방향으로 발전 . ... , 줄기세포 은행 , 와인 등 주로 이동통신 사업 카드사 , 자선사업 , 금융사업 등 환경문제 , 지속가능한 에너지 연구 등 음반 및 도서 사업 , 라디오 방송 , 페스티벌 개최 ... Mobile Money People Planet Music Travel 레이싱 , 소책자 , 헬스클럽 , 열기구 비행 , 도서 , 치료 서비스 , 디지털 기계 수리 , 이벤트 제공 , 게임
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.12
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 22일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:39 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대