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"온라인 게임 기술적측면" 검색결과 181-200 / 4,239건

  • 인터넷의 순기능과 역기능에 따른 셧다운제(shutdown) 의견서술
    셧다운제(Shutdown)- 셧다운제(Shutdown 制)는 게임을 ‘사회악’으로 간주하는 분위기에 밀려 도입된 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제로 청소년 보호법 ... 두산백과)이는 장시간 게임에 몰두하거나 과몰입(중독)을 막기 위한 장치로 일정 시간이 넘으면온라인 게임 화면에 경고문이 뜨면서 성인 인증을 받지 않은 계정의 접속을 차단해 게임을 못하도록 ... 제26조로 2011년11월 20일부터 시행되어 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 법안이 제정되었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.30
  • 서울대학교 일반대학원 행정학과 연구계획서
    활동 부족: 캘리포니아 가구 여행 설문조사에서 얻은 통찰 연구, 코로나19 청년들의 사회적 지지에 따른 유형화 연구, 고용보험제도의 효과성 연구 : 실업급여 수급에 따른 근로연계적 측면을 ... 적용한 지방자치단체의 역할을 중심으로 한 연구, 대학 R&D재정지원의 매개효과와 기술이전성과 영향요인 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 경기도 공립박물관과 공공가치 창출 연구, ... 특성에 관한 연구, 소수 민족 거주지 거주가 이민자의 여행 모드 선택에 미치는 영향 분석 연구, 세입구조의 다양성과 세입변동성 연구, 대학 공공기숙사 건립 갈등에 관한 연구: 양면게임이론을
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.09.19
  • 지능의 탄생, 도덕적 인간과 비도덕적 사회 R&D 보고서
    이 책을 읽고 논의하는 과정에서 지능의 본질과 근원, 인간의 뇌의 진화 등 지능에 대한 심화적 지식과 함께 게임이론, 효용이론, 딜레마와 같은 이론적 측면의 접근을 시도해 볼 수 있었다 ... 마지막으로 트롤리 딜레마를 윤리적 측면에서 접근하였다. ... 이러한 상황에서 현대차도 온라인 판매 여부를 저울질하며 해외 시장에서 실험적으로 이를 도입하였다.
    리포트 | 30페이지 | 20,000원 | 등록일 2021.04.15
  • 2022년 1학기 글로벌시장과비즈니스이해 기말 족보
    또한 기술의 발달로 옴니채널의 확산이나 온라인 거래가 증가하고 있는 실정이다.5. ... 역내관세 및 비관세장벽 철폐하며 재화, 서비스, 생산요소를 자유롭게 유통하며 국가간 경제무역 측면에서 협조하며 공통의 무역정책을 채택하고 있다. ... 특히 현재 FPS 형식의 게임인 한국 게임 배틀그라운드나 서머너즈 워 게임이 브라질에 진출하여 성공을 거두었다.
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.30 | 수정일 2022.11.01
  • [제주대학교 A+] 창업의 이해 1~15주차 퀴즈 족보
    제로섬게임(zero-sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 ... 프랜차이즈2.기술 스타트업의 장점으로 올바른 것을 고르시오.잠재적인 보상이 엄청 날 수 있다.브랜드로 입증 된 전략은 종종 더 높은 수입으로 이어진다.온라인 쇼핑이 여전히 크고 성장하는 ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 사회변동의이론과전망(저자R.H.라우어)레포트
    바쁜 현대사회에서 기술은 평화롭게 만든다. 오늘날에는 코로나19 감염 병 확산을 막기 위해서 온라인 기술을 이용한다. ... “기술적 변동이 사회변동에 많은 영향력을 미친다는 사실을 확인 할 수 있다. 오그번과 님코프는 기술측면으로써 가족변동의 예를 들었다.” ... 스마트폰은 핸드폰 안에 전화, 문자, TV, 게임, 음악, 카메라 등등 여러 가지 다양한 앱 들이 다 들어있는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.11.10
  • 청소년 도박중독 현황,문제점 및 동기강화상담이론에 따른 개입 ppt
    (2018) 01 청소년도박 현황 021) 개인적 측면 대인관계에 변화가 발생 학교생활의 도태와 학업부진으로 이어짐 불안감 , 우울증 증세 각종 범죄에 연루됨 2) 가족적 측면 부모 ... 제시하고 행동전략기술을 훈련 함으로서 내담자의 도박 중독 문제와 사회적 문제 해결을 지지01 행동전략 08 도박을 거절하는 기술 단도박 자조모임 대안치료 도박을 끊게 된 후 다시 ... 온라인 도박은 청소년들도 다른 제약없이 이용할 수 있어 청소년들에게 도박을 접할 기회를 제공하고 있음 .합법적인 도박 ➀복권 ( 복권위원회 ) ➁카지노 ( 강원랜드 ) ③ 체육진흥투표권
