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"국내 게임산업" 검색결과 221-240 / 18,261건

  • 머니 트렌드 2023 독후감
    어떤 산업이 가장 빨리 부흥할 것인가? 새롭게 변화하는 사회 현상 중 주목해야 할 것은 무엇인가? ... 인스타그램은 실제가 아니라 일종의 가상현실 게임이다. ... 그런 이들을 위해 국내 최고의 부동산 전문가 김경민, 국내 1위 메타버스 학자 김상균, 인구 전문가 전영수, 국내 최고의 자산가 최준철, 언론 인터뷰어 홍춘욱 등 각 분야 최고 전문가들이
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    국내 해외 동향ㅁ 국내- 세계 최초 5G 상용화 선언 2019년 4월- 세계이동통신사업자협의회(GSMA) 발표 : 국내 가입자 165만명- 경제적 규모 성장 전망 2018년 3조8700억 ... 연령대 25~55세 50%이상- 영어 66% 스페인어 15% 포루투칼어 7% 힌디어 5% 한국어 2% 기타 5%- 핫한 카테고리엔터테인먼트 > 음악 > 브이로그 > 애니메이션 > 게임 ... 타오바오라이브의 조우웬웬 대표- 일본브이튜버(VTuber) = 버츄얼(Virtual) + 유튜버(YouTuber) 상승 전망> CG 캐릭터와 그 캐릭터를 이용해 방송하는 사람을 모두 지칭게임
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
  • e스포츠의 세계 A+ 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여[ ]를 둔다 게임물관리위원회 ... 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은? 한국e스포츠협회 42. ... 국내 최초의 게임리그는? KPGL 88. 조직구조가 아닌 것은? 업무분화 구조 89. 일정한 가격에 재화나 서비스를 판매 하려고 하는 욕구는? 공급 90.
    시험자료 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.08 | 수정일 2024.08.28
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    산업계와 아마추어를 중심으로 프로선수 및 관련 협단체와 정부 등 관련 주체가 통합적으로 참여, 협력하는 모델- 학교, 지역, 게임 산업과의 적극적인 연계를 통해 일시적 이벤트성 또는 ... 다양성 제공으로 anytime, anywhere)e스포츠는 트렌드· 젊은 세대의 새로운 문화로서- 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여- 국내 ... 성장시키기 위해 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 수립- 특징 : 게임과 e스포츠 동시 발표- e스포츠 산업화 인프라 구축하고 안정적으로 지속가능한 기초인프라 구축 정점- 프로, 아마추어별
    시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    5 천억 규모의 거대 산업 (2012 년 예상 ) 국내 콘텐츠 산업 (65 조원 ) 에서 출판 (21 조원 ) 에 이은 2 위 . ... 규제의 대상 은 이미 청소년의 게임 이용이 허가된 15 세 이용가 이하의 게임 들셧다운제 찬반의견과 실효성 반대입장 (3) - 게임 산업의 발전 저해 반대 게임 산업의 현황 10 조 ... 2020 년에는 6462 억원까지 증가함 국내에 서비스 하지 않은 온라인 게임들은 규자셧다운제 찬반의견과 실효성 반대입장 (4) - 실효성미비 (1) 반대 해외의 게임은 규제가 불가능
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 국내 카지노 업체 조사
    일반 객장의 높은 배팅액국내인 출입가능 카지노로서 일반서민들이 출입하고 놀이문화로써 즐기기에 카지노 게임의 배팅액이 높다. ... 산업자원부 산하 석탄 산업합리화 사업단과 강원도에서 설립한 강원도 개발 공사, 그리고 4개 지방자치단체 등 공공부문에 51% 지분을 보유하여 정부 수준의 신용도를 유지하고 있다.(2 ... 강원 랜드가 최근 카지노 VIP고객들을 대상으로 설문조사를 벌인 결과, “배팅한도액이 낮고 게임시설이 부족해 해외 또는 국내 외국인 전용 카지노를 이용하고 있다”고 응답한 고객이 많은
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.02 | 수정일 2020.06.17
  • 현대오일뱅크 기계설비직 합격자소서
    이 목표를 위한 저의 단계적인 목표는 다음과 같습니다.3년 차: 현장에서 실무 경험을 쌓고 전문가가 되기 위한 기초를 다지기 위해 산업 안전기사, 위험물 산업 기사 자격증을 취득할 ... 원유 수입처의 다변화, 국내 최고 수준의 고도화율은 국제 유가 하락에도 현대 오일 뱅크가 유일하게 흑자 행진을 기록하게 했고, 국내 경쟁 원유회사가 '겨울 폭풍', '원가 절감', ... 사용자의 입장에서 하고 싶은 게임을 만드는 것이 목적이기 때문에 SW를 사용한 지인들에게 받은 의견을 피드백으로 적극 활용했습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.12
