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"온라인 게임 기술적측면" 검색결과 261-280 / 4,239건

  • 미래학교
    컴퓨터 중독과 같은 폐해로 인해서 게임의 부정적인 영향력의 측면만을 생각해왔다. 그렇기 때문에 게임을 수업에 활용한다는 생각은 더욱이 접근하지 못했다. ... 과학기술의 득과 실을 따져본다면 복잡한 문제이며, 어떤 쪽으로 결론을 내야 할지 확실하지는 않지만, 불필요한 부분을 소모하지 않아도 된다는 측면에서, 대체적으로 삶의 질이 높아진 것만은 ... ‘미래학교’를 시청하며과학기술은 하루가 다르게 발전하고 있다. 디지털 과학기술의 영향으로 우리 삶에서 체감되는 변화는 적지 않다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.02
  • 동아시아
    특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업: 대한민국과 일본은 문화 산업 분야에서도 주목받고 ... 또한 일본은 현대적이고 혁신적인 문화를 가지고 있으며, 만화, 애니메이션, 게임, 패션 등 다양한 분야에서 세계적으로 인기를 끌고 있습니다. ... 주요한 문화적 특징을 살펴보겠습니다:중국의 문화: 중국은 세계에서 가장 오랜 역사를 가진 문명 중 하나로, 중국 문화는 중국 사회와 역사의 다양한 측면을 반영합니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 코로나로 인한 학생들의 가장 큰 문제 및 학교사회복지에서의 대응방안
    특히 인터넷과 스마트폰 중독은 정신적 측면에서 뿐 아니라 신체적 측면에서도 악영향을 줄 수 있습니다. ... 코로나로 겪게 된 학생들의 가장큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에대한 학교사회복지에서의 대응방안은 무엇인지 기술하시오1)코로나로 겪게된 가장 큰 취약점(문제)에 대한 ... 학교복지라서 인터넷과 스마트폰 중독 및 학력미달이라고 적었습니다.먼저 인터넷중독은 노원을지로병원 방수영 정신건강의학과 교수님이 작성한 논문에 보면 코로나로 인하여 청소년 인터넷 특히 게임
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.02.03
  • 인터넷과 의존 해소
    강의처이며, 게임기이고, 음악재생기이며, 영상재생기이다. ... 청소년 인터넷과의존 해소를 위한 청소년지도자로서의 역할청소년지도자는 제도적 측면에서 청소년 육성의 영역인 청소년 활동, 청소년 복지, 청소년보호 등 청소년 활동과 관련된 업무를 수행하는 ... 청소년의 인터넷과의존 현황과학기술정보통신부에서 조사한 2021년 스마트폰 과의존 실태 조사 결과 에 따르면, 청소년층의 경우 과의존위험군이 37%로, 10세 미만 유아층에서는 28.4%
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.31
  • 닌텐도,기업소개,현시점의닌텐도,닌텐도가가야할길,닌텐도게임시장,게임시장
    게임연구자인 요코이 군페이 사퇴 후 기술력 약화 1 2 1 어려운 게임에 지친 게이머들에게 ‘ 닌텐도의 게임은 어렵지 않다’ 는 인식 2 인터넷을 이용한 온라인게임 주류 일반환경 및 ... 정신적 측면 보상 문화 물질적 측면이 아닌 정신적 측면의 보상 문화로 직원들의 직업 만족도 향상 경쟁이 과열되고 단기적 성과만을 중요시하며 회사의 불안정한 재정상태의 원인을 직원들에게 ... 개발자들에게 필요한 정보들을 수집해 각종 기술들을 지원해주는 부서 조직의 구조 분석 2Yamauchi hirosi 3 대 사장 Iwata satoru 4 대 사장 불확실하고 애매모호
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 다양한 플랫폼을 활용한 비즈니스(기업)의 모바일 마케팅의 현황 조사를 하고, 향후 전망에 대해 본인의 의견을 작성하시오. 본인의 의견에 대해 뒷받
    특히 SMS 기술을 통해 소비자에게 광고를 전달하는 방식은 브랜드 이미지와 만족도를 이용한 관계 마케팅의 측면이다. ... 온라인 공간에 구현함으로 인적 네트워크 형성을 시간과 공간의 제약 없이 형성하는 모바일 플랫폼과 결합하며 발전한 것이다.인터넷을 통해 고객은 인터넷이라는 기술을 기반으로 가상 공간이지만 ... 카카오톡은 선물하기, 이모티콘, 플러스 친구, 게임 등의 다양한 서비스의 지속적 출시를 통해 SNS로 발전해 왔다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.13
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    예부터 힘든 일은 오락으로 풀었듯이 게임이라는 엔터테인먼트 산업은 오락적 측면에서 스트레스 해소를 가져왔고 현실에서의 탈피효과를 보여주었다. ... 서로 합해져 엔터테인먼트 산업을 통합하는 단계로, 마케팅적 측면에서 많이 이용한다. ... 코로나 19의 대유행은 화상회의나 화상수업 등 온라인을 통한 모임을 가속화했으며, 향후 가상현실을 통한 현실과 디지털의 경계가 허물어질 전망이다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 사이버심리학_인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오.