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.06 | 수정일 2022.05.26
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지
    저급한 말투를 유행어로 따라쓰는 등의 문제가 빈발하고 있다.2) 잘못된 성 인지문화최근 크게 회자되었던 “N번방”,“딥페이크”문제는 청소년의 문화에 잘못된 성 인식을 심어놓았다는 측면에서 ... 영상이고, 이것을 청소년이 보는 것이 문제였다고 한다면 이 “N번방”,“딥페이크”는 배우가 아닌 일반인들을 대상으로 하여 그릇된 행위를 한다는 점이 큰 문제가 된다.청소년들은 디지털기술과 ... 한국 청소년 문화 문제의 해결방안1) 온라인 사용 교육2) 처벌강화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.05
  • 넥슨과 NC소프트의 조직구조, 조직 문화, 조직변화의 비교
    (아직 모바일 게임부분에서만 수평적 조직구조를 이루고있고 PC온라인게임 부분에서는 아직 변화해 가고있는 과정이다.)(2017년 NC소프트의 대표적인 리니지 레드나이츠와 리니지M)회사의 ... 진출했다는 평가를 이끌어냈다.이는 기존 PC온라인게임과 같은 개발 방식으로는 모바일게임 시장에서의 속도 경쟁에 대응할 수 없다는 판단 아래 수직적 조직구조에서 수평적 조직구조로 변화하였다 ... 직급체계 역시 전통적인 방식을 따랐다. 20년간 대작 PC 온라인게임 위주로 개발을 진행하는 과정에서 이러한 조직체계가 효율적이라고 판단한 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.11.05 | 수정일 2020.12.09
  • C사 정수기 BTL 홍보 마케팅 제안서 및 운영안
    통한 고객 유치 : 온라인 이벤트 페이지 게임을 통한 제품 대한 설명 진행 A 사 제품으로 행복한 가정#. ... ’ 측면의 뚜렷한 커뮤니케이션 포인트는 부재 * 1~2 가지 킬러 이슈 중심으로 NO.1 브랜드로서의 위상강화 필요#. ... 경품이벤트 고지 / 현장 게임기how}
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.02 | 수정일 2020.12.10
  • NFT
    NFT 향후전망NFT기술은 예술 이외에 여러 분야에도 적용가능 하며 실제로도 많이 적용되고 있다. 대표적인 것으로는 게임이다. 예로 이더리움 기반의 게임 ‘크립토키티’가 있다. ... 그 외에도 게임에서는 독자적인 가상세계를 구축하여 이용자들을 모으고 있다. 그 가운데 NFT기술은 가상세계 내에 현실의 경제 활동을 재현하는 역할을 한다. ... 코로나19 팬데믹으로 미술품, 골동품 등에 대한 경매와 판매시장에 어려움이 발생하였고 디지털 옥션 등이 있으나 온라인 지불에 따른 거래 신뢰성 및 안전성 확보가 어려움이 있다.
    리포트 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.09.16
  • [사이버심리학] 사이버공간과 정체성 개인정보를 보호하며 사이버정체성 형성하기
    내가 사이버공간, 즉 싸이월드나 개인 SNS, 온라인 게임 등을 이용하는 것은 휴식과 여가를 즐기기 위함도 있지만 캐릭터를 꾸민다거나 SNS에 예쁜 사진을 올리고 나의 생각을 공유하는 ... 사이버공간은 우리의 삶을 윤택하고 편리하게 해주지만 기술에 대한 실체와 부정적 측면을 무시할 순 없다. 21세기 청소년의 문화는 사이버문화라고 말해도 과언이 아닐 것이다. ... 사이버공간은 현실공간의 어느 기술이나 발전보다 훨씬 빠른 파급력으로 한국사회에 들어왔고, 계속된 변화를 이어가고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.02.28
  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    사회지지의 유형은 다양한 측면으로 고려해 볼 수 있는데 인터넷의 중독적 사용과 관련해서는 타인으로부터 제공되는 존경 및 애정 등의 정서적 지지를 고려해 볼 수 있다.3. ... 새로운 기술에 대한 유희적이고 탐색적인 경험은 자기-동기화 되는데 그 자체가 즐겁고 유희적이며, 반복을 촉발하기 때문이라는 것이다. ... 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작용할 수 있다. 또한 인터넷 세계는 마우스 클릭만으로 가상세계를 통제 할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 4차 산업혁명시대의 특징으로 인공지능과 로봇산업 그리고 IOT의 발달이 예견되는데 이런 사회적 특성을 기술하고, 이런 시대에 효과적인 인간관계 확립을 위한 방안을 논술 해 보시오.
