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"nc소프트 수익모델" 검색결과 321-340 / 365건

  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    회사소개엔씨소프트는 1997년에 설립된 온라인 게임업체로 시스템 구축 프로그램 및 그룹웨어를 개발하는 것으로 사업을 시작했다. ... 온라인 게임산업의 수익모델인터넷게임시장에서의 시장성과를 제대로 이해하고 파악하기 위해서는 수익모델을 우선적으로 알아야 한다. ... 상용화시키면서 본격적으로 온라인 게임사업에 진출, 리니지는 작년 매출기준으로 시장의 33%를 차지하여 단일게임으로 온라인게임 1위를 기록하였다.창립기(1997)1997. 3 주식회사 엔씨소프트
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • [중소기업과 경영] 사업계획서 - 온라인게임 아이템 거래 중개 업체
    온라인 게임 아이템 거래 중개 서비스라는 새로운 비즈니스 모델로써 차별화된 컨텐츠와 서비스, 새로운 수익원 창출 및 특허화로 아이템거래시장에서 안정되고 확실한 수익을 올릴 수 있을 ... 온라인게임 아이템 거래 시장세계 최고 온라인게임업체인 엔씨소프트(대표 김택진)가 조사한 자료에 따르면 아이템 유상거래 시장규모(온라인 + 오프라인)를 2004년 1조원으로 추정하였다 ... 7천억원을 뛰어넘는 규모로 원래 산업보다 파생 시장이 더 큰 경우가 발생하게 된 것장한다는 장점을 가지고 있다. 2004년 온라인게임의 블록버스터라고 할 수 있는 웹젠의 ‘뮤’, 엔씨소프트
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [한류열풍][험한류][항한류][한류][한류스타]한류열풍과 험한류 및 항한류(동북아지역 문화협력, 문화산업, 한류열풍 현황, 험한류와 항한류, 한류열풍 경제적 효과, 한류, 한류열풍, 험한류, 항한류, 한류스타)
    영업 이익율 면에서는 게임업체인 엔씨소프트가 34.3%를 기록하여 세계 초우량기업인 삼성전자(17.4%)를 따돌리고 있다.문화산업은 또한 현대 사회의 거시적 고민거리인 실업 해소에도 ... 돌풍의 주역 중의 한 사람인 가수 겸 탤런트 안재욱이 모델로 출연했던 모 전자회사의 TV모니터는 중국 시장에서 150%의 매출 신장을 보였다. ... 이러한 인식 아래 글로벌 경쟁체제에서 각국은 콘텐츠시장 석권을 위해 치열하게 경쟁('문화 전쟁‘)하고 있어 우리로서는 창의적 콘텐츠 개발이 시급한 실정이다.문화산업은 또한 수익성이
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • [경쟁전략론] 엔씨 소프트 경영전략
    분석강점(S) 1) 탄탄한 기술력 2) 온라인 게임 선두주자 3) 높은 수익성 4) 기술개발(R D)에 과감한 투자약점(W) 1) '리니지'이외의 수익모델이 없음 2) 연령별로 세분화 ... 확산 - 온라인 게임 선두 기업 - 문화의 장벽이 거의 없는 게임산업 (수출에 용이)해 외 시 장 진 출- 리니지 외의 수익 모델 부족 - 후발 주자들의 추격 - 온라인 게임 유해성 ... 인터넷의 발달 3) 인터넷 게임시장 규모 확산 4) 버블 붕괴 5) PC방 시장 상승 6) 세계 최고 수준의 통신 인프라 7) 한국 국민의 정서위협(T) 1) 후발주자들의 추격 2) 엔씨
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [경제] mission $20000
    물론 엔씨소프트, 웹젠 등 지금 성장한 기업들도 많지만 사라진 기업들이 너무나도 많다. 이런 IT 거품을 정부가 주도했다고 생각한다. ... 이를 N커브로 표현하고 있는데, 위기를 극복해 낸 선진국 형 모델인 것이다. ... 두 회사다 심각한 사업 부진을 겪고 있었으나 이러한 C커브를 통해 다시 엄청난 수익을 얻게 된 것이다.다음으로 Up-market 이란 고가격, 고수익의 제품이 경쟁하는 시장을 말한다
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.12
  • [경영 전략] NC 소프트 경영 전략 파워포인트
    이는 NC소프트의 투하자본 이익률이 높고 자본비용이 낮다는 것을 나타낸다.NC 소프트의 매출 구조 변화SOURCE: COMPANY DATA지역별 매출액2001년2002년2003년국내 ... 시간에 따라 이용 요금 부과 서비스업자에게는 수익이 불안정하는 것이 단점리니지 등 대부분의 국내 온라인 게임이 이 두 모델을 같이 적용하여 이용자에게 선택권을 부여하고 있음.정액제일정 ... PC방에 의존한 수익 구조 70%-34%(00년-02년) 3.
