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"온라인 게임 기술적측면" 검색결과 221-240 / 4,239건

  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    그렇지 않으면, 소비자는 부정적인 사건기억으로 인해 계속해서 소비를 꺼리게 될 것이고, 이는 마케팅적인 측면에서 흡수력이 좋지 않기 때문이다.2. ... 대부분의 친구들이 이 게임기를 가지고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. ... 어의기억이 형성되어 있지 않은 소비자들에게 새로운 어의기억을 형성케 하여 기존 어의기억과 더불어 소비의 선택을 만드는 것도 중요할 것이다.둘째, 과정기억은 사실, 개념, 사건을 처리하는 기술
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 코로나19이후 비대면사회현상과 앞으로의 변화
    단순 영상 스트리밍을 넘어 가상·증강현실 기술 적용, 관객과의 쌍방향 소통 등 디지털에 최적화된 콘텐츠 개발 촉진을 통해 비대면 공연산업 및 e-sport, e-게임산업이 확대될 전망이다 ... 코로나19를 계기로 재택근무 확산과 온라인 커머스 활성화, 그리고 원격강의와 같은 원격서비스 제공 등 비대면 산업이 확대됨에 따라 사회적, 산업적 측면에서 디지털화가 가속될 것이다. ... 개념‘비대면(contactless)산업’이란, 온라인 강의·진료 등 과거 오프라인 서비스가 ICT기술의 발전과 함께 온라인에서 구현되면서 새롭게 등장한 산업이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    게임중독의 원인으로는 욕구충족, 대리만족, 회피성 등이 지적되고 있다.이상에서 볼 때, 최근 청소년들 사이에서 인기 있는 온라인 게임들은 특히 청소년들에게 심각한 중독성을 야기 시키고 ... 익명성은 정체성 변화의 기본 배경이 되는데 현실에서는 실명의 물리적 육체를 가지고 있어서 정체성의 변화가 쉽지 않지만, 인터넷의 기술적 속성과 문화적 속성으로 익명성이 보장되고 이 ... 인터넷과 스마트폰 성인음란물 정보에 청소년들이 노출될 경우, 이들은 의식과 행동적 측면에서 상당히 부정적인 영향을 받는다청소년들이 인터넷이나 스마트폰 사용 시 가장 많이 사용하는 것이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.21
  • 가족의 개념은 시대의 흐름에 따라 변화하기도 한다. 이러한 관점에 따라 자신이 생각하는 지금 현시점에서의 가족을 정의내리시오
    소셜 미디어나 온라인 게임 등에 너무 많은 시간을 할애하는 것은 현실 세계에서의 가족 간 소통을 방해할 수 있으며, 이는 가족의 유대감을 저하시킬 수 있다. ... 기술과 가족의 관계기술과 가족의 관계는 현대 사회에서 매우 중요한 측면을 차지하고 있다. 기술의 발전은 가족 간 소통과 연결성을 혁신적으로 변화시켰다. ... 그러나 이러한 변화는 단순히 부정적인 측면만을 갖는 것이 아니라, 가족 내의 상호작용과 의사소통에 새로 따라서 우리는 가족 내의 다양성과 상호 존중을 증진시키는 데 주의를 기울이면서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.10
  • [a+취득자료] 청소년에게 있어 사이버문화가 미치는 긍정적, 부정적 영향과 이에 따른 개선방향에 대한 의견을 제시하시오.
    즉 메신저를 통해 친구들과 대화를 하는 단순한 영역에서부터 온라인 게임을 즐기거나 커뮤니티 등을 통해 불특정 다수와 의견을 나누는 행위까지 모두 포함하게 된다.2. ... 특히 온라인 게임 등에 중독될 경우에는 그 심각성이 더욱 커져 일상생활에 지장을 주는 경우도 빈번하게 목격된다.또한 사이버공간에서 발생하는 사기 행위 등도 사회적으로 큰 문제가 되고 ... 사이버문화의 문제점사이버문화의 발전이 의사소통이나 자신의 의견을 자유롭게 피력할 수 있다는 측면에서 사회 전반에 긍정적인 영향을 끼친 것은 사실이지만 많은 문제점을 함께 몰고 오기도
