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"만 4세 게임" 검색결과 941-960 / 22,544건

  • [2시간 완공] 2023 군무원 정보사회론 압축요약본
    온라인게임 자동차단) 합헌*‘준프라이버시’= 비밀인데, 노출되기 원함*‘미쟝센느’= ‘보정어플’로 꾸미기*DIY셀레브리티= 유튜브 스타*클러스터링 기술= 개인PC 분산처리-> 슈퍼컴퓨터화 ... 추적행위하면 사용자에 알려야 함*블로트웨어= 구입할때 이미 설치된 소프트웨어*MSP(클라우드 매니지드 서비스)= 클라우드 종합관리*senha= password 포루투갈어(비밀번호 대충 듬 ... ‘알 권리, 정보보호, 통제, 독점-격차 예방’ 제시*정보화촉진 기본법-> ‘지능정보화 기본법’*CCTV는 ‘개인정보보호법’상 ‘목적+장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 마케팅원론 - 마케팅에 있어서 광고의 기능과 라이프사이클에 의한 광고 전략을 설명하고, 광고의 성공사례와 실패사례를 제시하시오.
    그녀의 나이는 12살( 10세)이었고 그녀의 출연으로 초반에는 화제가 되었으나 곧이어 성 상품화 논란이 일어나 해당 광고를 삭제했다. ... 특히 오래 앉아있어야 할 사람들이 게임 광고를 본다면 지루한 시간을 채우려 그 게임을 내려 받을 수 있는 것이다. ... 예를 들어 다이어트 식품을 팔기 위해서는 다이어트에 관심을 많이 가질 한 소비자가 보고 들을 한 곳에 광고를 제시해야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.04 | 수정일 2021.11.19
  • 뉴트로마케팅 활용 사례와 평가 및 개선점_하이트진로와 휠라를 중심으로
    또 메이크업 브랜드 베네피트(Benefit), 인기 게임 ‘배틀그라운드’ 등까지 업계를 넘나드는 잡고 있다.세 번째로, 불경기 속의 뉴트로의 인기이다. ... 통계청의 2019년 인구 총조사에 따르면, MZ세대에 해당하는 인구는 총 1,797 4천 명으로 전체 인구의 34%를 차지할 큼 소비시장에서 이들의 존재는 무시할 수 없다. ... 한다.세 번째로, 콜라보레이션 전략이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
  • 유아기 신체발달의 특성과 놀이가 유아 신체발달에 미치는 영향에 대해 설명하고, 유아교육현장에서 적용
    유아기의 운동기술발달을 표로 정리하면 다음과 같다.연령 3세 4세 5세운동기술갑자기 멈추거나 돌아서는 것을 어려워한다출발, 멈추기, 돌기 등을 효과적으로 통제할 수 있다.게임에서 ... 4세경에는 도움을 받아 옷을 입고 5세가 되면 도움을 받지 않고도 옷을 입을 수 있다. ... 3세경에 우세손의 발달이 이루어지기도 하며 소근육의 발달로 끼적거리는 낙서와 같은 유아기의 그림 형태에서 3세경에는 모양과 형태나 나타나기 시작하여 4세 이후로는 주제를
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • [건강가정론] 건강가정지원센터 프로그램 중 1개의 프로그램을 선정하여, 이에 대해 평가하여 보세요.
    통계청이 발표한 “2018 인구주택총조사에 따르면 지난해 우리나라 다문화 가구원은 전년 대비 45천명 늘어난 1009천명으로 나타났다. ... 다문화가구원이 처음으로 100명을 넘어섰다. 총인구(5천136명의)의 2%를 차지한다.” ... 멕시코 전통게임 “카드 빙고 게임”? 멕시코 음식체험 “타코” & 의상체험12월몽골 문화체험 새인오!? 강사소개 & 몽골 나라 소개? 몽골 국기 들기?