    사이버심리학은 쉽게 말해 과학기술과 인간의 상호작용에 초점을 맞춘 학문이다. ... 이렇게 사이버심리학은 사이버 공간의 부정적인 측면을 밝히기 위해서도 활용되고 있다.③ 공간으로서의 역할이에 사이버 공간은 공간으로서 활용되기도 한다. ... 최근 재오픈한 3d 메타버스 게임 퍼피레드 또한 마찬가지이다. 이는 익명의 유저가 자신의 캐릭터와 공간을 꾸민 후, 다양한 주제를 바탕으로 교류할 수 있다는 것이 큰 특징이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 5주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체 및 기술 발전
    현재의 가상현실 시스템은 게임이나 체험 등에 그치고 있지만, 가상현실이 교실의 면대면 교육이 주는 현장감과 수업의 긴장감을 제공해줄 것으로 기대된다.현재 온라인으로 진행되는 원격교육은 ... 교수에게 이메일을 보내거나 온라인 채팅을 시도하여 시공간상 제약 조건을 극복하여 학습자는 학습에 대한 피드백을 받을 수 있다.온라인 매체를 통하여 의사소통이 가능하다하더라도 학습의욕을 ... 직업경험, 학습동기 등이 학령기 아동이나 대학생과는 구별된다.그러므로 원격교육 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 학습의도를 파악하고 학습목표를 이룰 수 있도록 학사행정이나 상담적 측면
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.03.29
  • 아동행동의 영향요인 중 디지털 환경 요인에 관해 논하시오.
    그러나 소셜 미디어의 긍정적인 측면만 있는 것은 아니다. 소셜 미디어를 통해 아동은 사이버 괴롭힘, 개인정보 유출, 유해 콘텐츠 노출 등 다양한 부정적인 경험을 할 수 있다. ... 예를 들어, 협력과 우정, 공감을 주제로 한 프로그램이나 게임은 아동이 타인과의 긍정적인 관계를 형성하는 데 도움을 준다. ... 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티는 아동이 다양한 사람들과 소통하고 협력하는 능력을 키울 수 있는 기회를 제공한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.19
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    사양화 추세), 모바일(성장세 가파름), 온라인 게임(수많은 유저가 실시간 대결 구도)- 흥미가 대폭 증진되어 시장을 주도3) 컴퓨터 게임산업의 특징- 부가가치가 높음- 제조업에 비해 ... 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보)→ 이후 산업과 ... 인류학자 버넷 타일러- '지식 신앙 예술 도덕 법률 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체'- 가치나 신념, 사고방식이나 이론, 철학, 생활양식 등 무형의 측면
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 학은제 경영학사 경영정보시스템 A+ amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    가변적인 클라우드 기능제공을 통해서 전 세계의 사람들이 실시간으로 소통하고 온라인 게임을 즐기고, 금융 플랫폼을 활용하고, 비즈니스를 관리하고, 그 외 다양한 애플리케이션을 사용할 ... 매우 효율적인 기술이다. ... 디바이스를 온보딩, 조직화 및 원격으로 관리『결론』클라우드 컴퓨팅은 컴퓨팅을 위해 서버 또는 데이터 등의 IT 자원을 항시 확보해 놓아야 하는 불 가변적인 컴퓨팅에 비해 성능과 비용 측면에서
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.02 | 수정일 2024.08.20
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    이러한 혁신의 측면은 매우 다양하며 혁신을 이룩하는 방안 역시 상당히 다양하다. ... 넷플릭스는 빅데이터로 대표되는 다양한 IT 기술을 활용하면서 혁신을 위한 토대를 만들었다. ... 넷플릭스는 이미 기업을 처음 창업하던 당시부터 당시에는 매우 생경했던 온라인 주문 시스템을 구축하고 고객들을 대상으로 집으로 DVD를 배달해주는 시스템을 만들었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 스마트미디어는 어떤기능이 있는지 우리생활과 연관지어 살펴보고 디지털 육아와 미디어중독의 폐단, 원인, 해결방안을 제시하세요.
