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"게임재미의방향성연구" 검색결과 101-120 / 1,065건

  • <현대 사회에서 바람직한 여가활동으로써 스포츠가 나아가야 할 방향> 리포트 과제
    그러면 각 계층은 여가활동으로써 스포츠에 더 많은 흥미와 재미를 느낄 것이다. ... 필라테스를 창시한 사람은 독일의 스포츠 연구가인 요제프 필라테스였다. 남성인 그는 수용소에서 인턴으로 근무하며 남성 포로의 건강을 위해 다양한 운동 방법을 고안했다. ... 이는 스포츠와 스마트 기술에 게임 요소를 접목한 것이다. 이를 통해 여가활동으로써 스포츠를 놀이처럼 즐기게 만들 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.02
  • 태권도 수련을 통해 배울 수 있는 인성덕목의 개념, 프로그램, 적용방안2
    태권도 인성프로그램의 방향성수련생의 대부분이 10살 전후의 아동이기 때문에 반복적인 기본 동작, 그리고 품새와 겨루기 등을 지루하게 지도하는 것보다 놀이와 게임을 접목한 프로그램을 ... 맞춤으로써 과학적 훈련법만 초점을 두는 것이 아니라 사범과 제자 간 관계와 동료와의 관계를 최우선으로 인의 수련을 추구함으로써 신체적이고 정신적인 이점을 모두 취할 수 있다.2) 재미와 ... 아이들이 대부분인 수련생에게 즐거움을 줌으로써 도장이 수련생의 스트레스 푸는 곳의 역할을 할 시 오늘날 인터넷이나 게임 등에 중독된 청소년의 부작용을 줄일 수 있는 간접적인 효과도
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 한 가지 주제를 선정하여, 이에 대한 기존 청소년 프로그램을 2가지 이상 사례 조사 및 실제에 대하여
    해당 프로그램은 시청각과 활동을 중심의 교육 방법을 사용했는데 1회기는 주제는 친구사이로 스트레스 탈출기, 빙고 게임, 친구 동기 등 학년별 집단 활동 프로그램을 중심으로 이루어졌다 ... 여러 연구들을 통해 도출된 결과들에서는 청소년 자살은 일상생활에서 경험하게 되는 극단적 스트레스나 이에 대한 미성숙한 대처행동, 충동성 및 공격성 등으로 유발되는 특징이 나타난다. ... 프로그램으로 인식개선 활동에서의 미흡한 점, 직접적인 자살예방 프로그램과 다소 차이가 있다는 문제점도 나타났다.이 때문에 자살예방 프로그램으로서의 효과성을 증진시키는 것과 함께 재미
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • [2025 대비]국민건강보험 일산병원 신규간호사 합격 자기소개서 인증O
    자궁경부암 교육 자료를 고안하던 중, 교육과 재미를 모두 충족하기 위해 교육용 보드게임을 제안하였습니다. ... 입사 5년 후, 국내외 연구와 학회에 참여하여 글로벌한 간호역량을 키우겠습니다. ... 직접 게임 구성품의 제작과 시험을 반복하며 게임 방법과 구성품의 내구성을 보완하였습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.07
  • 평생교육방법론 과제
    학습자의 연령에 따라서 지적 기능이 퇴화한다는 이론이 우세하지만 판단력과 인내력, 그리고 의지력은 강해진다는 연구결과도 있으므로, 학습자의 지적 흥미에 따라 성취도는 높아질 수 있다 ... 작용의 학습 결과에 대한 영향성을 고려하여 교육방법을 설계하고, 그 효과를 극대화시키기 위해 노력하는 것이 중요할 것이다.참고문헌 및 기사‘아이들 교육 이젠 메타버스로,,,배움에 재미까지 ... 일방향 강의에 가깝다고 할 수 있다.종류주요 특징게더타운(미국)코로나 팬데믹으로 인한 화상채팅플랫폼으로 시작하여 질적 업그레이드 끝에 탄생한 플랫폼.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
  • 올드 미디어와 뉴미디어의 컨버전스, MBC <마이 리틀 텔레비전 시즌 2>를 중심으로