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
  • <청소년문화> 청소년 SNS문화 이해와 SNS과몰입에 대한 제언
    최근 스마트 기기를 통한 인터넷 접근성이 높아짐에 따라 스마트폰 중독과 온라인 비행가능성이 높으며, 청소년기 휴대폰 게임의 시간이 증가할수록 사이버 괴롭힘의 가해 및 피해를 더 자주 ... 그렇기에 청소년들의 SNS 사용함에 있어, 사용자가 자신의 홈페이지에 올린 독백을 사회적 대화로 변환하는 기술을 가지게 되었음을 알 수 있다. ... 그들은 고민을 털어놓고 친구들과의 깊은 유대감을 형성하기 위해 SNS를 사용하기 때문에 매체가 시공간 초월해서 실시간으로 타인과 소통하고 관계를 맺게 해주는 유익한 온라인 대인관계의
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고, 향후 성공적인 경영을 하기 위한 개선방안을 제시_경영학개론
    BOOK+APP은 보유하고 있는 EduTech 제품으로 기존의 일반 도서에 증강현실 기술을 입혀서 시각적으로 훨씬 교육적인 환경을 만들며 교육 측면에서도 효과적인 교육을 할 수 있도록 ... 만족스러웠다.내가 알아본 국내 스타트업 기업은 정보통신업종으로 주로 출판, 소프트웨어개발 및 공급(모바일앱, PC, 디바이스), 증강현실과 가상현실 관련 사업, 교육사업, 캐릭터 개발, 게임 ... 지금 소개하는 빅토리아 프로덕션은 세계 최초로 증강현실 기술을 이용한 2D&3D콘텐츠를 개발해 어린아이들에게 배포한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
  • <NFT>가치, 향후전망 및 시사점_컴팩트 레포트(NFT자료수집)
    김현모 문화재청장은 국정감사에서 국보의 NFT 제작은 문화재를 대중화하는 측면이 있다며 NFT 기술에 열린 태도를 보인 바 있다.4. ... 온라인·모바일게임(1) 크립토키티(CryptoKitties)(2) 엑시 인피니티(Axie Infinity)3. 디지털 예술4. ... 온라인·모바일게임1) 크립토키티(CryptoKitties)NFT가 처음 알려지기 시작한 분야는 게임이다. 2017년 이더리움 기반 NFT 시초 ‘크립토키티’ 게임이 등장하면서부터다.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.08 | 수정일 2022.05.04
  • 청소년 사이버문화의 긍정적 측면과 부정적 측면을 서술하고 바람직한 사이버문화의 방향에 대한 자신의 생각을
    채팅 또는 게임 등에서 사용되는 상대방에 대한 야유와 욕설, 성희롱 표현은 사이버문화의 부정적 측면을 여실히 드러내고 있다.둘째는 중독현상이다. ... 현재 온라인상에 나타나는 언어파괴현상은 심각한 수준으로 특히 남성과 여성을 혐오하며 서로에게 가해지는 언어폭력 또한 매우 심각한 수준이다. ... 마지막으로 청소년들은 사이버문화를 통해 새로운 정보와 기술을 보다 쉽게 얻을 수 있고 자신의 관심 분야에 대한 지식과 미래 직업에 대한 다양한 정보를 무궁무진하게 찾을 수 있는 장점을
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.16
  • [경영학개론]아마존의 BCG 매트릭스 사례 고찰
    이처럼 오프라인/온라인 유통 채널과 점포가 4차 산업혁명 신기술과 만나 진화함에 따라 유통(Retail)과 기술(Technology)이 융합된 형태를 리테일테크 라고 불리운다. ... 기업 측면에서 어떤 사업을 철수하고, 어떤 사업을 주력으로 하고 투자할지에 대한 판단을 가능하게 해준다. ... 사용자들은 ASW에서 컴퓨팅, 스토리지, 데이터베이스, 마이그레이션, 네트워킹, 머신 러닝, 보안, 사물 인터넷, 모바일, 게임 개발까지 다양한 인프라서비스를 대여할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.13
  • 호기심 및 모방심리가 가장 왕성한 아동들에게 스마트폰은 부정적이든 긍정적이든 지대한 영향을 미치고 있다. 스마트폰이 아동의 성장과 발달에 미치는 영향에 대해 생각해보고, 아동들에게 미치는 악영향을 없애기 위해서는 어떠한 방법이 필요할지 토론해 보세요.
