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"게임문화" 검색결과 261-280 / 50,739건

  • [청소년문화론]여가문화,청소년여개개념,의무감,청소년여가,시간적,활동적,상태적,제도적속성,여가의역사,필요성,여가의실태,주5일제,지원방안,여가프로그램,공간,시설,게임,TV,PC방,영화
    게임, TV시청, 친구 놀기, 집에서 휴식, 학원?과외-평일: 학원 > 컴퓨터?게임 > 친구와 놀기. 휴일: 컴퓨터?게임 > 친구 놀기 > 취미?여가장소: 자기 집이 가장 많음? ... 대중매체의 획기적 발전 → 대중문화 산업의 급진적 팽창 → 대중문화의 일상생활 지배 →보편적 대중여가?문화산업과 여가, 소비와 여가 등의 관계 공식화 → 여가의 양적팽창 가속화? ... 다양한 문화경험 제공, 문화적 상대성의 가치를 자연스럽게 체화?교육목표와 일치하는 교육적 경험으로도 작용 → 교육적 기능 수행?
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.17 | 수정일 2016.06.14
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    개관1>게임 컨텐츠 산업의 정의와 범위게임 컨텐츠(Game-Content)란, 컴퓨터 프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 ... 게임을 사용자가 해결해 나가며 ,그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중 문화 상품을 의미하고, 게임 컨텐츠 산업이란, 이러한 게임 컨텐츠를 제작하고 유통하거나 판매하는 등 게임 ... 게임 산업이 기술 개발을 선도하는 산업으로 떠오르고 있으며, 사업성으로나 문화적인 측면에서도 미국의 새로운 성장 원동력이 되고 있다고 평가한다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향
    바로 이 문화적 진공 상태를 한국의 대중문화가 채우면서 한류 돌풍이 불게 된 것이다. ... 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고가 나올 정도다. 이 게임의 중국 온라인게임 시장 점유율은 15%를 넘어선다. ... 또한 문화적 동질성의 요인이 있는데, 양국 모두 유교문화권에 속해 있으며, 예로부터 밀접한 교류를 통해 문화적 거부감, 반작용이 다른 나라에 비해 상대적으로 적은 이점이 있다.
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.23 | 수정일 2014.09.04
  • [경영조직론]온라인 게임업체 T3 엔터테인트먼트 조직문화 사례분석
    - 캐주얼 게임의 한 종류로서 온라인 상에서 리듬감을 겨루는 게임특징- 차별화된 비쥬얼을 통해, 여성 유저를 게임 시장으로 끌어오는 데 큰 역할- 2004년 출시된 이후 폭발적인 인기 ... (2007년 12월 현재, 전체 온라인 게임 순위 9위, 캐주얼 게임 순위 1위를 차지- 중국, 일본, 동남아시아 등으로 해외 진출- T3 엔터테인먼트의 주 수익 모델 ... 순위> www.gamechart.co.kr*1.
    리포트 | 21페이지 | 1,400원 | 등록일 2008.04.15
  • [경영학, 국제, 문화] 중국의 게임 산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    점유하고 있을 정도이다.)중국에서 개발된 게임들이 질적인 면에서는 상당히 떨어지지만 중국인들이 문화를 대변하기 때문에 유저들의 호응을 많이 받고 있다. ... 정부는 업체들의 수출지원을 촉진하기 위해서 여러 각도로 진행중인데 몇 가지를 살펴보면 중국정부와의 외교적 노력과 한중 게임문화교류 등 중국 정부와 게임에 대한 일체감 조성을 위해 노력하고 ... 아무리 개발 기술이 뛰어나다고 해도 결국 그들의 문화코드를 게임에서 맛볼 수 없었다는 점에서 그 이유를 찾을 수 있을 것이다.요새 한국 개발사가 중국과 수출 계약했다는 뉴스를 접해
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [마케팅 분석] 보드 게임 카페 문화의 마케팅 전략 분석
    보드 게임 카페 문화의 마케팅 전략 분석(보드게임 문화의 개척자 : 페이퍼 이야기)Table Of ContentsⅠ. IntroductionⅡ. ... 잠재력..게임문화에 대한 인식 변화..온라인게임에 대한 저항과 PC방 시장의 침체..새로운 문화공간에 대한 욕구증가..빠른 문화 확산 속도..소비자들의 낮은 가격 민감도..신 장르 ... 또한 게임에 관한 인식 또한 기존의 아동용 문화 게임이 성인용 놀이 문화의 하나로 인식되기 시작하면서 보드카페 시장은 서서히 그 저변을 확대하고 있으며 기존 온라인게임의 익명성과 무질서에
