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"게임재미의방향성연구" 검색결과 321-340 / 1,065건

  • 앵그리버드의 성공내용을 마케팅전략(STP, 4P)으로 분석한 리포트입니다.
    게임종합지원센터 (2001), “ 모바일게임 산업동향과 발전방향 연구 ” . 2. ... 한국전자통신연구원 (2001), “ 무선인터넷 게임 기술과 시장 동향 ” , 주간기술동향 989 호 3. ... of games designed for mobile. ( 출처 : 로비오사 파워포인트 자료 )환경분석 _ 기업소개 2012 1 학기 마케팅 전략론 4 기업목표 5 게임을 넘어선 다른
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.13
  • 문법교육이 필요한 이유는 무엇인지에 대해 문법 교육의 효융성을 바탕으로 서술하시오
    한국어 문법 교육이 나아가야 할 방향Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 또한 한 번의 문법 연습에 하나의 문법 항목만을 다루어야 하고 문법 교육은 재미가 있어야 한다. ... 전부가 아니다.옷이 너무 더럽다.등의 단어가 나올 수 있도록 여러 가지의 그림이 있는 그림판을 사용한다.또 대화문을 작성해서 '이/가‘가 들어갈 수 있는 부분을 그룹별로 맞추는 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.25
  • [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석
    일본게임과 문화개방Ⅳ. 일본게임과 한국청소년Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업Ⅵ. 일본게임과 일본게임시장1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성참고문헌Ⅰ. ... 참고로 마이크로소프트와 인텔은 PC의 인터페이스를 보다 인간화하기 위한 전자 완구를 개발하기 위하여 상당한 자본을 투자하여 관련 기술을 연구하고 있다. ... 보거나 할 때 느끼는 죄책감은 상대적으로 낮게 나타나 조기에 일본대중매체를 접한 청소년들은 재미 부분에 빠져서 그것이 주는 나쁜 점(야한 내용, 폭력성)에 무감각해지는 경향을 보여
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 한국외대 교육대학원 영어교육, 테솔대학원 BEST 합격 연구계획서
    이를 위해 저는 다음과 같은 방향으로 연구를 할 계획입니다.첫째, Speaking이 주가 되는 토론수업과 composing 위주의 통합적인 영어 수업을 연구하고 싶습니다. ... 현재 한국의 Listening 과 Reading이 중심적인 수동적인 교육 보다는 학습자가 자기의 의견을 표현할 수 있는 창의적인 영어 수업을 연구하겠습니다.둘째, 학생들에게 재미와 ... 좋은 교육자는 창의적인 수업을 통해 학생들이 의견을 표출하도록 이끌고 computer를 base로 하는 PPT강의 그리고 각종 게임들을 통하여 학생들에게 지루하지 않고 재미있게 수업을
    자기소개서 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2014.08.10 | 수정일 2017.11.28
  • 읽기 교육 1편, 듣기 교육 1편의 논문을 골라 A4 2장으로 논문을 요약하고, 자신이 생각하는 읽기 교육과 듣기 교육의 목표와 방법을 기술
    별로 많이 이루어지지 않았다고 볼 수 있다.따라서 읽기와 듣기에 대한 연구, 이론적인 배경을 살펴보기에 위의 논문들은 읽기 교육과 듣기 교육의 문제점과 나아가야 할 방향을 모색해 ... 한국어 듣기 교 높아질 것이다.위 논문에서는 의사소통적인 한국어 듣기 교육을 위한 일련의 활동 및 해당 예를 제시하고 여러 활동 예시들이 다양하고 풍부하여 지루함을 없애고 학습에 게임 ... 요소를 부가하여 재미를 더하고 있다.뿐만 아니라, 실생활 관련 과제를 통해 실제성 있는 활동을 유도하고 학습자의 생활 현장과 학습 현장을 연결시켜 줄 수 있어 학습 동기 유발에 도움을
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.08.23 | 수정일 2023.02.24
  • 게임 시장과 소비자
    또한 게임을 함으로써 스트레스 해소를 하기도 하고 게임 내 캐릭터를 육성하는 재미를 추구한다. ... 게임시장의 미래14참고 문헌15서론 : 연구의 필요성 및 목적세계는 지금 컴퓨터와 통신 그리고 미디어 등의 정보기술 발달로 야기된 디지털 사회를 맞고 있다. ... 소비자들은 이렇게 소비함으로써 차별화된 재미를 추구하고자 한다.2.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.14 | 수정일 2014.07.15
