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"게임문화" 검색결과 221-240 / 50,739건

  • [게임] 우리나라 게임의 역사와 문화 및 나아갈 길
    국내 게임개발 업체에서는 RPG(Roll Playing Game)게임이라는 새로운 게임장르를 도입하기 시작했고 이것은 국내 게임 업계의 발전에 상당히 큰 요소로 작용하였다. ... 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다.Title 3우리나라 게임 문화와 그 문제점게임문화의 문제점에 앞서 지나친 ... 우리나라 게임의 역사와 문화, 또한 나아갈 길 ??디지털 전자 산업이 눈부시게 발달한 오늘 날 우리나라 국민이라면 누구나 게임을 좋아하고 즐길 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.21
  • [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    게임이 결코 유해한 문화가 아니며 발전시키고 장려해서 모든 사람들이 쉽고 재미있고 즐겁게 즐길 수 있는 하나의 문화로써 정착되어야 한다. ... 게임의 장르 및 유명 게임들{ 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철 『17p.~ 21p.』1) 롤플레잉(RPG)RPG란 롤플레잉 게임, 즉 Role Playing Game의 ... 게임시장의 변천사{ game line 96.2월호 참고- 8비트 가지고 다니면서 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있었고 닌텐도의 전략적인 마케팅에 힘입어 게이머들은 너도나도 할 것 없이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [문화] 온라인 게임에 대한 총체적 접근
    온라인게임문화인식 부족이 낳은 결과로 보여진다. ... 많은 전화비를 부담하기 위해 공사판에서 막노동을 한 유저가 있을 정도였다.머드게임은 1994년 한국 사회의 새로운 놀이문화로 등장했다. ... 여가 생활에서 TV시청 다음으로 많은 비중을 차지하는 것이 게임이라는 점은 온라인 게임이 이제 단순한 오락거리로만 취급되지 않고 놀이문화의 한 분야로서 자리잡았다는 것을 말한다.현재
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.29
  • [문화경제학] 게임컨텐츠산업
    게임 컨텐츠 산업게임 컨텐츠(Game-Contents)란, 컴퓨터프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 게임을 사용자가 ... 또한 게임은 가상의 오락 문화 공간을 제공함으로써 긴장에서 벗어나게 하며, 현대인의 다양한 기호를 충족시킬 수 있는 문화적 가치도 있다. ... 특히 세계적으로 전례가 없는 게임방의 증가는 국내 게임 문화에 새로운 변화를 가져 왔으며, 자연스럽게 온라인 게임 시장이 형성되는 계기가 되었다.문화관광부와 게임종합 지원센터가 공동으로
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.11
  • [문화행정]우리나라 문화산업의 현황과 특징 (영화와 게임을 중심으로)
    우리나라 문화산업의 현황과 특징 (영화와 게임을 중심으로)Ⅰ문화산업의 의의1. 개념문화 산업이란 문화예술을 생산하고 상품화하는 일련의 활동들을 말한다. ... 그러나 우리나라 문화 산업의 전반적인 신장률이 매우 높다는 사실은 주목할 만하다.표 1 주요 문화 산업의 시장 규모 (단위: 억 달러, %)구분출판인쇄영상음반신문잡지방송광고캐릭터 등계영화비디오애니메이션게임세계시장 ... 당초의 문화 산업 개념은 고급 문화예술 중심의 풍토에서 문화예술의 대중화, 문화예술의 산업화를 비아냥거리는 의미로 사용되었다.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.15
  • [부산의문화] 부산아시안게임문화
    아시안 게임과 부산의 문화(부산 자갈치 관광문화 축제)현재 아시아 국민들의 관심이 집중되어 있는 이슈는 단연 아시안 게임 임은 말할 여지가 없다. 2002 한·일 월드컵 의 열풍을 ... 아시안 게임은 이러한 부산의 문화를 외부로 알리기에 턱없는 기회라고 말할 수 있을 것이다.현재 진행중인 아시안 게임에 있어 물론, 게임의 승패도 중요하나, 더 큰 의미에서 부산을 아시아로 ... , 부산아시안게임 문화 행사와 연계되어 37억의 아시아인의 이목이 집중되고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.14
  • 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 <내용과 문제점 및 극복방안>에 대한 내용을 조사, 연구하여 제출하세요.