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.14
  • [현금거래]인터넷문화 아이템,계정,게임머니,현금 거래 실태와 문제점
    청소년 인터넷 문화의 남자청소년을 대상으로 온라인 게임의 거래 현거래청소년 인터넷 문화의 남자청소년을 대상으로 온라인 게임의 거래 현거래(돈으로 아이템을 사고 파는행위) 아이템 거래 ... 의 문제점과 심각성 이에 따른 해결방안 등을 조사 했습니다.인터넷 문화의 청소년들의 이용의 많은 부분을 차지하는 것이 게임문화 일것이다.많은 청소년들이 이용하면서 그애 따른 피해도 ... 위한 용도로 쓰이는 경우 가 많다고 합니다 청소년들은 부모님의 동의서를 요구하는 결제 방법 때문에 문화상품권을 사고 결제를 하는경우는 허다합니다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.04
  • 새로운 여가(게임/놀이) 문화와 유소년층의 놀이문화에 대해
    새로운 여가(놀이) 문화와 유소년층의 놀이문화에 대해○땅위의 파도타기 신종 X게임 스네이크 보드○X게임의 새로운 강자가 나타났다. ... 그런데 이러한 어린 시절 놀이 문화는 이제 더 이상 찾아볼 수 없을 만큼 사라져 가고 있는 실정이다. 2003년 여름, 지금 이 시대의 어린이들은 위에 열거한 놀이들보다 컴퓨터 게임에 ... (부루마블,그레이트 등)이나 뽑기, 캐릭터 카드 같은 게임 형태는 현재 전혀 찾아 볼 수 없고, 3D 애니매이션 효과로 폭력과 자혹함이 가득찬 컴퓨터 게임(플레이 스테이션, 에뮬레이터
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.06.11
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    문화가 되어버린 게임4. 리니지 대 영등위5. 올바른 사이버문화를 위하여1. ... 이른바 한국은 게임왕국인 셈이다.이는 국내 게임산업의 성장에서 입증되어지는데, 문화관광부에서 작성한 (2001)에 따르면, 세계 문화컨텐츠의 시장은 2000년 8,500억 달러에서 ... 갈등)5월 30일 - 문화관광부, 각 서버별로 게임의 내용이 다르다면 별도의 등급을 부여6월 29일 - 문화관광부, 7월 1일부터 3개월간 유예기간에 걸쳐 영상물등급위원회의 온라인게임
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • 문화산업의 인력구조 현황 및 문제점 - 방송, 영화, 음반, 애니메이션, 게임
    우리나라에서도 21세기 국가 성장 동력의 핵심영역으로 지목되고 있다.(2) 게임산업의 인력과 구조국내 게임 산업의 동향을 정리하여 문화관광부에서는 매년 ‘대한민국 게임백서’를 발간하고 ... 이에 방송, 영화, 게임, 음반을 중심으로 인력구조의 실태를 파악하고 양성방향을 알아보도록 한다.DESIGN BY KUKJIHYOUN본론Ⅰ 문화콘텐츠 산업의 정의 및 특성1. ... 게임산업은 이용자로 하여금 끊임없는 호기심을 불러일으킴으로써 지속적인 수요창출이 가능한 한편 가상의 오락문화공간을 제공함으로써 현대인의 다양한 기호를 충족시킨다는 측면에서 오락성과
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.02.06
  • [세계의풍속과문화]대항해시대 온라인게임의 분석으로 살펴본 일본인의 특징적 성향분석
    특징적 문화를 엿 볼 수가 있다.이에 현재 일본에서 선풍적인 인기를 모으고 있는 코에이(KOEI)사의 대항해시대 온라인 게임을 통해 일본의 정서, 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 ... 코에이(KOEI)사의 대항해시대 온라인게임Ⅲ. 대항해시대 게임을 통해 본 일본인의 정서, 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징 분석1. 일본 게임산업2. 온라인게임 시장 규모3. ... 측면을 살펴 일본문화 이해의 폭을 넓히고자 한다.Ⅱ.
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.03.20
  • [게임산업]인간의 심리 및 문화 그리고 게임산업의 관계
    게임(Computer Game)이란?"GAME"게임의 어원은 "흥겨웁게 뛰다"("흥겨웁게 + 뛰다")라는 인도 유러피안 계통의 있는 과도 같기 때문이다. ... 본디 문화란 정치, 경계, 교육, 문화등 범위가 넓기에 이쯤에서 접어두기로 한다. 그렇다면 과연 문화게임산업에 미치는 영향은 무엇인지에 대해 논해보자. ... 유머시리즈에도 문화가 있다············ 8. 문화의 변천에 따라 세대가 있다··········13. 게임흥미의 요소가 되는 인간의 심리········17.
