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"국내 게임산업" 검색결과 141-160 / 18,261건

  • 캐릭터 산업 성패 요인 뽀로로
    때문에 뽀로로는 포켓몬과 달리 게임 등 다른 산업으로까지 확장, 발달되는 데에 한계가 있을 수밖에 없다.또한, 콘텐츠적 차이 이전에 애니메이션 자체에 대해 국가에서 지원하는 정도도 ... 포켓몬의 경우 게임에서 시작되어 게임이 인기를 끌자 후에 애니메이션으로 발달한 사례이다. ... 전문가들은 포켓몬스터와 같이 국내에도 뽀로로 등의 성공적인 상품이 있었지만 포켓몬만큼 발달하지 못한 요인으로 인문학적 기반의 부재라고 설명한다.
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    산업계와 아마추어를 중심으로 프로선수 및 관련 협단체와 정부 등 관련 주체가 통합적으로 참여, 협력하는 모델▶ 학교, 지역, 게임 산업과의 적극적인 연계를 통해 일시적 이벤트성 또는 ... 다양성 제공으로 anytime, anywhere)e스포츠는 트렌드· 젊은 세대의 새로운 문화로서▶ 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여▶ 국내 ... , 종주국, 플랫폼, 디지털, 인지도)· 산업적으로 엄청난 잠재력 보유▶ 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정▶
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    Ref) 국내 콘텐츠 산업 규모 1. 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . ... 주요 게임 소개바람의 나라 : 국내 최초 MMORPG 1. 주요 게임 소개카트라이더 1. 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. ... 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 요 법인명 : 넥슨 코리아 설립년도 : 1994 년 12 월 ( 김정주
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    이러한 게임과 애니메이션은 국내외 시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업이 된 셈이다. ... ‘미제사건은 끝내야 하니까’는 국내 인디게임 제작자인 Somi의 작품이며, Steam에서 구매가 가능하다. ... 엔터테인먼트 산업에서 게임의 위상은 컴퓨터의 발전과 함께했다. 발달한 산업에 있어 게임이나 애니메이션은 현대인의 삶에서 뗄 수 없는 것이 되었다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    국제기업사례 레포트한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업2. 문화 컨텐츠 산업3. SNS 서비스Ⅲ. 결론Ⅰ. ... 콘텐츠 산업 매출액은 소폭 감소한 애니메이션 산업을 제외한 전 산업에서 증가했으며 방송(9.5%), 만화(8.9%), 게임(8.7%) 부문에서 매출 규모가 크고 높은 증가율을 보였다.이처럼 ... 출처: 연합뉴스문화체육관광부의 보도자료에 따르면 2018년도 기준 국내 콘텐츠산업 매출액이 전년 대비 5.6% 증가한 119조 6,066억 원으로 집계되었다고 발표되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    e스포츠 산업 생태계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조? ... 공간이 되었음을 시사- 또한 2006년 발표된 게임산업진흥법 및 2012년 e스포츠 진흥에 관한 볍률에 의해 e스포츠 발전의 토대 구축을 통한 건전한 e스포츠 문화 육성 및 사회를 ... 국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성? 최근 2022 리그오브레전드 월드챔피언십 동시시청자수 510만명(e스포츠 차트)- e스포츠는 즐기는 문화?
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • [게임콘텐츠학과][대입][수시][대학 전공학과][학과소개][대학 학과가 보인다] 대학 <게임콘텐츠학과> 소개 자료입니다. 개설 대학 및 졸업 후 진로와 고등학교 때 어떤 과목을 선택해야 하는지 상세히 설명되어 있습니다.