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • [컨텐츠산업]디지털 컨텐츠 산업의 현황과 특징, 문제점 분석
    전체 800여개의 업체중 엔씨소프트, 한빛소프트 등 총 12개 업체가 코스닥에 등록ㅇ 컴퓨터관련 서비스, S/W, SI, DB 검색 기술, 복제방지기술 및 디지털 컨텐츠 등에 대한 ... 지원 사례를 중심으로 유의사항 및 계약모델별 지원 근거 확보ㅇ 수출의 제도적 지원? 수출금융 및 제도적 지원 창구? 관련 법규의 개정 및 주요 유의사항 안내? 대외투자로드쇼 개최? ... 만화 게임 등을 만들어서 수익구조를 다양화하고 본 제품 판매를 촉진시키는 이중 효과를 노림.※ 국내의 경우2001년 8월 미국에서 인기 1위를 차지한 한국 애니메이션 큐빅스의 경우
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.18
  • [현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화
    현재 유료 동시 접속자 수 12만명을 넘는 엔씨소프트의 리니지가 얼마만큼 성공한 게임인지는 미뤄 짐작할 수 있다.' ... 엔씨소프트는 아시아 공략을 위해 별도의 사업본부를 신설했다. 아시아 각 지역의 현지법인을 효율적으로 관리하고 지원하는 '아시아비즈니스유닛'(ABU)이다. ... 게임韓流' 아시아 전역 휩쓴다 - 中.日등 초고속통신망 발빠른 확산 ( 경향신문 2003-4-1)이젠 '아시아 제패'다.엔씨소프트.NHN.CCR.웹젠 등 대표적인 국내 게임업체들이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.05
  • [경영전략] 엔씨소프트의 성공과 미래
    분석강점(S) 1) 탄탄한 기술력 2) 온라인 게임 선두주자 3) 높은 수익성 4) 기술개발(R D)에 과감한 투자약점(W) 1) '리니지'이외의 수익모델이 없음 2) 연령별로 세분화 ... 확산 - 온라인 게임 선두 기업 - 문화의 장벽이 거의 없는 게임산업 (수출에 용이)해 외 시 장 진 출- 리니지 외의 수익 모델 부족 - 후발 주자들의 추격 - 온라인 게임 유해성 ... 인터넷의 발달 3) 인터넷 게임시장 규모 확산 4) 버블 붕괴 5) PC방 시장 상승 6) 세계 최고 수준의 통신 인프라 7) 한국 국민의 정서위협(T) 1) 후발주자들의 추격 2) 엔씨
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.18
  • [경제]세계경제질서와 한국경제가 나아갈 길
    연봉도 다음, 엔씨소프트 등 경쟁사보다 평균 천만원이 더 많다.본사는 모자유친방, 카페테리아 등 직원들을 유혹할만한 공간들이 넘쳐난다. ... 그런데 엔고 현상이 사라지고 경기가 후퇴되면서, 기업의 수익성이 급격히 하락하였다. 기업의 투자수익률은1995년 11%에서 1996년 2%로 급락했다. ... 동족상잔의 비극인 한국전쟁 후 폐허의 상황에서 자본과 자원도 없는 한국은 세계역사상 유례 없는 특이한 지속적인 고도성장이었기 때문에 경제학자들에게 한국의 발전모델은 후진국의산업화 성공모형으로
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.29
  • [마케팅원론]마케팅 원론-게임회사 넥슨의 MIX분석
    대표적 온라인게임업체 엔씨소프트가 올 하반기께 게임 포털을 출범하겠다고 밝힌 데 이어, 한빛소프트, CCR 등 대형 온라인게임업체들이 잇따라 게임 포털 진출을 선언했습니다.제 5 장 ... 모델을 제시하기도 했습니다.회사 로고선정하게 된 배경04년 6월 일반 이용자들에게 혜성처럼 등장한 카트라이더(이하 카트)는 청소년을 비롯해 대학생, 직장인들 사이에서도 인기 있는 ... 된 회사로 95년 12월 세계 최초로 그래픽 온라인게임 를, 97년 10월에는 , 99년에는 라는 인터넷 퀴즈게임을 처음으로 내놓아 주목을 끌었습니다. 2001년에는 로 새로운 수익
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.13 | 수정일 2018.08.03
  • [사업 계획서] 온라인 아이템 거래 중개 서비스
    시 장 분 석게임업체 엔씨소프트(대표 김택진)가 조사한 자료에 따르면 아이템 유상거래 시장규모를 2004년1조원으로 추정 2002년 9월 세계최초로 온라인게임 아이템 거래 서비스를 ... 사업계획서 요약전자상거래 기업 중 안정적인 수익모델을 가진 인터넷 경매업체 설립 온라인게임 아이템 중개거래 비즈니스 모델로 전자상거래분야의 틈새시장 공략 새로운 컨텐츠와 차별화된 서비스 ... 일정 수수료 (5%) 청구 각종 온라인게임 관련 상품 판매 (케릭터 상품, 오토마우스등) 추후 아이템 대여, 분할판매, 작업장, 최저가 낙찰 경매 서비스 도입으로 새로운 수익 창출Ⅲ
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.18
  • [시사] 한류열풍의 현주소와 경제적 효과 창출방안
    - 한국언론의 거품보도뚜렷한 수익모델 부재(不在) ... 가수 안재욱부드러운 이미지로 승부..PAGE:7* 가수(MUSICIAN) *H.O.T BABY V.O.X BOA..PAGE:8* 온라인 게임(ON-LINE GAME) *- 리니지 (엔씨소프트
