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"엔세대문화" 검색결과 421-440 / 1,654건

  • 자연과_환경
    형성 1996 년 터키 이스탄불 – 인간정주회의 (UN Habitat Ⅱ conference) 이후 지속 가능한 도시발전 은 물리적 환경적 건전성 뿐만 아니라 사회 , 경제 , 문화 ... 형성 1996 년 터키 이스탄불 – 인간정주회의 (UN Habitat Ⅱ conference) 이후 지속 가능한 도시발전 은 물리적 환경적 건전성 뿐만 아니라 사회 , 경제 , 문화 ... 년대부터 복원 필요성이 제기되면서 폴츠하임시는 지난 1988 년 카를스루헤 공대에 의뢰한 수리 · 수문 · 생태학적 연구결과에 따라 하천의 자연기능 회복 Water – 독일 , 엔츠
    리포트 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • SPA브랜드, 자라
    기회 1) 다양한 인종 , 문화 , 세대에 어울리는 제품 ZARA 가 전 세계적으로 매장을 확장할 수 있었던 것은 사회의 트랜드와 패션의 최첨단 유행에 민감하고 , 한 사회의 새로운 ... 아이디어 , 가치관 , 성향 등을 잘 파악했기 때문이기도 한데 , 이는 다양한 인종 , 문화 , 세대 간의 차이에도 불구하고 패션을 향한 센스를 공유한 비결이라고도 할 수 있다 .1 ... 외에도 영국 , 프랑스 , 미국 , 중국에도 지사가 있으며 . 2010 년 발간된 가와시마 고타로의 ‘왜 유니클로만 팔리는가’라는 책을 보면 유니클로의 2010 년 매출 목표는 1 조엔이라고
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.07 | 수정일 2013.12.10
  • 농촌체험관광 활성화 방안(일본사례포함)
    이와 같은 성공 사례에 따라 야쿠오엔은 약 24 만명의 유료 입장객과 약 7 억엔의 수익 을 올리고 있다 . ... 지역 가공산업에 자연과 건강을 접목한 나카노조 이곳의 성공요인은 농협의 주도로 중앙정부와 지방정부가 투자하여 야쿠오엔을 개장한 데 따른 것이었다 . ... 세대인 작은 마을로 , 주변에 큰 활엽수림이 있는 농산촌 마을 숲을 지켜 그린투어리즘에 성공한 일본 아야정 마을 이곳의 성공요인은 강력한 리더쉽을 통한 주민 참여이다 .
    리포트 | 58페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.02
  • 국제사업계획서(일본)
    투자 및 사업 타당성 분석시장환경건강식품 시장 규모 *건강식품관련 업체 약 2만 5천(전체 40%가 신규업체) *시장규모 약 1조 500억엔(매년 10%증가)소비자 특성 *단카이 세대 ... 한국의 對日 관계와 경제협력독도문제, 역사교과서 문제, 과거사 문제 등과 관련해 미묘한 대립관계 BUT 양국의 경제, 문화 등 민간부문은 긴밀한 협력을 유지1차: 협상추진체제 및 일정합의 ... 정치 , 경제 제도 및 현황일본시장 특성초일류 부품소재 기업이 이끄는 거대 내수 시장소비의 양극화 진행, 선별적 소비형태단카이 세대의 퇴직/초고령 사회유통구조 변화Private Brand
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.14
  • 본죽VS놀부마케팅비교
    야채 죽 같은 경우 18위엔으로 가장 저가이며, 재료의 선정에 따라 쇠고기 버섯 죽 22위엔, 해물 죽은 25위엔 전복죽은 28위엔 등으로 다양하게 책정되었다. ... 현재 이들은 외식업의 핵심인 맛과 메뉴 부분에 있어서 끊임없는 메뉴개발과 R&D 투자를 통해 고객만족은 물론 가족중심에서 세대별, 성별로 바뀌는 외식 시장변화 흐름에 맞춰 전문화· ... (ⅲ) 4P☞ 제품(Product)중국 소비자 설문 조사를 통해 현지인의 기호뿐만 아니라 생활습관, 문화까지 제대로 파악하여 완벽한 현지화 작업을 완료한 후에 현지문화와 공급사정에