    게임콘텐츠학과지속적인 게임시장의 발전과 새로운 플랫폼(스마트폰과 스마트기기)의 등장에 따라 국내게임 산업은 급속도로 성장하고 있으며 이에 따라 게임개발 인력이 매우 필요하다. ... 게임콘텐츠 학과는 미래의 게임콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적이고 실무에 강한 인재 양성을 목표로 하고, 2D 게임 제작 실무에 필요한 능력을 객관적으로 평가받을 수 있는 게임 기획, ... 졸업 후 진로게임기획자, 게임 프로그래머, 2D/3D 그래픽전문가, 시나리오작가, 캐릭터 디자이너, 게임 프로듀서, 게임 판매담당자, QA 전문가, 게임저널리스트, 게임디렉터, 게임아트워크디렉터
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.03
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    게임 산업게임의 오락성, 캐릭터 등 무형 자산이 산업의 가치를 결정하고 있으며 전문 개발 인력에 대한 의존도가 높은 편이다. 게임은 서비스 산업이면서도 동시에 IT? ... 반면, 한국에서는 일직이 PC방 문화가 있어 온라인으로 친구들끼리 게임을 즐겨하는 경우가 많았고, 국내 게임사에서는 지금의 자사 게임게임 대회를 열었다. ... 특히 온라인 게임 경쟁은 국내 게임 시장의 점유율 절반 이상을 차지하는 블리자드와 라이엇의 경쟁 구조가 오래 고착화되어 있으며 서로의 제품을 풍자하는 ‘디스전’도 많이 오고 간다.
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    향후 5년간 약 4조 원 이상의 투자를 통해 국내 기업들의 세계적인 경쟁력 확보를 목표로 하고 있다.또한 이러한 멀티미디어 기술은 컴퓨터 통신 분야뿐만 아니라 방송, 영화, 게임, ... 이러한 추세에 발맞춰 정부에서는 ‘스마트 미디어 산업 육성 계획’을 발표하였다. ... 따라서 향후 멀티미디어 산업에서는 기존의 단점을 보완하고 장점을 극대화시키는 방향으로 발전되어야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20대에 편중; 중 장년층에 대한 배려 부족 ? ... 사용할 수 있음산업적 융합: 상이한 상업 간 경계가 무너지면서 하나의 산업으로 결합, 통합되는 현상( 예: 전통 미디어와 통신사 간 합침)경제적 융합: 미디어 기업 간의 합병 ? ... 방송과 통신 구분 희미해짐애플사(PC 제조사): 아이튠즈-음반 산업, 아이패드- 인쇄 및 비디오 산업구글(검색 름과 맞아 떨어진다면 인터넷 업계는 상상을 초월할 정도로 단기간에 성장할
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    정량적 분석 – (1) 시장규모 및 성장률 변화 : 모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장으로 패러다임 급변 성장 : 2012 년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 49.4% 성장 , ... 게임사 매출의 6% 를 징수할 경우 , 대부분의 회사가 순이익의 최소 절반 감소 - 중독법이 제정될 경우 국내에서 게임 관련 산업 전반이 크게 하향할 것으로 전망KAKAO TALK ... 정성적 분석 – (2) 새로운 경쟁자의 위협 - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 -
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    성장은 엄청난 신드롬을 만든 ‘너의 이름은’과 같은 극장용 애니메이션이 꾸준하게 제작이 되고, 또한 높은 관객 동원력과 수익성을 바탕으로 하였으며, 일본 애니메이션 산업국내를 ... 및 게임에 대한 전 세계적인 인기를 실감할 수 있었다. ... 최근 국내에서도 다양한 일본 애니메이션들이 국내에 개봉하고 높은 관객수와 인기를 나타낼 정도로 많은 성장을 이루어냈기에, 이러한 현상들을 바탕으로 일본의 대표 문화 콘텐츠인 일본 애니메이션이
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
  • 한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    따라서 한국제품의 구매력과 한류를 동일한 범주에서 평가하는 경향이 있는데 이는 명확히 분리되는 것이 바람직함 국내의 문화산업 하부구조를 강화해야 될 연예인들의 국외유출 경로만 제공 ... NHN 한게임 20 여개 국내 주요 게임에 대한 해외 판권을 보유 , 각 지역 특성에 맞는 현지 밀착 마케팅을 벌이고 있다 . ... 차지 삼성전자가 지난해 세계 최대의 통신 시장으로 불리는 중국에서 스마트폰 시장 점유율 1 위를 차지한류열풍의 주역 게 임 우리나라 게임산업의 지적재산권 수입이 여타 한류산업을 모두