  • 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    지원 방안 마련 필요 중소 게임사들이 게임 개발 방향성을 찾을 수 있도록 정부 차원의 연구 지원 필요35 / 10 한국 게임 산업의 과 제 4 . ... 게임재미를 동시에 선사33 / 10 한국 게임 산업의 과 제 2 . ... SNG(Social Network Game) 시장 확대 네트워크 게임에 대한 운영기술과 노하우 보유 세계 최고 수준의 IT 인프라 국가의 정책적 지원34 / 10 한국 게임 산업의
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.27
  • 놀이와 교육-게임
    키보드를 모두 써야하는 조작은 물론, 그 정도에 만족하지 못하는 사람들은 별도 컨트롤러를 사기도 한다.그런데 국내에서 이러한 플라이트 시뮬레이터 게임은 조금 다른 방향으로도 사용되고 ... 게임을 단지 재미를 위해 잉여 에너지를 사용하는 것이라는 게임의 잉여에너지론을 피력한 스펜서의 입장이 있는 반면, 놀이하는 인간이라는 개념 하에 각 문화에서 놀이 요소와 원리를 탐색하면서 ... 국외에서는 플라이트 시뮬레이터와 관련된 자선 행사도 개최되었었다. 17명의 인원이 7일 밤낮동안 멈추지 않고 날아가는 심페스트라는 행사였는데, 5,000 파운드를 모아 영국의 암 연구
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.29
  • 스포츠센터 사업계획서
    다시 말해서 최고 연구 개발자(CRO ... 개발 방향 7. 세부시설 개발 8. 사업 수지 9. 기본 운영 계획 10. ... : 408대중 장애자용 13대)  지하3층 : 418대 (자주식 : 418대중 장애자용 4대)철골, 철근 콘크리트세대패러다임 형성 (부의 이동 : 노년층  청장년층)과 거현 재미
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.15 | 수정일 2017.11.22
  • FUN마케팅,Fun마케팅사례,펀마케팅전략,펀마케팅사례
    재미가 가치를 창조한다 ’ 저자 삼성경제연구소 김학진 외 네이버 블로그 대한상공회의소 홈페이지 삼성래미안 홈페이지{nameOfApplication=Show} ... ‘ 펀 (fun) 마케팅 : 매출을 쑥쑥 올리는 웃음의 기술 ’ 저자 양내윤 ‘ 펀 (Fun) 마케팅에 주목하라 ’ 저자 LG 연구경제연구소 이연수 ‘ 마케팅 액츄얼리 ’ 저자 김문태 ... 1) 물체가 가지고 있는 색과 2) 유명한 브랜드를 패러디한 티셔츠 같은 색을 내는 펜 ( Fun+Technology )Fun 마케팅의 유형 쇼핑경험을 재미있게 만드는 경우 게임보다
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.22
  • 한국형 블록버스터영화의 나아갈 방향
    연구목적과 연구문제, 연구방법Ⅱ. 본론1. 한국형 블록버스터 영화의 흐름 (오진우)1)1990년대 블록버스터영화2)2000년대 블록버스터영화3)최근 블록버스터 영화2. ... 한국형 블록버스터영화의 나아갈 방향과목명 : 사고와 표현지도교수 : 교수님제출일 : 2013. 11. 10.목 차Ⅰ. 서론 (이혜진+ppt종합)1. ... 한국형 블록버스터 영화의 발전방향 (박인영)1) 영화의 창조성2) 영화 산업 시장의 확대3) 글로벌 경쟁력 강화와 영화 수출의 확대Ⅲ.
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.15 | 수정일 2021.04.20
  • [청소년문제와보호] 사이버불링(cyber bullying)의 정의와 실태 및 해결방안
    이러한 변화는 교육 현장 및 청소년 교육과 관련된 영역에서도 바람직한 방향뿐만 아니라 바람직하다고 보기 어려운 방향으로도 작용하게 되었다. ... 사이버 상의 언어폭력의 경우 상대의 비난에 우발적으로 대응하거나 혹은 재미나 순간적인 쾌락을 위해 충동적으로 행동하는 것은 일반이론에서처럼 익명성과는 관계없이 개인의 자기통제력 수준으로 ... 하지만 서모군의 온라인 캐릭터가 해킹을 당하면서 서모군은 권모군에게 캐릭터 복구를 요구했고 용돈으로 게임 아이템을 구입하도록 강요하며 지시와 명령을 했다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.01
  • 전자무역과 소셜미디어 / 소셜미디어를 활용한 무역마케팅 사례
    그렇다고 해도 대부분의 경우 정보의 방향이 일방향 적인 경우가 대다수이며 고객들은 그 일부분에 참여 하는 정도에 머물렀다. ... 가트너의 연구대로면 SNS의 매출은 해를 거듭해 더 늘어난다. 2015년에는 291조 달러를 전 세계 SNS가 매출로 거둘 것으로 가트너는 전망했다. ... 기존 블로그와 카페의 경우 고객과의 쌍방향 커뮤니케이션이 어느 정도 이루어지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.26
  • [경영학원론][전략경영] 닌텐도 경영자CEO Leaders of Nintendo
    이와타 사장은 온가족을 위한 게임을 만들고자 하였고 가정용게임은 가족들이 함께 즐기는 재미를 더하기때문에 기존 게임기와 사뭇 다른 의미를 가진다. ... 이렇게 급격히 사업 방향을 전환하면서도 닌텐도가 유지될 수 있었던 것은 야마우치 사장의 강압적 경영 스타일이 상황에 적합했고, 사원들이 잘 따라 주었기 때문이다. ... 또한 닌텐도DS 두뇌 트레이닝을 개발하기 위해 두뇌 개발을 연구하던 류타 카와시마 교수를 본인이 직접 만나 도움을 요청하는 등 그는 적극적으로 서번트리더십을 발휘한다.닌텐도의 성공