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.04.11
  • 성공하는 기업의 미래시장 선점을 위한 크로스 마켓 줄거리 및 감상문과 느낀점
    Cross-generation신세대 문화에서 형성되는 소비 트렌드19소셜 네트워킹에 흠뻑 빠진 실버세대미국 베이비부머 세대 특징 : 1. 2차 세계대전 후에 태어난 세대로 현재 나이가 ... Cross-generation신세대 문화에서 형성되는 소비 트렌드202. 80~90년대 세대의 소황제 소비 문화빠링호우(80년대생), 지우링호우(90년대생)의 특징 : 경제적으로 풍요로운 ... 서로 다른 문화를 가진 시장들이 영향을 주고받음에 따라 발생 하는 이질적인 성격을 이해하고, 무지와 오해에서 벗어나자.고정관념, 산업, 문화, 세대, 국경, 역사, 에티켓이라는 7개의
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.15
  • 카스 CASS 신제품개발 마케팅 기획
    정치FTA체결과 엔저 현상으로 수입맥주의 가격이 낮아짐(실질적으로는 별 차이 없음, 낮아질 것이라는 기대감.)에 따라 소비자들의 수입맥주 구매 욕구 증가하고 있다. ... 바탕으로 홍콩, 일본, 미국, 몽골 등 전 세계 30개국에 오비맥주와 OB블루 등을 비롯해, 해외 OEM방식을 통해 맥주를 수출하고 있다.카스는 단순히 맥주 브랜드와 경쟁을 넘어 모든 세대에게 ... 사회/문화국민들이 건강에 대한 관심이 크게 높아짐에 따라 과음을 하기보다는 적당히 즐기는 술자리 문화가 확산된 것이 맥주 시장의 성장에 큰 영향을 미치고 있다.
    리포트 | 22페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.07.05
  • SM엔터테인먼트 이수만의 경영 기획력 - H.O.T.부터 EXO까지 SM 보이그룹을 중심으로
    단순 댄스 그룹이 아닌 아카펠라 그룹메이킹 프로세스의 시작 1996 년 데뷔 1 세대 아이돌의 시작 H.O.T. 댄스음악이 주를 이루던 시절 이수만 ‘ 립싱크도 장르다 .’ ... 자기들만의 세계를 가지고 싶어하는 10 대들의 욕구 충족 직접 소득이 있는 성인들보다 10 대 청소년들의 모방적 소비 욕구성이 더 강하다 . 20 대 여성 보고 즐기는 대상 , 팬 문화의 ... 메이킹 프로세스의 완성단계virtual nation( 가상국가 ) 일본 도쿄돔에서 SM 국가 건설 입장료 1 만 2800 엔 약 20 만원 - 앞자리 뒷자리 할거 없이 티켓값 동일
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.06.01
  • 사학과 A+ 졸업논문 '식민지근대화론에 대한 비판'
    식민지를 경험해 보지 못한 세대들에게 이시대의 관점에 대한 연구는 주체성의 측면에서 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다. ... 전면적으로 갱신하여 새로운 산미증식계획을 수립하였는데, 이것을 ‘제2차 산미증식계획’이라고 부를 수 있다.제2차 산미증식계획은 1926년부터 12년간에 걸쳐 3억 5,169만 2,000엔의 ... 본 논문은 식민지근대화론을 비판하여 식민지를 경험해보지 못한 세대들의 식민사관을 극복하고자 하는 목적에서 서술되었음을 밝혀 둔다.식민지시대를 바라보는 연구의 학계동향은 초기에는 내재적발전론이
    논문 | 29페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.10.16