    트위치는 게임 라이브 방송 플랫폼으로 시작되어, 지금은 다양한 종류의 방송을 유통시키고 있습니다. ... 연구 배경 및 목적2. 이론적 배경제 1장 멀티 플랫폼화라고 하고 그것을 수용하는 순간을 기호해독으로 설명하면서 그 둘 사이에는 늘 “불일치”가 존재한다고 본다. ... 인터랙티브 스토리텔링은 플레이어(독자)에게 이야기에 대해 더 많은 재량권과 선택권을 주는 방향으로 진화해가고 있습니다.기존의 올드 미디어들은 이러한 흐름을 따라, 독자와의 접점을 늘리고
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.18
  • 스토리텔링 광고 성공포인트, 사례, 이론적 고찰
    이러한 스토리텔링은 스포츠, 컴퓨터 게임, 만화, 디자인 등 다양한 분야에서 사용되고 있지만 본 팀은 광고에 관한 스토리텔링을 연구하고자 한다. ... 기업이 직접 스토리를 만들거나 기획하여 소비자들에게 주입시킴으로써 쌍방향이 아닌 일방적 전달방식의 형태를 가진다. ... 이러한 드라마타이즈기법을 사용하여 그 첫 번째 효과인 재미와 호기심을 자극하였다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.29 | 수정일 2021.11.01
  • [plusreport] 최근 청소년 도박문제가 사회적 문제로 부각되어지면서 청소년도박에 노출방지책에 방안과 대처를 논해보기.
    결국 도박을 처음 경험하고 재미를 느낀 청소년 한 명이 기점이 되어 도박 문화가 청소년 문화로 확대 및 자리매김하게 된 것이다. ... 이 외에도 최근 인터넷이 활성화 되며 인터넷 게임을 통한 도박 역시 확대되고 있다. 물론 대다수의 게임 및 놀이가 득과 실의 모험을 전제로 한다. ... 이에 본 연구에서는 청소년 도박의 구체적 개념과 함께 청소년 도박의 심각성과 실태를 탐구하는 한편 이를 개선하기 위핸 방안에 대해 제언하는 시간을 갖고자 한다.Ⅱ 본론1.
    리포트 | 5페이지 | 3,200원 | 등록일 2021.03.29
  • 평생교육에서 교수설계의 필요성에 대한 본인의 의견을 제시해 보세요
    이렇게 하면 학습자가 재미를 느끼면서 자연스럽게 영어를 익힐 수 있습니다. ... 예를 들어, 초등학교에서 영어를 가르칠 때, 노래와 게임을 활용하여 흥미를 유발하는 활동을 계획할 수 있습니다. ... 명확한 목표가 없으면 학습자가 어떤 방향으로 나아가야 하는지 혼란스러울 수 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.30
  • 메타버스 이용자들이 오감을 통해 현존감을 더 많이 느낄 수 있도록 하는 장치들에 대해서
    메타버스는 일반적인 게임과는 다르게 보다 입체적인 3D 가상세계에서 자신만의 아바타를 만들어 경제활동을 하거나 콘텐츠 제작을 하는 등 다양하게 즐길 수 있는 것이 특징이다. ... 그렇기에 이용자들을 가상세계에 몰입하게 만들고 재미를 느끼게 하는 것이 핵심이다.가장 핵심은 가상공간 내에서 시각적인 것의 기초가 되는 화면 속 화질과 디테일함을 표현해 내는 것이다 ... 현재의 메타버스에서는 접근성에 대한 개발과 방향은 초기 단계라고 할 수 있다.접근성이란 장애인과 고령자가 비장애인과 동등하게 기기/서비스가 제공하는 모든 기능을 사용할 수 있도록 디자인되어야
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.09 | 수정일 2023.08.31
  • 국민카드 it 신입공채 서류합격 지원서 자기소개서
    사람들에게 재미를 주는 게임 개발을 하기도 하고, 애플리케이션의 경쟁-공생 관계를 파악하여 기업에 insight를 제공하는 데이터 분석 인턴을 하기도 했습니다. ... 바랍니다.(3,000자 이내)¹ IT 상품/서비스 개발, IT 기획, 시스템운영, 정보보안 등 IT 관련 업무 수행- 카드업 이슈사항, 상품/서비스/디지털/데이터 등 트렌드, 전략방향 ... 프로젝트 활동1) ㅇㅇ - 게임 개발 스타트업에서 게임 개발 (2019년 9월 1일 ~ )- 게임 내용 : 블록을 최대한 높이 쌓는 게임을 개발- 게임 개발 환경 : Javascript
    자기소개서 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.20