    어린이들은 인터넷을 통해 다양한 정보를 얻을 수 있고, 학습 앱과 교육 콘텐츠를 활용하여 쉽게 학습할 수 있는 것은 교육 측면에서 매우 큰 이점이라고 할 수 있다. ... 또한 언어 학습 앱과 게임은 어린이들의 언어적 능력 향상을 지원하는 데 뛰어난 효과가 있다.소통과 사회성: 스마트폰을 통해 어린이들은 친구나 가족과 쉽게 소통할 수 있다. ... 특히, 요즘 메타버스, VR이 개발되고 있는 시점임을 고려하면 아이들은 자랄수록 온라인 사회에 더 익숙해져갈 것이고, 스마트폰을 통해 사회성을 향상하면 온라인 환경에서도 주변 사람들과
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.14
  • 정신건강론 - 디지털 시대의 사회적 고립과 적응 문제
    또한, 온라인 게임이나 가상현실과 같은 디지털 컨텐츠를 즐기면서 혼자 있는 시간이 많아지면, 이 또한 사회적 고립을 촉진할 수 있습니다.디지털 기술은 사람들의 인간관계를 쉽게 확장시키는 ... 디지털 기술과 사회적 고립의 관계디지털 시대에서는 온라인을 통한 소통이 쉽고 편리해졌습니다. ... 디지털 시대에서의 직업과 경제적 안정성의 문제디지털 시대에서의 직업과 경제적 안정성의 문제는 두 가지 측면에서 나타납니다.첫째, 디지털 기술의 발전으로 인한 일자리의 변화가 경제적
    리포트 | 6페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.05.04
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    플랫폼은 음악을 온라인으로 듣고 구매할 수 있는 서비스를 제공하며, 음악 스트리밍 플랫폼은 특히 큰 인기를 얻고 있다. ... 이들은 아티스트의 음반 제작, 음악 비디오 제작, 라이브 공연 등의 다양한 측면을 관리하고 지원한다.② 음반 제작과 유통: 레코드 레이블은 음악 앨범의 제작과 유통을 담당한다. ... 예를 들어, 음악 녹음 스튜디오, 음반 제작, 마스터링, 음원 배급 등의 기술과 인프라를 제공하는 회사들이 솔루션 업체로 분류될 수 있다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    마찬가지로 라이엇 게임즈는 텐센트에 의해서 인수된 후에도 게임 업데이트와 운영적인 측면에서 기존과 차이가 보이지 않을 정도로 독립성이 보장되고 있다. ... 리그오브 레드는 동시 접속 약 800만 명 이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 ... 합병 이유는 규모의 경제, 이원 감축을 통한 비용 절감, 기술발전, 각국의 금융 규제 완화에 있다.2.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 플랫폼의 이해 - 플랫폼과 비즈니스
    보통 온라인(Online) 플랫폼과 오프라인(Offline) 플랫폼이라는 용어를 사용하였지만 다양한 시도의 산물로 플랫폼사업의 형태도 다양해져 온·오프라인을 융합하기도 하며 점점 복잡한 ... 사업자 관점에서 포털이나 SNS가 제공하는 재화나 서비스 판촉 등의 마케팅 측면의 서비스를 이용할 수 있다. ... ‘플랫폼 혁명, 게임의 규칙이 변한다’. KBS 파노라마(06:00~07:00)사이토 마사히로, 전원도 (2019).
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.20
  • 최근 여성가족부는 코로나 19사태가 장기화되고 사회적 거리두기가 강화되면서 우울과 같은 가족갈등으로 인한 가족상담이 크게 증가하였다고 발표 함. 건강가정-다문화가족지원센터의 가족상담 수요는 2020년 1~5
    예를 들어, 동생과 함께 온라인 게임을 하거나, 아버지와 함께 요리를 하기도 했다. ... 온라인 모임, 가상 행사 참여 등을 통해 가족이 사회적 관계를 유지하고, 문화적 전승을 계속할 수 있는 방법들을 모색해야 한다.가족 기능 강화를 위한 실제적 방안정서적 지지 측면항목내용감정 ... 디지털 기술의 활용은 여기에 큰 도움이 될 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화, 스포츠의류 등의 매출이 줄어들 수밖에 없다.이처럼 이제는 스포츠용품산업과 게임 업체 등 이종업체 ... 혜택을 받길 원하며 젊은 소비자 일수록 첨단 기술 제품을 사려는 욕구가 강해진다. ... 또한 아디다스 축구의 커뮤니티 활성 화를 통해 아디다스 축구 제품의 매니아 시장을 확보한 상태다.가격 측면으로 보면 같은 종류의 다른 상품과 비교하여 가격대가 조금 높은 것으로 보아
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
  • 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오
    메타버스는 주로 게임 산업에서 사용되지만, 교육, 상업, 의료, 예술 등 다양한 분야에서 활용될 수 있다. ... 비대면 업무 방식으로 인해 발생하는 교통 비용 및 시간 절약, 온라인 상에서의 업무 수행 효율성 증대 등을 통해 비용 절감이 이루어지며, 참여자들은 온라인 공간에서의 참여 경험을 즐기며 ... 이러한 부정적인 효과를 최소화하기 위해서는 보안적인 측면을 강화하고, 메타버스와 현실의 경계를 명확히 하며, 기술적 제약을 극복할 수 있는 기술적 발전이 필요하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.19
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    ○Gamification 성장 배경1)기술 측면에서의 발전 : 웹2.0 기술발전으로 개방화된 플랫폼을 사용하여 누구나 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있게 되어 소셜 미디어의 활성화와 ... ○‘Gamification’은 Game과 ?fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함? ... 대학에서는 관객 반응 시스템과 온라인 시뮬레이션, 상호적 이야기 전개를 통해 학습 과정에 게임적 사고를 적용하고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    이에 발맞춰 온라인 쇼핑은 새로운 소비자의 신제품 구매 및 판매에 대한 가용성 측면에서 변화되고 개선되어야 한다. ... 이에 대해 무역협회는 빠르게 재편되는 전자상거래 시장의 트렌드 키워드로 품목 다양화, 노년층 증가, 온라인-오프라인 융합, 혁신기술 도입 등을 꼽았다. ... 나아가 재택근무 도입, 서비스시설 확충, 방역대책으로 IT제품, 홈 헬스 용품, 게임용품 등 사회활동과 관련된 제품에 대한 수요가 늘고 있다.'
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 23일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대