  • 일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    유저층의 확대를 계기로 97년 일본의 비디오 게임시장은 5천억엔 규모로 발전하게 된다.제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ~ 2003)닌텐도를 제치고 게임업계의 선두주자가 된 ... 비주얼의 혁신이 새로운 재미를 낳게 된 것이다.영화에 근접해 가는 비주얼의 혁신은 게임을 놀이가 아닌 하나의 문화로 바라보도록 대중의 시각을 바꾸어 놓았다. ... 일본 게임시장의 변천과향후 전망서론과거 - 일본 게임시장의 변천제 1세대 – 게임 시장의 형성(1970년대)제 2세대 – 산업으로 발전한 비디오 게임(1980 ~ 1987)제 3세대
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.24
  • 일본속우리문화
    역할.다자이후 정청.7세기 중엽에도 있었고 5후쿠이현 죠구신사의 종은 일본국보이며 모두6구가 일본에 있다.미케카도 후쿠오카 현 동쪽 부젠시왕인 박사의 후예들 / 텐만구왕인박사 18세대 ... 재창조.백제구원군2만7천출항.장보고商館.1377정몽주 봉명사신으로 왔던 곳여원 연합군과 일본군의 첫 격전지 / 히가시 공원히가시공원-여원연합군과 일본군 격전지-가메야마천황(남북조내란원인60년)가마쿠라의 엔각사-여원연합군 ... 무사시와 복어 / 시모노세키시낯익은 먹을거리에 가슴 찡한 곳 / 시모노세키역 시장조선통신사의 단골 숙소 / 아카마 신궁조선, 시모노세키조약 체결로 비운의 길을 걷다 / 순판로한반도와의 문화교류가
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.28 | 수정일 2021.01.18
  • TOYOTA 미국 진출 사례
    GM 과 합작 , 미국 내 현지 공장 설립 1999 년 생산누계 1 억대 , 연간 해외판매 100 만대 달성 2001 년 도요타 코리아 설립 2005 년 매출액 20 조 7000 억엔 ... 끊임없는 변화 , 신차개발 노력 , 품질과 고객만족이라는 렉서스만의 기본 정신 정직한 고급차 브랜드로 거듭 각인 다가올 1980 년대 후반 , 가장 충실한 고객인 미국의 베이비부머 세대가 ... , 격려와 칭찬 , 아이디어 제도의 활성화 다기능공 제도 한 작업자가 여러 가지 기능을 수행하도록 철저히 교육 인력의 낭비를 줄임 생산 및 노무관리인간중심 경영 도요타 고유의 기업문화
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.09
  • 친환경경영 성공사례
    세계 표준을 선점하기 시작하였고, R&D분야의 상당 부분을 하이브리드 시스템 등 환경기술개발에 투자했다.(2002년 연구개발 총액 5,812억 엔 중 1,304억 엔이 환경기술 관련투자 ... 창업 이후 세계 최초의 기술을 스스로 개발한다는 기업문화를 형성하였고, 세계 최초로 하이브리드 시스템(가솔린 엔진 + 전기모터)을 실용화하고, 연료 전지차의 개발도 병행하는 등 환경대응에서 ... 미래의 궁극적인 차세대 환경차는 연료전지 전기자동차로 귀착될 것으로 예상된다.
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.18
  • 정보의 빈부격차 발생원인과 그 해결방안
    이하의 세대에서는 가구당 0.03대에 불과한데 비해 651만 엔 이상의 세대는 0.84내의 높은 보유율을 나타냈다. ... 마지막으로 뉴미디어 문화는 지배, 통제의 문화라는 점, 유일한 정답을 지향하는 것, 사람사이에 끈끈한 연계를 이어주지 못하는 점이 여성문화와 어울리지 않는 점을 들 수 있겠다.이상에서 ... 이렇게 선진국의 위성을 통해 무차별적으로 쏟아지는 문화상품은 제3세계의 고유의 문화적 정체성을 위협하게 되는 것이다.3.