    예를 들어, 스트리밍 서비스, 온라인 게임, 가상 현실(VR) 등의 디지털 콘텐츠는 우리의 문화 생활에 큰 영향을 미치고 있다. ... 디지털화, 자동화, 인공지능(AI), 로봇공학, 사물인터넷(IoT) 등의 기술은 우리 일상의 모든 측면에 깊이 스며들고 있다. ... 또한, 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티의 발전으로 인해 새로운 형태의 사회적 연결이 가능해졌다. 그러나 이러한 변화는 새로운 사회적 문제를 야기하기도 한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.04
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    이는 당장 상용되고 있는 메타버스 플랫폼이 게임과 같은 엔터테인먼트 측면을 강조한 체계로 이루어지고 있는 현실을 반영한 결과아기도 하다. ... 그중 아동교육 관점에서 가장 직접적인 우려를 낳는 것은 디지털 환경에서 무방비하게 노출되는 온라인 성범죄와 사이버 불링 등의 폭력이다.2022년 9월 베이비뉴스의 취재에 따르면 메타버스 ... 가상세계 게임에서 사람들 막 때리면서 다니기도 했죠.”2022년 9월 미디어오늘의 취재에 응한 한 청소년의 발언이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 포스트코로나 시대를 맞이하면서 기업들은 오프라인 공간을 활용하여 다양한 테마로 소비자들이 브랜드를 체험할 수 있도록 팝업존이나 전시, 다양한 문화적 이벤트를 진행하고 있는데 본인이 그동안 브랜드 경험 마케팅 사례를 들어보고 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    과목명 : 광고학과제주제 : 포스트코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다 온라인에서 제품/서비스를 구매하고, 온라인을 통해 소비자간 또는 기업과 소비자 커뮤니케이션이 이루어진다 ... 게임을 하면서 운동을 하는 것 꽤 인상적이었다. ... 이번에 이재용부회장이 유럽을 다녀와서는 초격차 기술이라 얘기하고 있는데 기술이 발전하면서 차별화가 쉽지 않은 상황속에 소비자는 제품 구매에 있어 매우 갈등적인 상황에 놓였다고 볼 수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.13
  • 메타버스의 정의 및 특징, 등장 배경과 발전, 적용사례를 조사한 레포트 입니다.
    근래에 들어 가상현실 기술의 발전은 게임을 넘어 가상세계와 현실세계의 연결성을 강화해 주는 단계로까지 발전하고 있다. ... 가상현실 기술은 3D 게임이나 가상 체험과 같은 영역에서는 그래픽의 정교함과 사실적인 체험을 위한 소프트웨어나 도구, 장비 등의 발전과 함께 성장해 왔다. ... 유명 가수들은 3D 입체 영상 기술을 활용하여 증강현실을 체험 할 수 있는 실감 콘서트를 개최하는가 하면, 게임 기반 메타버스에서 뮤직비디오를 세계 최초로 공개하거나 공연을 펼치기도
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    청소년 사이버 문화의 문제점 및 청소년에게 미치는 영향청소년 사이버 문화는 청소년들의 지식과 사회적 기술을 증진시키는 등의 긍정적인 측면이 많다. ... 인터넷게임에 대한 기술이 개발되고, 핸드폰의 용도가 다양해지면서 청소년들은 문화의 소비자에서 생산자가 되었다. ... 첨단 정보통신기술의 발전은 우리에게 새로운 인터넷 문화의 장을 열어주었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
  • IBM의 디지털 비즈니스 도입과정 및 성장 발전과정(성적 A+)
    게임 이론을 위한 다섯 가지 가정 3. ... 기존의 비즈니스에 IT 기술을 접목하여 각 비즈니스 분야의 통일성을 갖추고 소비자에게 더 나은 가치를 제공해주는 것 . ... IBM 사업아이템의 디지털 비즈니스 도입 과정 및 성장 발전과정게임이론을 통해 본 IBM 의 하드웨어 산업을 매각한 이유 * 경영학에서 게임이론이란 독과점 시장에서 두 기업간 혹은
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.02
  • 코로나19로 새로운 청소년 활동의 변화와 그 대안으로 활용되는 비대면 청소년활동에 대해 조사하고 새로운 환경 변화 속에서 학습자가 생각하는 청소년지도자가 갖추어야 할 역량 3가지를 제시하시오.
    이는 온라인 활동 확대에 따른 인터넷 게임중독 예방과 청소년 미디어 리터러시 교육의 기반을 마련하기 위한 것으로 여기서 미디어 리터러시 교육이란 미디어를 활용하되, 그 과정에서 미디어의 ... 속성과 특성, 그리고 그것을 대하는 자신의 태도, 그로 인한 영향, 상호작용, 문화적 가치 생산 등 다각적인 측면의 인식과 성찰이 포함된 미디어에 관한 교육을 말한다. ... 부모 및 친구와 개방적 소통강화-일상적 활동으로 줄넘기, 탁구(실내), 가족신문, 가족 홈페이지, 가족 블로그 등 제작-일회적 활동으로 낚시, 가족여행 등낮은 대인관계 능력대인사회기술
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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2024년 09월 23일 월요일
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8:29 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대