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"게임 재미" 검색결과 1,401-1,420 / 11,876건

  • 트렌드 코리아 2021
    .- On this rollercoaster life : 롤코라이프아찔한 속도감, 짜릿한 재미가 특징인 롤러코스터가 Z세대의 라이프스타일과 닮았다 는 뜻으로 아무리 재미있어도 즐기고 ... 이런 사람이어서 이런 브랜드를 사는게 아닌 이런 브랜드를 사는 걸 보니 나는 이런 사람이라는 자기정체성을 찾기 위한 방법으로 레이블링 게임을 설명한다.- Ontact, Untact ... 접점 관리에 그치지 않고 마블 유니버스처럼 특정 브랜드의 세계관을 함께 공유하는 것을 지칭한다.- Real me : searching for my own lavel : 레이블링 게임내가
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
  • 돈 뜨겁게 사랑하고 차갑게 다루어라
    실제로 증권거래소는 단순한 게임장이 아니라 자본주의 경제의 중추신경이자 동력이다. ... 내가 관심있는 분야에 대해서 재미를 갖고 시간을 따로 내서 나만의 시간을 갖는 것도 필요하다. 이처럼 우리는 왜 투자자가 되어야 하는지에 대해서 나만의 의미를 찾아야 한다. ... 무가치한 것'을 대상으로 한 비이성적인 게임은 경제 붐의 끝, 즉 번영기의 마지막 국면이자 돈이 줄줄 흘러나가는 강세장의 제3국면에 접어들었음을 알려주는 징후다.증시의 붐은 유입되는
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.01.15 | 수정일 2023.01.20
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    게다가 실제 물리적 현실에서 청소년들이 취하는 행동을 왜곡할 수 있다는 점이 심각한 문제로 꼽힐 수 있다.청소년은 현실보다 자신이 원하는 자극과 재미, 흥분감 등을 쉽게 얻을 수 있는 ... 자리잡게 되었는데, 2016년을 기점으로 삼성과 HTC, SONY 등 여러 IT 기업들이 가상현실을 소비자 개인이 체험할 수 있게 하는 디바이스인 헤드셋을 판매하면서 동시에 가상현실 게임 ... 콘텐츠를 폭발적으로 공급했기 때문이다.덕분에 HTC의 바이브, 삼성의 기어VR과 같은 제품들을 보유하고 있는 일반 소비자들이기하급수적으로 늘어나게 되었고, 가상현실 기술을 활용한 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.29
  • [서평] 블로그 마케팅
    탁구세상 사는 재미가 별로 없어 탁구를 쳐 보았다. 유남규가 아시안 게임 우승할 때, 치고 거의 처음이었다. 몸에 익힌 게 있어, 공을 따라가기는 했다. ... 뭐든 재미가 있어야 잘 하는 법이다. 호지자를 이길 사람은 없다.(2) 다른 분은 진정성 있는 댓글을 먼저 달라고 한다. 진정성과 먼저 란 단어에 방점을 찍어야 한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.02.04
  • 인문과학주제 1개 선정하여 분석하기
    웜업 12 가족사진으로 이야기 만들기웜업 13 드래곤 호의 모험: 모험게임2장 시간과 공간을 넘나들자, 자유롭게! : 학기 초, 연극의 재미를 느껴봅니다1. ... 오아이 게임웜업 2 크레셴도 데크레셴도 게임웜업 3 협동심 게임2. 선생님은 소리로, 학생은 몸으로웜업 4 계절과 날씨를 몸짓으로 표현해요웜업 5 떡 하나 주면 안 잡아먹지!3.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.11
  • 영어 수업 평가, 상호 평가
    Free activity로는 카드게임을 했다. 게임 설명을 할 때 설명이 계속 끊기고 학생들에게 전달이 안되 애들이 잘 이해를 못하고 시작했다. ... 또 magic box와 인형극이라는 흥미 있는 요소를 넣어 수업에 재미를 주었다. 교과서에 잘 부응하는 활동을 구상하였던 것 같아 무난했다. ... Free activity가 학생들이 자 activity 단계에서 그룹 활동이라고 제시한 게임이 결국 전체 활동이어서 오늘 수업에 있어서 그룹 활동이 없었던 것이 아쉽다.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17 | 수정일 2021.11.20
  • GUCCI(구찌) 마케팅 변화, 매출 변화, 성공 전략, 성공 사례
    세계 2 위의 명품 브랜드로 성장함 1980 년대에서 2000 년대 초반에 출생한 사람들로 ' 역사상 가장 강력한 소비 세대 ' 라 불릴 정도로 막강한 영향력 O 환경 , 경험 , 재미와 ... 4 각 라운드를 통과할 때 얻는 배지를 통해 구찌의 아카이브를 살펴볼 수 있는 방식 명품에 관심 없는 Z 세대와 밀레니얼 세대를 공략하여 예술적인 광고 영상이나 화보 대신 복고 게임을 ... 출시 익숙한 ‘ 게임’은 브랜드에 대한 친밀감을 높이고 자신들의 메시지를 전달할 수 있는 가장 매력적인 도구 → 7080 스타일의 거친 픽셀의 그래픽과 단순한 플레이가 특징 알렉산드로