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.11.17
  • 글로벌 R&D 및 글로벌 재무관리 기본이론과 성공기업 사례
    글로벌 R&D-R&D의 정의: R&D란 ‘인간ㆍ문화ㆍ사회를 망라하는 지식의 축적 분을 늘리고 그것을 새롭게 응용함으로써 활용성을 높이기 위해 체계적으로 이루어지는 창조적인 모든 활동 ... 경쟁업체와 격차를 벌림- 4세대 주도권을 확보 후, R&D투자에 집중하여 독자적인 공법(액정적하 방식)을 활용, LCD 역사상 가장 긴 불경기임에도 5세대 라인에 진출, 일본 업체의 ... 투자자금 확보를 위한 다양한 방안을 강구- 아사히 성장의 주역으로 꼽히는 CEO 히구치 코타로(1986~1992년 재임)는 1989년, 1990년의 2년간 생산설비에 3,000억 엔
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.09
  • 상권분석(상권조사,입지분석)의 정의,유형, 상권분석(상권조사,입지분석)의 경쟁점조사,업종선택, 상권분석(상권조사,입지분석)의 점포입지선정,기법, 상권분석(상권조사,입지분석) 방향
    신도시에 입주한 주민들은 대부분 서울 강남지역에 거주하던 사람들이었으며 쇼핑문화도 서울지역과 큰 다름이 없었다. ... 이러한 경우에는 시장조사를 통하여 이용률의 확인 및 아파트세대의 주동선과의 연결관계 등을 고려하여 판단한다.5. ... 70만엔(광뢰훈, 1984:59)등이 사용되기도 한다.한편 일본 [도소매업 통계]에 의하면(시원실, 1995.:115), 소매업 점포당 연간 판매액 8,838만 엔, 1,000명당
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.15
  • 전략경영론_소니 PS3분석
    기기 수준으로 끌어올린 탓에 플레이스테이션3를 출시할 당시 본체 가격은 가정용 게임기치고는 상당히 고가인 599달러(일본에서는 59800엔, 세금 포함 62790엔)로 껑충 뛰어버렸다 ... 대체재Console 게임산업좁게는 같은 산업군인 Wii, X-Box 등이 포함되며 넓게는 모든 문화산업(스포츠, 영화, 공연 등 여가시간에 할 수 있는 것 전부)이 대체재에 해당된다 ... PS2는 이미 전 세대의 게임기로서 게이머들에게도 유효가치가 많이 떨어져있는 상태이다.
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.09
  • sm엔터테인먼트
    반면 전문가들은 엔터주에 대해 올 하반기 호실적 낼 것으로 전망하고 있다 . ... 또한 이 엔터테이먼트 회사는 1990 년대 1 세대 아이돌이라 불리워지는 HOT 를 배출한 회사이며 , 엔터테이먼트 회사로는 국내최초 주식상장을 (2000.4.27 상장) 하여 성공한 ... Entertainment 는 문화 기술의 선두주자로서 가장 앞선 문화 콘텐츠와 엔터테이너를 창조해냄으로써 사람들에게 감동을 전달하고 한국의 문화를 세계에 알려 민족의 자긍심을 고취시키는
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.11
  • SM Entertainment 마케팅 분석(환경분석, SWOT, STP, 4P, 해외시장 분석 등)
    이들은 혁명세대, 문혁세대, 개혁세대와는 달리 혁명적 경험이 없을 뿐만 아니라, 온 가족의 보호만을 받아왔기에 소위 소황제 라 불리기도 한다.이처럼 중국의 실제 구매 가능 고객 으로 ... 간주되는 독생자 세대는 실제. ... 유입으로 인한 중국 대중문화의 성장⑤ 한류를 타고 타 기업 가수들도 많이 진출하고 있어 시장을 나눠 먹고 있다.3.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.01
  • 리더쉽의종류,컬러리더쉽,대통령리더쉽,글로벌리더,싸이,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    세대에 맞는 개인의 존엄성을 존중하는 서비스 철학 ► 결과 : 동종업계뿐 아니라 다른 서비스 업계에도 큰 파장을 일으킴 . ... 기여도가 적은 구성원의 퇴출을 통한 지속적인 조직문화 혁신을 도모한다 . 2. ... 800 만엔을 전자제품 전시회 부스 대여에 투자하는 결정을 내림 한국의 경제 회생에 대한 탈출구로 IT 산업을 제시 - 특별히 뛰어난ow}
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.09
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 22일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대