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.05
  • [문화컨텐츠]가요시장의 침체를 극복하기 위한 대안
    네오위즈의 알투비트 , 프리스톤의 오디션 , CJ인터넷의 DJ MAX 가 전자에 해당되고 소노브이의 무협 게임 용천기 나 엔씨소프트의 리니지 2 가 후자에 해당된다. ... 실제 음반에 대한 수익률에 있어서도 이 서비스가 상당부분 차지하는 것으로 알고 있다. ... 임승일(35) ㈜만인에미디어 대표이사는 이런 분위기를 누구보다 빨리 감지해 2000년 업계 처음으로 디지털 음원 비즈니스 모델을 제시했다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.03
  • [사회문화]한류문화
    , 엔씨소프트의 ?리니지 2?, 그라비티의 ?라그나로크?, 엑토즈의 ?A3? 등 한두 종이 아니다. 이들 게임은 모두 중국 내 온라인게임 랭킹 10위권을 차지하고 있다. ... 하지만 99년 안정된 수익을 포기하고 SM은 S.E.S의 일본 진출을 시도한다. ... 또 일본의 경우엔 과거사의 뿌리 깊은 악연과 민족적인 내부 폐쇄성으로 인해 동아시아 가치의 문화적 모델로서 뚜렷한 한계를 보이고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.17
  • 온라인 게임산업의 중국진출
    구비4가지 수익모델 중 첫째는 제품판매이다. ... 국내최대 온라인게임업체인 엔씨소프트의 리니지가 동시 접속자수가 아직 12만 큰 폭으로 증가할 예정이다. ... 관심이 각별하다.3) 온라인게임의 발전은 세계적인 추세이다.이미 미국은 게임 산업이 영화산업을 추월하였으며, 인터넷 사용시간의 70% 이상은 온라인 게임을 하고 있다.4) 명확한 수익모델
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.06.07
  • [국제경영론] 중국의 온라인 게임시장현황
    엔씨소프트-1997년 설립, 중국◦ 미국◦ 일본에 이어 유럽 시장 진출, 리니지◦ 리니지2◦ 길드워 등,.3. ... 중국 정부와 원활한 관계 위해 수익 중 일부를 중국 사회에 기여-참고 자료-[중국 온라인 게임 시장조사] - 한국 소프트웨어 진흥원위메이드 엔터테인먼트 중국진출기 - 위메이드 엔터테인먼트 ... 종합적인 마케팅 모델 개발4. Business Model의 다양화-ex)게임제작 ◦ 퍼블리싱은 중국(인건비 절약), 한국은 전체적디자인 담당5.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • [국제 마케팅] 액토즈 중국 진출 성공사례
    11월700,000명(총사용자 6,200만명)미르의 전설 Ⅲ2003년 01월300,000명A32003년 4월상용화 단계(2) 유통전략 – licensing & off-line하의 수익모델온라인 ... 알려진 넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야에서 트로이카 체제를 구축하고 있는 국내 3위 기업으로써‘천년(千年)’,‘미르의 전설2,3’,‘A3’등으로 잘 알려진 게임 소프트웨어 ... 중국 온라인 게임 사상 처음으로 동시 접속자 10만이라는 경이적인 기록을 세웠다. 03년 현재 3분기까지도 액토즈는 중국 온라인 게임 시장 부동의 1위를 차지하며 대만 시장에서 엔씨소프트
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [기업가 정신과 창업관리] 성공 벤쳐기업 분석(엔시 소프트)
    엔씨소프트 기술고문 취임98.4. 마이크로소프트 공인 지역 대표 - RD(Regional Director)98.8. ㈜엔씨소프트 대표이사 취임98.12. ... 리니지는 2001년 3월라이언트-서버 모델을 바탕으로 수천명의 동시 접속 기능을 지원합니다. ... ■ 회사소개회 사 명 : 주식회사 엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr)대 표 이 사 : 김 택 진주 요 사 업 : Multi Play Online Game- 리니지Enterprise
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2001.12.05
  • [마케팅원론]온라인게임 `프리스타일` STP분석 (A+)
    다른 기업과 별다른 차별성이 없고 자사만의 독특한 브랜드 이미지가 없다면 그 기업은 성공하기 힘들 것이다.엔씨소프트 역시 하루아침에 '리니지'라는 온라인게임으로 시장에 진입하여 성공한 ... ------------------------------------------>> 성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급)+ 사용자 증가로 꾸준한 증가 예상- 수익모델의 ... 연관효과가 큼-세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업■ 서적, 음반, 영화산업을 능가하여 가장 빠른 성장률 유지- 네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.31
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2024년 09월 21일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대