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"게임산업시장현황" 검색결과 81-100 / 6,893건

  • 방통대 취미와예술
    유니티 엔진으로 제작된 게임을 대상으로 한 해당 보고서에는 올해 1월부터 5월 중순까지의 게임 이용 현황을 전년 동기 및 코로나19 전후와 비교한 것으로, 이 기간에 게임 산업은 큰 ... 언택트 중심으로 사회가 돌아가게 됐으며, 이런 가운데 게임 산업에도 변화가 생겼다. ... 유니티는 지난 6월 '코로나19로 인한 게임산업 변화: 19가지 특징'이라는 이름의 보고서를 발표한 바 있다.
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.06
  • 재미있는의공학이야기_가상현실을 활용한 의료융합
    가상현실 시장의 사업 분야별 현황은 다음과 같이 정리할 수 있다. ... 가상현실(VR) 시장의 사업 분야별 현황 구분 영역 내용 미디어, 엔터테인먼트 및 게임 업계의 가상현실 (VR) 360 및 대화형 비디오 새로운 가상현실 비디오 플랫폼, 가상현실 앱스토어 ... 및 영화제에 대한 콘텐츠 헤드셋 채택을 촉진하기 위해 많은 보조금을 지급하는 비디오 몰입형 게임 가상현실 산업 성장의 원동력 앱 스토어 간 게임 애플리케이션 다중 플레이어와 소셜
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    콘솔은 닌텐도 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션 등을 말하고, 이런 디지털 콘솔 게임의 소비 인구는 2020년에 전년 대비 6.3%의 성장률을 기록해 게임 산업 내 다른 세분 시장보다도 ... 영향력 역시 커져서 이에 따라 현황 및 전망을 주목할 필요성이 높아졌다. 2020년의 전 세계적인 팬데믹의 영향으로 인해 해외여행이 제한되고 주거공간은 생활의 공간에서 여가, 일, ... 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모를 추산하면 대략 3천억 달러에 달하는 커다란 산업이고, 엄청난 규모 외에도 게임 인구의 증가에 따른 엔터테인먼트·문화 산업 전반에 미치는 파급력과
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    현황 성장성 경기변동 및 계절성 시장 여건 - 상반기 전년 대비 8.9% 증가 - 매출액은 9.9% 상승 1 분기 :56.3% 점유율 2 분기 :39.7% 점유율 - 상반기 48% ... 영화감상 ( 가정 ) 모바일게임 저가 적음 활 동 량 많음 가격 , 활동량 척도로 나누어본 여가 및 문화소비시장 가격경쟁 우위 Entertainment 산업 3D 바탕의 기술력컴퓨터 ... 독보적인 NO.1 [ 중장기전 전략 ] 문화시장의 선두기업이 되기 위한 3D 신기술 개발 포지셔닝 전환 필요 음반 영화 방송 게임 Entertainment 산업의 No.1※ 참고자료
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
  • 러시아 게임의 미래
    2014년 7월 5일자(자료4)러시아 IT 산업 현황? ... 중심으로 한 시장 개척 필요출처 : 한국콘텐츠진흥원(kocca) 러시아 게임산업 현황과 전망(이슈 분석 보고서 2014-3호) 2014년 12월 24일자나의 견해국어국문학과는 게임과 ... 2013년 한국콘텐츠진흥원의 해외콘텐츠시장 보고서에 따르면 러시아에서 게임 산업은 러시아 콘텐츠 시장의 83%를 차지하는 매우 의미 있는 분야이며, 지속적인 성장을 보이고 있는 산업분야임
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    통해 일본의 문화 콘텐츠의 강화를 모색하게 되었다.현재와 같은 일본의 문화 콘텐츠의 괄목한 성장은 세계시장을 목표로 하여 문화상품의 경쟁 및 시장 현황을 파악하려는 노력과 함께 문화산업지원 ... 높은 관객 동원력과 수익성을 바탕으로 하였으며, 일본 애니메이션 산업은 국내를 넘어 해외 시장으로까지 확장되고 있다. ... 및 게임에 대한 전 세계적인 인기를 실감할 수 있었다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
  • 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정
    웹툰 현황최근 게임이나 드라마 등의 콘텐츠사업이 확장되면서 웹툰시장 또한 그 규모가 커졌다. ... 주제: 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정, 페이퍼 제출제목: 웹툰의 현황 및 대책목차Ⅰ. 웹툰 현황Ⅱ. ... 뿐만 아니라 웹툰의 이용 빈도는 최근 3년간 증가추세를 보였으며, 산업규모 또한 꾸준히 커지다가 2020년에는 1조 원을 넘긴 것으로 알려져 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    게임 산업의 발전에 따라 게임도 또 하나의 스포츠로 인정받고 있다. ... 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것으로 예측한다 ... 또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 방통대 교양 취미와예술
    유니티 엔진으로 제작된 게임을 대상으로 한 해당 보고서에는 올해 1월부터 5월 중순까지의 게임 이용 현황을 전년 동기 및 코로나19 전후와 비교한 것으로, 이 기간에 게임 산업은 큰 ... 언택트 중심으로 사회가 돌아가게 됐으며, 이런 가운데 게임 산업에도 변화가 생겼다. ... 유니티는 지난 6월 '코로나19로 인한 게임산업 변화: 19가지 특징'이라는 이름의 보고서를 발표한 바 있다.