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.20
  • 독서 교과 세부 능력과 특기사항 기재 예시입니다. 창의적이고 정선된 예문이 다수 탑재되어 있습니다. 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    이를 통해 인간의 생명력의 대단함과 공동체간의 사랑의 중요성을 깨달았다고 함, ‘신(베르나르 베르베르)’을 읽고 신이 되기 위한 게임이라는 설정을 보며 인간 역사는 승자들의 역사라는 ... C언어를 이용한 프로그램 제작 능력이 향상되었다고 함.예술'만화가 마냥마냥(케이트 브룩스)‘을 읽고 쉽고 재미있게 설명되어있는 만화 그리는 법을 보고 만화를 그려보며 만화 그리기의 재미
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.06
  • 간호학과 <세계시민의식 중간+기말고사 대비 요약본>
    불법적으로 개인의 정보를 침해하는 것은 아님 → 지나치게 과도한 수집 자체가 침해의 원인이 됨 무분별하게 수집한 개인정보의 관리 소홀도 문제를 일으킴 개인이 침해의 주체인 경우 호기심과 재미로 ... 정확성 확보의 원칙 (최신의 것) 공개의 원칙 (무슨 정보를 소유하고 어떻게 사용되는지 개인에게 공개해야 함) 책임의 원칙 (관리자는 위의 원합 (ex.최근 유행하는 시뮬레이션 게임 ... 집합체라고 정의할 수 있음 최초의 상업적인 인터넷 회사 1987년 설립된 UUNET으로 상업적으로 유즈넷 서비스를 제공하였음 당시의 상업적 관심은 전자우편, 서비스, 뉴스 그룹 제공, 게임
    시험자료 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.07.22 | 수정일 2024.08.27
  • 국공립어린이집8월월말평가
    ○총평평소에도 물에 대한 관심이 많던 영아들이어서 다양한 물 경험 놀이로 더 재미와 관심을 가지는 모습이었다. ... (예 : 놀잇감 나누기 / 공동작업, 게임에서 협동하기 등)○11예절과 질서 등의 기본 생활 습관에 관련된 활동을 자연스럽게 보육과정에서경험되도록 하는가?
    서식 | 1페이지 | 800원 | 등록일 2020.11.09 | 수정일 2020.11.13
  • 도박중독
    도박중독 정의도박중독이란 돈이나 재물을 따기위해 결과가 확실하기 않은 사건이나 게임에돈이나 재물을 거는 행위를 말한다.이러한 도박중독은 도박으로 인해 본인과 가족을 포함한 대인관계의 ... 도박으로 인한 돈을 딴다라는 기대감과 모험심이 도파민 수치 높여 쾌락중추신경을 자극한다.그리고 심심풀이, 재미와 호기심으로 시작했다가 이들 중 일부의 사람들이 중독에 빠지게 되는 경우도
    리포트 | 7페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.01.19
  • 스포츠와 교육에 관한 자신의 교육과 탐색
    존재하는 자유의지를 가진 개인을 교육을 통해 인간답게 만드는 데 있어 체육 교육과 스포츠가 중요한 수단이 된 것은 자명하다.어린 시절 다양한 놀이와 스포츠를 통해 규칙을 지키고 재미를 ... 이로 인해 체육에서는 종전의 독일, 스웨덴의 체조 스타일에서 놀이, 게임 스포츠를 중심으로 한 new physical education이 대두되게 되었다스포츠의 번창은 20세기 인류문화의
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.05
  • 삼성전자 CE,IM S직군(소프트웨어) 첨삭자소서 (2)
    그 결과 재미와 교육성을 겸비한 ‘아동용 분리수거 게임’이라는 주제를 선정 할 수 있었습니다.일단 문단의 첫 문장은 본인의 장점, 결론을 먼저 기술하고 부연 설명하는 두괄식 구조를 ... 서술해주시고, 그 경험들이 앞으로 회사와 본인의 발전에 어떻게 기여할 것이라 생각하는지 작성해주시기 바랍니다. (1,000자)[인생의 길을 정하다]홈페이지를 개발하는 수업을 듣고 게임 ... 회원이 되기 위해 지원 프로젝트로 ‘안드로이드기반 슈팅게임’을 만들어 합격 통보를 받았습니다.삼성 소프트웨어 멤버십에서 처음 진행한 프로젝트는 ‘수rved 디스플레이를 도입하면서 하드웨어적으로
    자기소개서 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.03
  • 나는 매일 블로그로 출근한다
    블로그로 커리어를 만드는 3가지 조건은 재미, 연구와 공부, 단기간이 아닌 긴 시간이다. ... 재미가 없으면 오래가지 못하고, 연구와 공부를 하지 않으면 전문가 수준으로 발전하기 어렵다. ... 취미, 공부, 돈, 쇼핑 등), 내 생활과 밀접한 관련이 있는 것(매일 하는 것, 매일 가는곳, 매일 사용하는 것), 내가 경험 할때마다 즐거운 것(반려동물, 인테리어, 여행, 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.13