  • ICD-11, '게임 이용 장애(gaming Disorder)' 등재의 적절성에 대한 논의
    국내 게임 시장의 규모는 2017년 13조원으로 게임 산업 종사자 수만 8만 명을 넘어선다. ... 중앙일보의 보도에 따르면, PC게임 ‘리그 오브 레전드’ 프로게이머 페이커(본명 이상혁)가 SKT T1과 계약한 연봉은 30억 원으로, 국내 프로야구 최고 연봉인 이대호 선수의 25억을 ... 산업이 가지는 경제적 가치 또한 무시할 수 없는 수준이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.04 | 수정일 2019.12.09
  • 한국 게임산업의 미래
    스타리그가 마무리된지 10년이 지났지만 아직도 많은 사람들이 그때를 추억하며 유튜브등에서 영상을 보고나, 개인방송을 통해 리그를 진행하는 등 그 영향력은 어마어마하다.국내 게임산업의 ... [리포트]한국 게임산업의 미래학과학번이름들어가며대한민국은 게임 강국이다. 아니, 강국 이었지만, 지금은 더 이상 아니다. ... 역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등으로 나뉜다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 우리나라 스포츠 중 탁구의 도입에 대해 작성하시오.
    이전에도 비슷한 게임들은 존재했지만, 탁구는 1880년대에 영국의 상인들이 인도어에서 즐길 수 있는 레크레이션 스포츠로 개발되었습니다. ... 이는 산업 부문에서 일자리 창출과 경제 활성화에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.관광 활성화: 국내외에서 탁구 관련 대회나 이벤트를 개최하면 관광 활성화에 기여할 수 있습니다. ... , 의류 등을 필요로 하므로 탁구 산업의 성장에 기여할 수 있습니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.28
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    서론지난 8월 26일, 국내의 거대 게임사 ‘엔씨소프트’는 야심차게 준비한 신작 모바일 MMORPG인 ‘블레이드 앤 소울 2’를 게임 시장에 본격적으로 선보였다. ... 게임 시장은 그 규모가 극히 미미하였고, 국내 기업을 통해서 게임의 개발이 이루어지지 않았으며, 여러 사람들이 모이는 커뮤니티가 기술적 한계와 시장 규모의 한계로 인해 구성되지 않았기에 ... 시장 진출에도 성공적인 반응을 이끌어내기 시작했다는 것이 대략적으로 정리한 대한민국 게임 산업의 역사라고 볼 수 있다.3.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    이러한 게임이라는 문화의 위치가 뒤바뀐 것은 국내 방송사의 노력 덕분이었다. 처음으로 국내에서 ‘게임 대회’를 공식적으로 방송사가 주최하게 된 것이었다. ... 국내 프로게이머들이 세계 대회에 나가서 월드컵을 우승하는 등 국위 선양을 하기 시작하고, 이제 게임이라는 문화는 더 어린이, 청소년에게 국한된 것이 아니라 하나의 ‘직업’으로써도 충분히 ... 게임 산업은 점점 더 커졌고, 세계적인 규모에서는 더욱더 큰 변화가 발생했다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 카카오 SWOT분석
    모바일 게임 시장 성장3. 다양한 모바일 서비스 시장의 성장4. 온라인 광고 시장의 성장1. 낮은 해외 점유율2. 게임 산업의 경쟁 심화3. ... 그러나 최근 게임 산업의 경쟁이 전세계적으로 심화되고 있으며, 게임 자체에 대한 인식이 부정적으로 변화해가는 위기에 카카오는 처해있다. ... 이를 해결하기 위해서는 O2O 서비스 산업을 확대시켜 카카오톡 사용률을 높이는 방법을 사용해야 한다고 생각한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.18 | 수정일 2021.04.19
  • 데브시스터즈 기업 마케팅 분석
    뿐만 아니라 게임 내에 광고를 넣어 모바일 앱 광고를 통해서도 수익을 얻을 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치창출이 가능해지고 있습니다.2-3 산업의 성장성 및 국내 ... 기록했습니다. 2020년 국내 게임시장은 2019년 대비 2.3% 성장한 15조 3천억원의 시장 규모를 보일 것으로 추정됩니다. ... 모바일 게임 시장의 경쟁은 매우 치열해지고 있습니다.하나의 창의적인 아이디어가 어떻게 기획되고 실현되는가에 따라서 투입 대비 산출이 상당히 높아질 수 있는 고부가가치 산업이었지만