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.04
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    주로 팔로우(구독자) 수가 1 이상인 사람을 말하여 이들은 연예인과 같이 매체의 영향력이 강해, 광고와 같은 홍보 효과가 높은 것이 특징이다.이러한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 ... 실질적 사회에서는 평범한 직장인 혹은 대학생이지, 집에서 음식을 찍어 SNS에 공유하는 요리 셀럽이 될 수 있고, 유명 연예인의 팬덤에 소속될 수도 있으며, 실제와는 상반되게 인사이더 ... 특히 메타버스를 이용한 VR 가상 세계의 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 날 수 없는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • SNS광고 방법에 대해 설명하고 본인이 제일 좋아하는 SNS 매체의 장점을 제시하시오
    13세 이상 인구 중 약 28%에 해당하는 사람들에게 도달시킬 수 있는 영향력을 지니고 있다. ... 초기에는 게임 내에서 게임 콘텐츠 자체에 특정한 브랜드를 노출시키는 형태로 많이 사용됐는데 광고 자체가 콘텐츠화 되는 것을 특징이라고 볼 수 있다. ... 페이스북 광고는 도구에 불과하여 학습 과정 거친다면 문제없이 사용할 수 있다.4) 저렴한 광고 비용상대적으로 광고 비용이 저렴하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 영상문화콘텐츠산업론
    요약하면 한국 영상문화콘텐츠산업은 빠른 성장세와 다양한 장르의 콘텐츠 생산, 글로벌 시장 진출 등에서 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. ... 이는 한국 영상문화콘텐츠산업이 세계적인 경쟁력을 갖추고 있음을 보여준다.(4) 산업 생태계의 발전한국 영상문하여 한국 영상문화콘텐츠산업의 경쟁력을 강화하고 있다. ... 인기는 한국 문화와 언어에 대한 국제적 관심을 촉진했다.2) 2000년대, 한국 영화의 흥행 돌풍2000년대는 한국 영화의 흥행 돌풍이 이어진 시기이다. 2003년 영화 이 500
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 마리나베이샌즈의 기업분석과 성공요인
    기업의 정체성ⅰ) CEO셀던 아델슨1933년 8월 4일, 미국소속 라스베가스 샌즈 (CEO, 회장)학력 뉴욕시티대학교 중퇴경력 라스베가스 샌즈 CEO, 회장1988 라스베가스 샌즈샌즈 ... 포커 핸드가 딜러의 카드 보다 높으면, 플레이어들은 테이블의 다른 플레이어가 더 높은 핸드를 가진 여부와 상관없이 승리하게 됩니다.메가링크 쓰리 카드 포커메가링크 쓰리 카드 포커는 세가지의 ... 게임 방법과 네가지의 이기는 방법이 있는 재미있는 게임으로 싱글MEGA JACKPOT POOL을 드는 다른 포커 게임과도 연관이 되어 있습니다.
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.07
  • 페이스북 마케팅 분석 자료조사
    문제점 및 결론 및 제언ⅰ) 문제점① 페이스북 이용자 감소- 이탈원인 : 틱톡과 같은 대체재의 등장 및 페이스북의 개인정보 유출 논란페이스북의 국내 월 이용자가 2년여에 4분의 1 ... 마케팅 전략(STPㆍ4P)가) 페이스북의 STP전략1. ... 지난해 7월(13347761명)과 비교해서도 다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.23
  • 현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고 문제점과 개선점을 제시하시오.
    서론육아정책연구소의 2014년 조사 결과에 따르면 영유아가 스마트폰을 최초로 이용하기 시작한 시기는 평균 2.27세로 드러나는 등 많은 영유아들이 3세 이전에 이미 스마트폰을 사용하는 ... 영유아들의 놀이 특성 및 실태-신문기사나 다큐멘터리 참고현대사회의 영유아들의 놀이 특성, 실태에 대한 가장 두드러지는 주제는 바로 스마트폰이라고 할 수 있다.2018년 세계보건기구에서는 4세 ... 이하의 유아가 하루에 1시간 이상 스마트폰 등의 전자기기 화면을 계속해서 봐서는 안 될 것, 그중에서도 1세 이하의 영아는 전자기기 화면에 노출되어서는 안 된다는 가이드라인을 발표한
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 2021 1학기 방송통신대학교 인터넷과정보사회 기말과제 A+받음
    AR 등의 몰입 기기의 가격은 매우 고가로 형성되어 있어 접근성이 낮아, 일반 이용자들이 접근하기에는 부담이 되었다. 91년 기준 41 달러, 원화로 4억 5천원 정도로 측정되었으나 ... 2030년에는 $1,700 , 약 190원으로 대폭 감소할 것으로 전망하며 이런 흐름은 지속될 것으로 보인다. ... 차별화된 경험가치를 4I를 전달할 수 있게 되는데, 여기서 4I는 Immersion, Interaction, Imagine, Intelligence를 뜻한다. 이로 인해 시?