  • [학점4.2 / A+] 디지털에 홀리다 서평
    소주제가 소주제인 만큼, 저자는 게임 디자이너이자 게임연구가인 제인 맥고니걸과 말콤 글래드웰이 소개한 1만 시간의 성공법칙을 연결 지어 게임에 관한 하나의 주장을 자세히 다루고 있다 ... 누군가 무언가 잘못되었음을 바르게 잡아줄 만도 하지만 재미라는 이름 속에 모든 것이 용인되고, 그렇게 이 세계는 우리의 삶의 양태를 바꾸고 또 엄청난 패러다임의 전환을 요구하고 있다 ... 이 필터 버블이란, “인터넷 상의 정보제공자와 정보 사용자 사이의 정보 흐름의 작동 원리가 원래의 의도와는 상관없이 전혀 뜻하지 않은 방향으로 흘러 왜곡된 결과를 가져오는 모든 현상
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.12.11
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.(멀티미디어개론)
    스마트폰으로 길거리를 찍고 있는데, 피카추가 갑자기 뿅 나타나며 밋밋했던 현실에 재미가 더해진다. 현실의 경험이 ‘증강’된 것이다. ... 드라마‘알함브라 궁전의 추억’이나, 게임‘포켓몬고’를 생각해 보면 쉽게 이해할 수 있다. ... 포켓몬고는 항상 증강현실 게임이라는 수식어가 따른다. TV프로그램에서도 이를 카피해서 특집프로그램을 만들기도 했다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.09 | 수정일 2022.10.17
  • 숲 속 하루놀이 레포트
    여섯째, 궁리하고 연구하는 교사 역할이다. 자유가 허락된 공간인 숲에서는 아이들 스스로 하려는 의지와 열정이 샘솟게 된다. ... 교사는 안전을 중시하여 다양한 활동을 제한하기보다는 아이들 스스로 위험 요소를 인지하고 대처해 나가는 능력을 길러주는 방향으로 이끌어 주어야 한다. ... 인간상과도 비슷한 맥락을 지닌다.숲놀이에서는 캠핑에서 모닥불을 피우는 상황을 가정하고 하는 상상놀이, 나뭇가지를 이용해 나뭇잎의 집을 지어주는 조형놀이, 숨바꼭질이나 숨기 놀이같은 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.30
  • 인터넷 중독(사이버 중독)의 원인과 증상을 설명하고 이에 대한 대책을 개인적 차원과 제도적 차원으로 나누어 기술해주세요.
    현재 한국 정부에서는 한국청소년상담원, 한국교육학술정보원, 한국정보보호진흥원, 한국게임산업진흥원 등에서 서로 연계하여 인터넷 중독 상담 사업을 확장하고 있지만 도심지역에서만 활발하게 ... 없이 어떤 활동을 스스로 선택하면서 느끼는 자유감 등 인지적인 경험과 인터넷을 사용하면서 느끼는 짜릿함, 흥분, 통쾌, 다양한 사람과 대화하면서 갖게 되는 기대, 궁금증, 설렘, 재미 ... 자신의 현재에 문제점을 주관적인 시점으로 바라보고 어떠한 방향으로 개선시킬 것인지 계획을 세워야 한다.또한, 가정에서도 인터넷 사용에 관한 올바른 양육방법이 필요하다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.18
  • 문학과 상상력 23년도 2학기 기말 족보
    1) 문학은 상상과 감성의 예술이다.2) 문학의 형태와 양상은 변했지만 그 본질은 변함이 없다.3) 문학은 인류의 출발과 함께 해왔다.4) 만화, 영화, 게임의 성장은 문학적 상상력과는 ... 1) 작가의 생각을 일방적이고 권위적으로 강요하려 하지 않는다.2) 재미 속에 의미를 담아 전달하려 한다.3) 관념적이고 형이상학적인 주제도 구체적이고 예술적으로 전달하려 있다. ... 1) 예술적 상상력은 세계를 새로운 각도와 방향에서 바라볼 수 있게 해준다.2) 상상력은 무의미한 재료들을 의미있는 집합으로 변화시켜 준다.3) 예술작품은 철학적이며 고매한 사상을
    시험자료 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.25 | 수정일 2024.02.07
  • 우리나라와 일본의 자원봉사 현황을 비교하고, 우리나라 자원봉사활동의 활성화 방안을 창의적으로 제시하시오.