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.06
  • 코스프레에 대한 질적연구
    것을 왜 하는 가’라는 부분을 연구방향으로 삼기로 했다. ... (이 두명 또한 후에 연락한 결과 심층인터뷰에는 응해주지 않았다) 우리는 카페에서 쉬리는 연구 방향을 ‘코스프레에 대한 편견’과 같은 일반적이고 일차적인 문제에서 ‘그들이 코스프레라는 ... 처음 코스프레를 시도할 때 느낌이 어땠냐는 질문에는 “군대 제대하고 코스프레를 처음 했다”라며 “힘들었지만 조금씩 인정을 받다 보니까 재미가 붙고 결국 지금까지 오게 되었네요”라고
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.04.14
  • 게임 산업
    게임 산업의 사회적 인식 긍정적인 측면 몰입효과을 높여 학습 효과살승 게임의 교육적 효과에 대한 연구가 많이 진행 실제 교실 수업에 활용 사회 발전에 기여할 수 있는 방향으로 활용하기 ... Game Industry 지속 가능한 개발 산업목 차 2 1 . 지속 가능한 개발 2 . 지속 가능한 개발에 적합한 게임산업 3 . 게임 산업 소개 4 . ... 참 고 자 료 한나라당 문화체육관광방송통신위원회 - 국회의원 정병국 : 게임산업 육성을 위한 정책 제안서 한화증권 리서치 센터 - 2010 게임 업종 전망 삼성경제연구소 - 수석연구
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 기업가정신과 창업(단국대학교 사이버강의) 중간고사 정리본(1강~14강)
    한국의 문제점 : 창업 → 아이퓨어 → 천억 이상의 기업 희망개선방향 : 창업 → M&A → 재투자나. 미래는 어떤 인재를 원하는가1. ... 일자리 감소이 생산 회사에서 종이 없는 기술 연구)ㆍ 이미지앤머터리얼스 창업[전자종이 회사(E-Book), 35개 기술특허]ㆍ LG디스플레이와 M&A 350억을 주고 회사 매입 → ... 四 感 : 공감 : 타인의 고통을 나의 것으로[ ex) 내가 버린 신문이 누군가의 이불로]五 感 : 놀이 : 제품 속에 서비스에 재미와 의미 넣기[“자동화, 디지털화 되는 직업은 모두
    시험자료 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2017.04.20
  • 드라마를 통한 영어교육 방법
    첫째로, 준비운동이나 시작활동으로 수업시작 후 바로 사용될 수 있는 "쇄빙선 게임(icebreaker game)" 등을 이용할 수 있다. ... 우선은 게임이기에 재미가 있어야 하나 학습자 나름대로의 독창성과 상상력을 이용할 수 있는 자극을 제공하여야 하며, 게임과 학습내용에 관련된 과정이 이해하기 서는 안되고 분명히 수업의 ... 우리는 이러한 드라마기법을 통하여 학습자가 중심이 되어 표현 및 산출에 더 초점을 두는 행위로 인지적 능력과 감각 등의 정의적 능력을 총동원할 수 있는 학습으로 한 방향에 치우치지
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.11
  • 태권도 품새 선수 육성 방안 연구
    제 18회 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 태권도 품새 종목이 채택된 이후 품새 경기는 기존 공인 품새와 더불어 경기용 새 품새,자유 품새를 도입해 대중들로부터 재미와 흥미를 끌어 호평을 ... 제 목태권도 품새 선수 육성 방안 연구응 시 단연 락 처성 명목차Ⅰ. 서론 3Ⅱ. 품새에 대한 이해와 역사51.태권도 품새의 개념52.태권도 품새 수련의 역사7Ⅲ. ... 세 번째 태백 품새는 한민족의 고대국가인 기세, 분위기, 철학적 메시지를 즐길 수 있도록 하기 때문에 감상의 재미와 의미가 있다.
    논문 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.16
  • 배틀그라운드 관련 논문
    국내제작 게임“배틀그라운드”를 통하여 바라본 게임 산업 전망2017. 10. 24목차제 1 장. 서 론 p4- 연구 동기 및 배경제 2 장. ... 명이 접속하여 함께 할 수 있는 특성을 이용할 수 있기 때문에 다시 게임 개발 방향이 모바일에서 PC로 올 수 있지 않을까 하는 생각이 든다. ... 그리고 생존을 위해서 자신만의 생존전략을 세워 생존하는 서바이벌 게임이라는 점도 상당한 긴장감을 부여하여 재미 배틀그라운드 안의 독특한 게임성요소를 넣었다고 볼 수 있다.2-3.
    논문 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.02
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2024년 09월 22일 일요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대