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.02 | 수정일 2022.03.15
  • Parten이 제시하는 6가지 놀이유형
    약에 3세 이후 놀이 단계의 아이가 단독놀이를 보인다면 개인적인 욕구나 개인적인 놀이를 구성하기 위한 단독놀이를 선택한 것이다.4) 병행놀이(parallel) 2.5 ~ 3.5세다른 ... 취학 전 유아들의 전형적인 유형이고, 집단 놀이의 초기 단계에 해당된다.5) 연합놀이(associative) 3.5 ~ 4.5세아이들끼리 서로 유사한 활동을 하면서 또래 아이들과 ... 그러나 역할 분담이나 놀이 내용이 조직적으로 전개되지는 못한다.6) 협동놀이(cooperative) 4.5세 이후아이들이 공동의 목적을 가지고 복잡한 사회적 관계에 참여하는 단계이다
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.12.14
  • 경인교대 유아교육의 이해 시험대비 정리본(기말고사)
    , 성인 역할에 대한 관심과 상상력의 확장을 반영하는 것- 4세 유아 놀잇감: 유아의 사회적 능력, 더 많은 활동 영역 포함-5세 유아 놀잇감: 4세처럼 그리고 색칠하고 가위로 작업하는 ... 기술 능력을 나타내고 발달시키는 데 관심이 있어서 실제 도구가 제공된 목공놀이 활동, 카드 놀이, 주사위로 하는 판 게임과 테이블 게임 등을 좋아함.7. 2019 개정 누리과정 : ... 4~5세 유아들과 초등학교 1,2학년 어린이들은 신체, 사회, 정서, 인지 발달 등의 측면에서 같은 시기에 속하며 발달특성도 유사하므로 발달 적합성의 측면에서 유아교육기관과 초등학교
    시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.10
  • 현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술
    정부는 현재 68 명을 인터넷 중독으로 보고 있고 이로 인한 사회적 및 경제적 비용이 5조 4천억 원에 이른다고 밝히고 있다. ... 부정적인 영향을 끼친다.불법으로 영화 및 드라마 등을 SNS가 스트리밍함에 따라 청소년이 불법으로 영화나 드라마를 보고 청소년의 올바른 가치관 형성을 저해하는 것 뿐 아니라 19세이상 ... 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘의 개념은 전문가에 따르면 게임중독과 비슷하게 그 자체가 원인이라기보다 풍선 효과에 의한 결과물이라고 할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
  • 국내 카지노업계의 현황과 미래전망을 다른 국가의 카지노산업(미국, 마카오 또는 기타 유럽국가)과 비교하여 분석
    다시 성장세를 보여 2007 ... 그러나 메인 카지노로 확장한 이후에는 2003년 기준 155 명, 2005년 기준 188 명으로 하루 평균 5,155명이 방문한 것으로 나타난다. ... 사북읍 백운산 지구의 350평 부지가 그 대상지로 확정되었다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.26
  • 0~5세 영유아의 발달 특성과 주요 안전사고 유형과 관련하여 안전사고에 대처하는 교사의 역할에 관하여 정리
    출생~4개월 신생아기2. 4개월~12개월 영아기3. 1~2세 영아기4. 3세경 유아5. 4~5세경 유아Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 4~5세경 유아나이가 들면서 영유아의 행동반경도 확대되고 사고 위험도 높아집니다. 4~5세 유아는 가정주변 탐험과 펜스 등반으로 우월감과 즐거움을 체험하고, 삼륜차를 타고 도구와 ... 1~2세 영아기1~2세 아기는 이동 반경이 커지면서 탐색 욕구가 극대화돼 일어나 문과 서랍을 열고 물건을 꺼내 노는 것을 좋아합니다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.26
  • 자신의 청소년( 13세 ~18세)기를 회상해봅니다. 적어도 일주일 이상 자신의 청소년기에 대하여 생각해보고, 청소년의 발달적 특성과 이론적 배경에 맞추어 자신의 청소년 시기를 분석해보세요.
    참고문헌 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4자신의 청소년( 13세 ~18세)기를 회상해봅니다 ... 자신의 청소년( 13세 ~18세)기를 회상해봅니다. ... 반항심이 들기도 했고, 친구들과 어울려 놀기를 좋아하기도 하고, 게임하는 것을 좋아해서 친구들과 밤새 게임을 해보기도 했다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.19 | 수정일 2022.03.01
  • [A+] 내가 가장 존경하는 인물 '슈바이처'
    슈바이처의 생애4. 슈바이처의 업적5. 고난과 역경 그리고 극복6. 내가 그 인물을 대신할 가능성은?1. ... 생일이 지나고부터 건강이 나빠져서 1965년 9월 4일 전 세계인의 애도 었다. ... 게임을 진행하는 스토리이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.03
  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    이들 중 10명 정도가 음란사이트에 중독되고 있는 것으로 추산된다. ... 자기 마음대로 할 수 없는 현실 세계와는 다르기 때문에 개인이 갖게 되는 통제감은 실제로 크게 느껴진다.4. ... 특히 인터넷의 확산속도는 연령대가 낮을수록 더욱 급속한데, 최근에 이루어진 조사에 따르면 13세 이상 10대 청소년층의 인터넷 사용비율은 75%에 육박하고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
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2024년 09월 21일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대