    그렇다면 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 에 대한 내용을 조사, 연구하여 제출하세요.음악산업의 새로운 형태, 위기인가 기회인가? ... 우리는 수업시간에 영화와 게임산업에 대하여 알아보았습니다. ... 특히 공연문화에 취약한 우리나라에서는 음반의 생산이 양적·질적 모두 하락하는 상황이 되었다.1983년 CD의 등장은 음악시장에 증폭제가 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2015.06.19
  • 온라인게임으로바라본사이버문화
    현대문화론온라인게임으로 바라본사이버문화사이버문화2조들어가는 말인터넷에 있어서 게임이 차지하는 비율은 크다. ... 대표적 온라인 게임인 리니지와 스타크래프트를 통해 사이버문화의 특성을 바라보고자 한다.온라인 게임이란? ... 정책적 - 국가적지원, 법적규제...사이버문화의 특성익명성 기술성 평등성 탈공간성 복제성 비육체성 중독성맺음말사이버문화는 기술의 발달이 가져온 분명한 현대문화의 단면이다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.04
  • [신문방송] 온라인게임과 놀이문화
    이러한 매체의 특성은 청소년의 놀이문화에도 적용되게 된다.물론 그 차이가 없는 것은 아니지만 온라인게임이라는 인터커뮤니케이션 놀이문화로 인해 새로운 놀이문화가 형성되고 있다고 본다. ... 연구 보고에 의하면 게임이 수많은 문화적 변인들에 영향을 받고 있음을 알 수 있으며 게임 결과의 특징에 기초하여 세 그룹으로 분류하여 게임문화의 관계를 설명하고 있다.1) 신체적 ... 많은 현상과 파생되는 일이 많이 발생하리라 본다.이런 온라인게임의 특징은 그 가상공간에 대한 사회성과 문화성, 역사성으로 인해 다양한 사회적 분출구의 역할들을 수행할 수 있을 것이고
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [정보문화] 정보화사회와 게임문화
    그렇다면 정보화 사회에서의 게임은 어떠한 기능을 하고, 어떤 사회에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보기로 하자.여가시간은 자연스럽게 문화적으로 쓰일 수밖에 없다(물론 비문화적으로 쓰일 ... 우선 전 세계적으로 볼 때 한국의 게임산업은 매우 특수하고 폭발적이다. 한국 사회에서 게임이 하나의 문화의 흐름이 될 정도로 부상한 것은 최근의 일이다. ... 통계에 의하면 미국의 경우 60-65%의 사람들이 게임을 하고 있다. 그들의 평균 연령도 35세 정도이다. 게임이 사회를 지탱하는 문화의 한 영역임을 말해주는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.28
  • [중국게임 ] 중국의 게임산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    중국의 게임산업 동향과 한국의 문화 콘텐츠 전망Ⅰ.중국게임 산업1. 시장 동향 및 전망2. ... 경쟁 환경 및 업계 동향Ⅱ.한국의 문화 콘텐츠1.지식기반 사회와 문화콘텐츠산업의 부각및 우리의 관련 상황2. 트랜스 장르 시대와 문화 콘텐츠Ⅲ.중국 게임 속 왜곡된 우리역사1. ... China Unicom은 U100와 합작계약을 맺고 BREW모바일 게임을 China Unicom의 BREW플랫폼에서 운영하고 있다.Ⅱ. 한국의 문화 콘텐츠1.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
  • 판타지, 판타지이론, 문화, 소설, 영화, 게임, 긍정적, 부정적 측면
    『해리포터』는 소설로서의 가치보다 영화화되고 상품하되는 상품자본주의와 만나면서 여러 부가적 가치가 매우 높은 하나의 문화적 현상으로도 나타났다. ... 또한 리니지는 이미 정해져있는 게임 세계뿐만 아니라 에피소드 형식으로 구성되어 있어 멈춰진 세계가 아닌 정말 현실세계처럼 흘러가는 세계를 체험 할 수 있으며, 게임에 내용에 질리지 ... 이러한 모습은 대중에게 새로운 자극이 되고 무엇보다 새로운 세계를 창조하는 창조성은 판타지 게임에 매력을 느끼게 되는 큰 요소가 되는 것이다.물론 판타지게임의 대부분이 비슷한 스토리와
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.24
  • [국어교양]PC게임문화의 고찰
    {PC게임문화의 고찰PC게임문화의 고찰목차가. PC게임방은 무엇?나. 사람들은 왜 게임방에 가는가?다. ... PC방의 문화적 고찰근래에 게임방 이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ... 사람들이 살아가는 방식으로서의 문화 , 집단적 일상양식으로서의 문화로 볼 때 이제 N-세대에게 PC방은 자신들의 놀이문화 , 토론문화 , 학습문화의 장이 되고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.28
  • PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성, PC방(게임방, 피시방)의 배경과 특징, PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서와 운영방법 및 실태, PC방(게임방, 피시방) 문화사례로 본 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안
    PC방(게임방, 피시방)의 정의와 필요성, PC방(게임방, 피시방)의 배경과 특징, PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서와 운영방법 및 실태, PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례로 ... Computer Network Game-room 시장분석1) Computer Network Game-room 시장규모2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석3 ... PC방(게임방, 피시방)의 실태Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안1. 전문화 전략2. 통합화 전략3. 합체화 전략4.
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.02.10
  • [현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화
    온라인 게임을 통해서 바라보는 사이버문화1. ... : 현재 적절한 놀이 문화로서 적절한 게임은 스트레스 해소와 친목을 도모할 수 있는 새로운 놀이 문화로써 자리 매김 할 수 있다.단점① 중독: 지나친 온라인 게임에의 몰두는 사이버 ... 그런 사이버문화를 바라보기 위한 하나의 도구로서 온라인 게임을 선택했다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.05
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업으로 인식하여 많은 투자와 ... 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. ... 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3.
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [영상으로 보는 중국문화] 온라인 게임으로본 중국의 IT산업과 게임문화
    서 론가) 온라인 게임의 정의와 매력흔히 '온라인게임'으로 통칭되는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game : 대규모 다중접속 ... 온라인 역할수행 전략게임)는 디지털시대의 새로운 문화코드입니다. ... 수입된 것으로 한국 게임이 중국 게임시장을 석권한 데는 단순한 게임·오락과 함께 정서와 문화적인 동질감이 주로 작용한 것으로 보인다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.06
  • [인문어학]문화컨텐츠 -전래동화를 배경으로 한 게임
    이러한 천화의 의미는 먼 옛날 단군 시대 때부터 내려오던 우리 한민족의 고유의 문화였다. 이 문화가 고구려 때 이르러 고려장이라고 불리우게 되었다.2) 일본이 지어낸 거짓말? ... 전국을 샅샅이 뒤져서 조금이라도 문화적 가치가 있어 보이는 물건이라면 닥치는 대로 일본에 실어 보냈다. 물론 헐값에 사들이거나 강제로 빼앗은 것이다. ... 요리 강습해주기 - 필요한 재료만 정확히 고르는 게임8. 편지 배송해주기 - 편지 받는 몽룡이 찾기 게임9. 게임오버10.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.27
  • 문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
    신화와 문화컨텐츠 게임 • 테마파크 • 캐릭터산업차 목 서론 삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회 문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망 신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성 게임 테마파크 ... 티셔츠 게임 머플러 배찌해신화박물관 김 기획의도 교육적 측면 1. 현존하는 문화예술은 후세에 가치를 가지를 가지기 때문에 현재 예술의 축적을 하는 것이 바람직함 2. ... 게임 나그나로크 캐릭터임 게 라그나로크의 세계관 라그나로크는 신들의 전쟁 으로 인한 세계 멸망 과 재건립 즉 , 라그나로크라는 세계관을 차용하여 , 게임스토리를 제작한 것임 게 ‘
    리포트 | 63페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
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2024년 09월 21일 토요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대