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.21
  • [사업계획서] 멀티게임장 사업계획서(복합 문화공간)
    젊은 층의 문화로 인식됐던 게임은 최근 주부와 노령 층의 바둑,를 인정받고 있는 수익 높은 모델형 사업이다.그러나 현제 청소년, 성인 등의 건전 오락문화 공간이 절대 필요한 이시기에 ... / 성숙기프랜차이즈화, 대형화, 멀티색션형/멀티카페형PC방 태동기개인 사업자사무편의점 / 편의성1세대PC방※ 국내 게임 시장문화부가 최근 발표한 ‘2004 대한민국 게임백서’에 따르면 ... 점차 사라지고 더욱 업그레이드되고 다양한 기능을 가진 차세대 전문 다목적 게임 문화공간으로 전환되고 있는 추세이다.3세대멀티 게임장고객의 욕구다 변화인간중심주의새로운 패러다임의 필요성2세대PC방성장기
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.30 | 수정일 2014.07.09
  • [매스컴] 대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
    수 있다.3.스타크래프트 게임을 대중문화로 보는 관점나는 스타크래프트 게임을 일부 사회계층, 영역에만 해당되는 문화로 보지 않고 대중문화로서 해석할 수 있다고 본다.먼저 이러한 주장을 ... 나는 L.williams 의 통합된 개념을 바탕으로 다음과 같이 스타크래프트 게임을 대중문화로서 해석해 볼 수 있었다.첫 째, 대중문화는 다수의 문화이다.여기서 다수라는 용어를 어느 ... 대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해2001731123 제어과 김태호1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장1998년 한빛소프트사는 블리자드사로부터 수입한 스타크래프트라는 게임을 2년
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.01.17
  • [정보사회] 우리사회의 게임문화
    모든 것에 경제논리가 우선하는 IMF시대를 살고 있기는 하지만, 이러한 게임에 대한 인식의 변화는 단순히 경제적 이익에 의한 것만은 아니다.컴퓨터 게임이란 것은 본질적으로 놀이문화의 ... 미국에서는 이미 컴퓨터 게임산업의 수익이 대표적인 문화산업인 영화산업의 수익을 바짝 위협할 정도로 급속히 성장하고 있다. ... 문화 산업이 주변 산업에서 21세기를 이끌어갈 주요 산업으로 인식되고 있는 시점에서 본다면 게임 산업의 급부상은 문명 전환적인 시대적 변화가 반영된 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.20
  • 현대 문화에 나타나는 동양신화의 모티프 (신 치우천왕기라는 게임에 나타나는 동양 신화의 모티프)
    현대 문화에서 동양 신화를 모티프로 분석할 만한 작품을 찾던 중, ‘신 치우천왕기’라는 게임을 발견하게 되었다. ‘치우’라는 단어는 이제는 너무도 익숙한 신의 이름이었다. ... 하지만 서양 신화가 서양 문화의 근본이라면, 동양 신화는 동양 문화의 근본이다. ... 이를 통해서 현대 문화를 재해석 하는 동시에 신화적 상상력이 문화에 미치는 영향을 고찰해보고, 그로부터 이러한 신화적 상상력을 계발하고 발전시켜야 하는 당위성을 찾아보고자 한다.Ⅱ.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.09
  • [사회문화] pc 멀티게임장G 2 ZONE 보고서
    산업개발원이 기획하고 쿠도F&S 가 시행하는 게임장인 “G2 ZONE 은 한차원 높아진 멀티 게임장임에는 틀림없다.또한, 캐릭터의 개발, 다양한 프로그램으로 기존 게임장과 차별화를 ... 보고서여가정보학과2학차봉 성 준-시작하며요즘과 같이 인테리어도 자주 바뀌고 운영시스템도 바뀌며 인기 업종도 자주 바뀌는 시대도 없었을 것이다.흔히, PC방으로 알고 있는 요즈음의 “멀티 게임장 ... 24시간 영업.소비자의 저렴한 비용으로 충성고객 확보 용이필수재와 같은 콘텐츠등이와같이 살펴 보았듯이 PC방 자체로는 운영 및 장래 사업전망도장담할수 없는 상황이다.그런중에 한국게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.08
  • [중국문화산업] 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출전략 연구
    the Strategy for Advance into the Chinese marketin the Korean On-Line Game IndustryYoung-Hoon KimMajor ... in Chinese Cultural Industry& Chinese Regional StudiesGraduate School of Chung-Ang UniversityOn-Line Game ... Recently, On-Line Game Industry stands on the center of the cultural and industrial value and is growing
    리포트 | 100페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.03.09
  • [영국문화의 이해] 영화 크라잉게임 감상문
    Crying game"을 보며, 이제껏 내가 생각지도 못했던 혹은 피부에 와 닿지 않아 무심하게 지났쳤던 일들에 대해서 다시 한 번 생각해 보게 되었다.영국의 식민정치에 저항하기 위해 ... 이렇게 조디의 애인을 찾던 중 클럽에서 원래 IRA의 전투 암호명이었다고도 하는 크라잉 게임 을 노래하던 조디의 애인인 미모의 흑인가수 딜의 모습에 반한 퍼거슨은 매일 그녀를 찾아가게
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.02
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2024년 09월 21일 토요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대