    -학술지 논문정미애, 「일본의 시민사회와 NPO: 행정과 NPO와의 파트너십을 중심으로」, 『국제지역연구』 제6권 제2호, 한국외국어대학교 국제지역연구센터, 2002, pp.151~ ... 부정적인 방향이든 국제사회에서 완전히 분리된 상태에서 분류될 수는 없다는 점이다. ... 단체에 의해 사회에 전반에 자원봉사 활동이 확산되었고 뒤이은 1960년대에는 적십자 운동을 계기로, 1970년대에는 사회복지단체의 활발한 활동을 바탕으로, 1980년대에는 아시안게임
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.09
  • 다중지능 이론의 8가지 지능이 무엇인지 서술하고, 자신의 강점 지능과 약점 지능이 무엇인지 분석하고, 자신이 갖고 있는 지능을 강화 및 보완하기 위한 개인적 전략을 서술하시오 (영유아보육프로그램개발과평가)
    우선 시공간 지능은 비교적 가벼운 출발점으로 미로 게임을 하거나 입체 인형을 만들어 재미와 학습을 동시에 지향할 수 있고, 지도를 이해할 때 장소 특성에 맞게 색칠과 선명하게 구분하는 ... 물론 일반적인 합의 방향이 있지만 일반적인 정의는 존재하지 않고 존재하기도 어렵다. 범위가 워낙 넓고 특성이 다양하기 때문이다. ... 말에 비해 크게 증가해 전반적인 교육수준이 향상되고 노출정보가 빠르게 증가한 결과로 추정된다.게다가, 지적인 사람들이 사회적, 감정적, 신체적 면에서 더 우수할 가능성이 높다는 연구
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.14
  • 신민회와 105인 사건에 대한 소고
    일·러의 충돌은 동유럽 권에 퍼져있던 黃禍論의 문제나 러시아-영국의 ‘Great Game’ 문제 등과도 연관이 되어 있지만, 일본이 삼국의 간섭에 굴복했던 1895년부터 이미 예견되어 ... 통감부문서에 따르면, 일본은 신민회가 재미한국인 사이의 일부에 의해 설립되었다고 보았으며 양기탁·안창호 등의 배일 기독교 신자들이 은밀히 가입을 권유하고 있는 것으로 파악하고 있었다.일본은 ... 그러나 사료의 부족과 연구 성과가 미진한 문제가 있다고 하더라도, 신민회에 대해서는 어느 정도 생각을 해 볼 필요가 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 심리학의 기초2 필기 [고려대학교]
    공포영화, 놀이기구, 서바이벌 게임...*디저트: 배고파서 먹는 게 아님. 추동으로 인한 게 아님.---> 이러한 예외들 때문에 인간 동기에 대한 연구가 시작됨! ... ‘우리는 우리가 생각하는 것이 되는 법이다’초기 연구: 태도가 행동을 전혀 예측하지 않는다는 결론최근 연구: 복잡함.도덕적 위선낯선 사람과 연구에 참여 줌당신에게 과제 선택 권한이 ... -재밌고 짧은 과제, 재미없고 긴 과제변인: 자신에게 재미 있는 과제를 부여하는 것이 도덕적으로 옳은지 판단, 실제로 어떤 과제를 부여하는지 확인결과: 95%가 비도덕적이라고 판단.
    시험자료 | 50페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.17
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  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 22일 일요일
AI 챗봇
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11:26 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대