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.08
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의점
    또한 이러한 과정을 통해 게임산업의 건전화에 도움이 될 것이라는 입장도 존재한다.반면 게임산업계에서는 이러한 의견에 성급한 결정이라며 반대 입장을 피력하고 있다. ... 의학계, 정부 부처간의 의견이 갈리고 있는 가운데, 국내게임업계에 어떤 영향을 주게 될지 예측하기 어려운 '게임 이용 장애' 질병 코드 등재는 한국 시간으로 오늘(20일)부터 ... 또한 의학계의 과도한 '의료화' 가능성과 함께, 콘텐츠 산업 수출 규모의 절반 이상을 맡고 있는 게임 산업의 위축이 우려된다는 입장도 피력하고 있다.문체부와 한콘진은 게임에 과몰입
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31
  • 메타버스
    그렇다면 메타버스는 또 어떤 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임과 미디어, 엔터테인먼트 분야일 것이다.6의 가격으로 살 수 있는 패키지 게임이다. ... 따라서 국내의 마인크래프트 서버들은 유료로 아이템과 이권을 판매하고, 개인은 자신이 구매한 아이템을 더 비싸게 판매하거나 사는 것으로 그들만의 자유경제시장을 구축했다. ... 이 점에서 경제적인 활동과 가상현실은 밀접하게 연결되어 있다는 것을 알 수 있다.(2) 제페토국내에서는 메타버스나 z세대를 노리고 있는 하나의 서비스인 ‘제페토’라는 앱을 출시하였는데
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.17 | 수정일 2022.08.25
  • 고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    언론사의 소셜 저널리즘 연구, 유튜브 이용자의 제20대 대통령선거 이슈 이용 연구, 게임 기획에서의 조작적 조건화 분석 가이드라인 연구 등을 하고 싶습니다. ... 미디어학부에 진학한 다음에 애니메이션 영화의 흥행에 관한 탐색적 연구, 프로그램 제공자에게 어떤 콘텐츠 전략이 더 효율적인가에 대한 연구, 웨스터민스터 학파의 미디어 개혁론 연구, 국내 ... 중개 및 자체 평가 인기도: 1차 설문조사 데이터를 통한 결과 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 다양성 결핍 설명: 뉴스 미디어 노출과 민주 시민권의 가치 특성 일관성 연구, 언론산업
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    게임 산업, 특히 국내 산업은 이미 패키지형 게임의 몰락을 경험한 적이 있다. ... 안타깝게도 게임 산업은 콘텐츠 산 점점 더 빨라지고 있다. ... , 2003).따라서 이러한 문제를 해결하세우며 전 세계 게임 시장 1위를 차지했던 국내 모바일 게임 '리니지M'은 엄청난 흥행을 달성했음에도 불구하고, 게임 내의 지나친 사행성 탓에
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    한국영화산업국내 벤처투자 붐 초기부터 벤처캐피털의 투자대상이 되어온 것은 바로 이러한 이유 때문이다.영상물이라는 콘텐츠는 특성상 소비한 후에 그 가치를 알게 되는 경험재이므로, ... 그 이외에도 영화를 통해 파생된 효과로 캐릭터,음반, 게임, 출판, 관광 산업 등 여러 산업으로의 응용도 가능하다.그런데 지난 10년간 적극적투자의지를 보였던 벤처캐피털을 포함한 재무적 ... 애니메이션을 이용하는 연령층의 확장은 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 이용한 산업이 함께 성장하는 계기를 마련했으며, 소비재 상품뿐 아니라 애니메이션의 IP를 이용해 게임 등 다른 콘텐츠를
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 선상카지노에 내국인이 출입하는 것에 대해 논란이 일고 있는데, 이에 대한 자신의 견해는 어떠한가
    슬롯머신 등 가벼운 게임 위주로 구성된 온보드 카지노의 개념은 도박 성향이 강한 육상 카지노와는 다르다.크루즈의 카지노는 가벼운 엔터테인먼트의 개념으로 여겨진다. ... 결국 국내 국적 선사들의 운영과 지원을 외면하기 어렵다.게다가 이를 외면하면 수익은 외국 선사들에게 돌아간다. 선상 카지노의 국내 진출은 매우 기본적인 경쟁 환경을 제공한다. ... 황금알인 '보드카지노'의 국내 진출이 허용돼야 할까.나는 크루즈 관광 시장을 활성화하는 것은 필수적이라고 생각한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 29일 일요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:22 오후
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- 작별인사 독후감