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.07 | 수정일 2022.02.16
  • [카지노경영론] 마카오 및 싱가포르 카지노 시장 조사
    마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석목차 역사 카지노 이용 현황 관련법규 국가정책 운영현황 매출마카오와 싱가포르 카지노 시장 비교 ( 역사 ) 1847 년 도박 합법화 1962 년 전 ... 비교 ( 국가정책 )마카오와 싱가포르 카지노 시장 비교 ( 운영현황9,592 34,096 (86%) 19,201 17,176 (89%) 8,665 6,816 (79%) 40,725 ... 관할분야 카지노 , 경견 , 경마 , 복권 등 사행산업 전반 인허가 권한 카지노 허가 권한 있음 주요역할 - 게이밍 산업의 경제정책에 관한 조정 및 실행 - 마카오 특별행정구역 내에서
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    -현재 산업 현황디스커버리 커머스는 글로벌 이커머스 시장에서 가장 신속하게 성장하고 있는 새로운 세그먼트입니다. ... 이러한 조사는 대규모 경제 상황, 산업시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. ... 현재 사업 분석-현재 비즈니스 현황(타겟고객, 시장포지셔닝)최근 1년간 트래픽 성장 곡선과 최근 1년간 DAU 성장 곡선(출처: 올웨이즈, https://team.alwayz.co)
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • <암호화폐 트렌드 2023, 표상록 외, 2023> 내용 요약
    아무튼 해당 산업에서 생산 가치를 만들고, 고용을 창출하며, 생태계는 더욱 확장되어 변화를 가져올 것이다.디지털 자산 시장을 선점한 글로벌 기업글로벌 전통 금융 기관의 진출: 디지털 ... 그리고 인터넷이 다양한 산업에 적용되며 일상이 되었듯이, 웹3.0 기반인 블록체인은 금융, 공공 영역, 엔터테인먼트, 게임, 예술 등 다양한 영역에서 서로 다른 결합과 변화를 촉진하며 ... 이는 게임에서 승리하는 데 필요한 아이템을 현금으로 구매하는 것으로, 게임사있다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.18 | 수정일 2022.11.24
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    즉, 조이큐브는 비즈니스 모델 혁신을 통해 정확한 회원 정보를 바탕으로 지역별, 고객별 매출 현황과 선호도를 실시간으로 확인할 수 있었고, 대여 상품의 매입 후에도 매출 현황을 실시간 ... 대여업에 진출한 것은 영화 미디어 산업의 수직계열화를 달성하려는 목표와, 사전 시장 조사에서 성공 가능성에 대한 확신이 있었기 때문이다. ... 결국 CJ그룹은 비디오 대여 산업의 몰락을 막지 못하고 3년 만에 이 시장에서 철수했다.로서 프랜차이즈 사업의 가능성을 탐색했으나, 2005년 프랜차이즈 모델의 사업성 부족으로 대여
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 우리나라 스포츠 중 골프의 도입에 대해 작성하시오.