    셋째, 스마트폰이나 태블릿 사용에 대한 보상 체계인 게임 아이템, 좋아요, 팔로워 등이 중독을 부추길 수 있습니다. ... 스마트미디어의 개념과 중요성스마트미디어는 전통적인 미디어와 디지털 기술이 결합된 형태의 미디어를 말합니다. ... 또한, 육아용 앱이나 온라인 커뮤니티를 통해 다른 부모들과 정보를 공유하고 조언을 구할 수 있습니다. 그러나 디지털 육아의 문제점 중 하나는 과도한 화면 시간입니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.20
  • 호모 아딕투스 - 알고리즘을 설계한 신인류의 탄생
    그것이 온라인 게임의 핵심이자 구동 원리이다. ... 중독 인류를 위한 슬기로운 번영의 기술이제 저자의 결론을 맞이할 시간이다. ... 서퍼처럼 이를 이용해서 나를 최대한 멋지게 어필할 수 있는 기술을 배워야 한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.17
  • 네이버 기업전략
    네이버 NAVER 기업소개(주)NHN는 2000년 포털사이트 네이버와 온라인게임 서비스 업체 한게임이 합병해서 만든 온라인 서비스기업이다.NHN의 네이버는 설립당시 포털사이트 점유율 ... 또한, 인적자원관리 측면에서 기업문화를 비교해 볼 때 네이버는 공격적인 기술서비스를 제공해 시장을 선점한 이후 독점적인 우위를 유지하는데 치중하며 의사결정에서 상대적으로 보수적으로 ... 네이버 SWOT분석(1) Strength (강점)- 높은 시장점유율과 충성도 높은 고객기반- 막대한 빅 데이터 보유- 자체 기술 개발을 통한 기술력 보유- 모바일 시장의 확대- 기술변화에
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.06.30 | 수정일 2021.10.14
  • PC방 문화의 흐름(A+)
    측면에 초점을 두어 본 조는 한국의 PC방 문화가 게임산업의 발달과 어떠한 연관을 가지고 있는지 또한 알아보고자 한다.따라서 이번 발표에서는 우선 PC방 경관을 단순하게 역 시대 ... / 넷마블, 넥슨8피파온라인12006. 05. 26EA, 피망9아이온 : 영원의탑2008. 11. 25엔씨소프트4) 4세대 (리그오브레전드와 모바일게임 시대)2000년대 후반에 우리나라 ... 사람들이 쓰는 피시방 혜택이 적용이 안되는 좌석 등 다양한 방법으로 이용자들의 호볼호에 맞게 변화하는 모습을 보여주고 있다.2) 과거의 피시방현재 PC방은 이용자들의 수준 발달과 기술
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    외, 2020).학습자의 정서 측면에서 에듀테크는 신기술이기 때문에 신기 효과를 유발하게 되면서 학습자가 적극적으로 학습에 참여하거나 기계와의 상호작용이기 때문에 학습자가 실수에 ... 학습이 이루어지는 모습을 상상해 볼 수 있다.세 번째로 인공지능을 활용하여 가상의 학습공간을 제공하는 방법은 가상현실을 이용하여 교실이 아니라 가상의 학습공간이나 게임을 기반으로한 ... 두 번째는 온라인 공간 속에서 학생, 교사, 학생과 학생 간 활발한 상호작용이 강조된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.19
  • 자원봉사활동이 갖는 경제적사회적가치
    의미 차원에서 자원봉사는 단순 노동력 제공에서 전문기술이 적용된 재능기부·전문봉사를 넘어 근래에는 금품 등 물적 나눔과 생명나눔(헌혈, 장기기증)으로까지 확대되고 있다. ... 사건 때 자원봉사 활동세 번째로 확대기인 1978년부터 1990년까지는 학생 등 특정 자원봉사자들로부터 일반 시민들까지 포괄하는 참여자의 확대기라고 할 수 있다. 1986년 아시안게임과 ... 즉 자원봉사는 인적 나눔의 한 형태인 것이다.자원봉사 주체 측면에서 볼 때는 다양한 이해관계자가 등장하고 있다는 점이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.23
  • 트렌드 코리아 2021
    레이블링 게임은 소비자들이 기업과 함께 자신의 ‘의미 회복’을 모색할 수 있다는 측면도 함께 가지고 있다. ... 에 비대면 기술은 폭발적으로 성장했다. ... 기술에 사람의 손길 녹이기(ex. AI스피커, 반려동물 로봇) ₄. 내부 조직 구한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 23일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:27 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대