  • 대학교 교양 골프 과제 - 골프 경기 방식과 핸디캡
    보통 4명까지 즉 함께 라운드 하는 사람끼리만 승부를 가리는 경우가 많으며, 다른 조에 속한 사람과 매치플레이를 할 수도 있지만 재미가 없기 때문에 거의 하지 않는다. ... 이 밖에 은닉홀 채용의 펠리어 방식, 은닉홀을 사용하는 변칙 캘로웨이 방식 등이 있다.또한, 골프는 다른 스포츠와는 달리 게임이 이뤄지는 장소가 다를 수 있다는 점에 주목해야 한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.27
  • 영화 ‘더 플랫폼(The Platform, 2019)’으로 본 계층제사회의 불평등과 생존게임 - 사회적 불평등의 심화와 계층의 문제 할인자료
    한정된 공간과 소수의 등장인물이 동반할 수밖에 없는 답답함은 수시로 변하는 상황으로 극의 재미를 더해 준다. ... 영화 ‘더 플랫폼(The Platform, 2019)’으로 본 계층제사회의 불평등과 생존게임Ⅰ. 들어가며재개봉을 앞둔 , 여러 차례 리메이크된 , 드라마 까지. ... 주요 내용은 다음과 같다.1) 수직감옥과 인간의 생존 게임영화 '더 플랫폼'은 수직으로 길게 연결된 의문의 감금장소와 그리고 각각의 방에는 층수를 나타내는 숫자가 새겨져 있으다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 (10%↓) 1350원 | 등록일 2020.05.23
  • 아동문학교육-초기 아동기(5~8세)에 적합한 아동문학 1개를 선정하여, 해당 문학을 아동문학의 구성요소에 근거하여 분석하고, 본인이 생각하는 아동문학의 가치와 교육적 의의를 설명해봅시다.
    혼자 유튜브를 보거나 게임을 하면서 놀고 여러 개의 학원에 다니는 호준은 외로움을 많이 타는 성격이다. ... 하지만 아동문학은 어느 나이가 되었든 재미가 우선시 되어야 하며 감동을 불러일으키며 아이들의 생활 체험이나 정신발달의 단계에 따라 교육성을 지니고 있어야 한다. ... 하고 있다.7) 그림과 삽화 : 목차별로 주인공인 유나의 다양한 그림이 들어가 있어 유쾌함을 더해주고 있으며, 중간중간 만화가 삽입되어 있어 글자로만 되어 있는 책보다 집중력과 재미
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 한국테니스의 발전방안
    고로 기회 자체를 늘리고 그에 대한 인식도 바로 잡을 교육들도 반드시 필요하다.테니스는 기술도 기술이지만 오랜 시간 지속되는 게임이기 때문에 자기 자신만의 멘탈과 정신력의 싸움이고 ... 여러 구기를 통해서 부딪치며 경쟁하는 스포츠도 재미있지만 다른 개인 스포츠에도 도전하며 테니스가 정신력과 끈기를 불러일으키는 재미 요소가 된다는 것을 알려줄 수 있는 교육적 분위기가
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.19
  • 우리 주변에는 무수히 많은 스마트미디어가 있습니다. 스마트미디어에는 어떤 기능이 있는지 우리생활과 연관 지어 살펴보고 디지털 육아와 미디어중독의 폐단, 원인, 해결방안을 제시하세요.
    그리고 다양한 앱을 사용하여 교육의 목적으로 사용하거나 재미를 위해 사용할 수 있다. ... 태블릿은 PC와 핸드폰의 중간 형태로 일반 PC를 이용하는 것처럼 문서작성과 다운로드, 업로드가 자유롭게 이용 가능하며 동영상 시청, 음악 감상, 게임 등의 목적으로 이용하기에 적합하게 ... 이러한 스마트미디어를 이용한 육아 교육은 아동의 흥미를 유발하고 직접 스마트미디어를 조작하며 유아가 재미를 느끼고 적극적으로 학습에 참여할 수 있도록 하는 장점을 가진다.
    리포트 | 6페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.07.30 | 수정일 2020.08.03
  • 독후감2020.05.31(90년생이온다.)
    다만, 요즘 세대들의 소비자행동론 관점에서 이들의 정신세계를 간접적으로 파악할 수 있는 재미있는 사례들 정도가 이 책의 가치가 아닐까 싶다. ... 다만, 모든 기초교육은 학원으로 배워왔다.게임세대 : 모바일의 비약적인 발전으로 상시 인터넷 접근이 가능하였다.문제 해결을 위한 독서를 통한 사색과 고민은 유튜브와 구글로 대체.핸드폰이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.19 | 수정일 2021.04.03
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 27일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:44 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대