    골프를 도입함으로써 국내 스포츠 시장을 활성화시킬 수 있으며, 관련 산업의 발전과 경제적인 이익을 가져올 수 있습니다.또한, 골프는 체력뿐만 아니라 정신적인 집중력과 전략적인 사고력을 ... 골프 도입 전 우리나라 스포츠 현황골프가 도입되기 이전의 우리나라 스포츠 현황은 주로 전통적인 경기들과 인기 있는 종목들로 이루어져 있었습니다. ... 이후에는 목표물로 나무나 돌을 사용하게 되었고, 17세기에는 공을 구멍에 넣는 게임으로 발전하였습니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.28
  • 클라우드 기업 베스핀글로벌 현황 및 투자 타당성
    사업 현황(1) 전략- 클라우드 산업의 틈새시장을 노리는 전략으로 시작한 클라우드 MSP 회사- 클라우드 시장의 두 축. ... 게임 전문 사업부인 GNP(Game and Platform)를 신설하고, ‘게임옵스(GameOps)’ 상품 출시. 게임 서비스와 운영에 특화된 원스톱 클라우드 서비스. ... 기업이 해외 시장에 진출할 때 해당 국가에서 가장 효율적으로 서비스할 수 있는 시스템과 서비스 환경 구축을 할 수 있도록 가장 효과적인 방법을 제시※ 게임사 도입 사례.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 4차 산업혁명 기술, AR/VR 활용 사례 (개조식)
    장기적 확대 예상▲ 주요 시장 조사 기관의 VR 및 AR 시장 전망 [출처 : Digi-Capitol]2) 국내 AR·VR 산업 현황▷ 국내 시장은 초기 시장 형성단계 : 다양한 ... AR·VR의 산업 현황1) 글로벌 AR·VR 산업 현황▷ AR·VR 시장의 활성화① 디스플레이 기술의 발달과 스마트폰의 일상화 → AR·VR 기술의 급속한 발전·대중화② 디스플레이 ... AR·VR의 산업 현황1) 글로벌 AR·VR 산업 현황2) 국내 AR·VR 산업 현황3.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.21 | 수정일 2020.12.09
  • 한국의 e스포츠 산업
    대표적으로, 가까운 일본을 포함한 서구권에서는 콘솔/아케이드 게임시장이 PC 게임시장과두주자로 꼽는 나라는 한국 외에 중국과 미국 등이 있다. ... 그러나, 세계적 TOP 5 e스포츠 종목 현황을 살펴보았을 때 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)를 제외하고는 모두 미국 개발사의 소유이다. ... 이렇듯 과거 대한민국에서는 e스포츠에 종사하는 엄연한 전문가인 프로게이머를 그저 중독자를 취급하거나, 사행성 산업과 같은 부류로 묶기도 하였으며, 게임을 문화나 취미 생활이 아닌 부정적
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.26 | 수정일 2022.05.30
  • VR/AR의 국내세계 시장현황 및 적용사례
    가상현실 (VR) 시장현황 및 활용분야동영상 _ 시작목차 1. VR ? 2. VR 시장현황 및 전망 1) 국내 2) 세계 3. ... VR/AR 활용분야 - 테마파크 , 게임 , 스포츠 - 교육 , 산업 , 국방 4. ... VR/AR 활용분야 2) 게임3. VR/AR 활용분야 3) 스포츠동영상 _ 스포츠3. VR/AR 활용분야 4) 교육동영상 _ 교육3. VR/AR 활용분야 5) 산업3.
    리포트 | 23페이지 | 6,900원 | 등록일 2019.10.06
  • 중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트
    특히 음악, 광고, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터/라이선스 등 대부분의 산업 분야가 7% 이상의 성장률을 보이며 중국의 빠른 콘텐츠 시장 성장을 견인하고 있다. ... 중국의 문화산업 조사목차1. 서론2. 중국 문화산업의 발전 현황문화산업의 정의중국 문화산업의 발전 배경중국 문화산업의 발전 현황3. ... 자연히 이러한 소비욕구와 감상능력의 제고는 각종 문화산업의 발전을 자극하였고, 문화소비시장의 규모 역시 급속하게 확대되는 결과를 가져왔다.2-3, 중국 문화산업의 발전 현황중국은 1998년
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.06
  • 중국 한류와 한국의 국가이미지 및 한중 관계 연구
    모두 전체적으로 그 규모가 빠르게 성장하고 있는 산업인데, 일례로 게임 시장은 세계 3위의 규모를 기록하고 있다.애니메이션 산업 역시 캐릭터를 활용한 MD 산업이나 게임 산업으로의 ... 여전히 음악, 영화, 게임, 애니메이션 등 콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 그 제작 노하우가 부족한 탓에 소비자들의 급증하는 수요와 그 수준을 감당하지 못하고 있다. ... \o\ac(○,1) 한류 콘텐츠의 소비 현황중국 내 소비자들은 한류 콘텐츠를 어떤 양태로 소비하는가?
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.10
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 20일 금요일
AI 챗봇
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7:43 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대