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    한국을 바짝 추격하고 있는 것으로 나타나 국내 게임업계가 크게 긴장하고 있다. 19일 관련 업계 및 일본경제산업성에 따르면 올해 일본의 온라인 게임시장 규모는 1조원에 육박할 전망 ... 그대로 반영됨출처한국게임백서 2005 4장 1부 세계 게임산업 거시적 동향 4장 4부 일본 게임산업 동향 (http://www.gitiss.org/html/info/index.jsp ... (마스터시스템, 국내명 알라딘보이 I ) 출시 (1984)Coneo Geo Pocket (1996-1998)GameBoy ADVANCED (2001-2005)Portable Video
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    국내 글로벌기업의 성공사례 ? 메타버스: 제페토급격하게 변화되는 세계의 흐름 속 4차 산업혁명이 발발했습니다. ... 저는 이 4차 산업혁명의 초연결이라는 키워드에 집중해 메타버스를 이용한 국내 기업에 대해 조사하였고 그중에서 제가 눈여겨본 기업은 최근 디지털기술과 스마트워크 관련 최근 많은 관심을 ... 정보통신기술의 융합으로 이뤄지는 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명은 초연결, 초지능, 초융합으로 대표됩니다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • PC방 문화의 흐름(A+)
    따라서 이 시기에는 국산 게임회사에 비해 상대적으로 국내 PC방과 직접적인 접촉을 취하기 어려웠던 블리자드 등의 외국 게임회사보다 넥슨, 한게임, 넷마블 등 국내 게임업체들의 제품이 ... 점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC방 산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전 세계 게임 산업 시장의 동향에 어떻게 민감하게 반응하였는지 자세히 알아볼 ... 초반의 2세대, 국내 게임업계들이 무한경쟁과 더불어 PC방과의 본격적인 협업을 맺던 3세대, 그리고 스마트폰의 개발과 더불어 모바일 게임 시장의 성장과 동시에 전례없던 피시방 40%
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    국내 최초의 게임리그는? ... 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은? ... 게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 [ ]를 둔다.
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • 산업학 ) 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    이러한 변화에 맞추어 만화, 게임, 방송 등의 콘텐츠 시장 또한 변화하고 있다.이러한 산업게임, 전자책, 웹툰, 음악, 영화, 영상, 교육, 광고, SNS, 라이프스타일 등 다양한 ... 전 세계적으로 이러한 시장의 규모가 커지고 있고 국내 시장 규모도 커지고 있다. 이로 인해 새로운 스마트 기기가 만들어지고 스마트기기의 발전이 이루어지고 있다. ... 게임의 경우 스마트 기기가 도입되고 가상현실 등이 이용되면서 소비자가 더 많아지고 더 다양한 게임이 만들어질 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 넥슨
    게임산업분석게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업이다. ... Opportunity (기회)- 온라인 시장의 지속적인 성장- 온라인 산업의 특성상 다른 사업부문으로의 확장이 용이- 현재 국내 게임 시장 뿐 아니라 해외 시장의 잠재성이 굉장히 ... 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 기말시험 족보 A+
    예를 들어 영화와 게임을 접목시킨다면 이나 을 VR 게임으로 즐길 수 있는 신선한 콘텐츠가 만들어질 것이며, 관련 산업도 함께 성장할 수 있을 것이다.3. ... 국제 수준의 기획·창작 인력의 국가적 양성 필요콘텐츠 산업의 본질 및 성공 요인은 자본력이 아닌 ‘상상력과 창의력’이다. ... 또한 문화 콘텐츠 산업의 영역을 확대하여 새로운 분야의 발굴과 그와 관련한 각종 미디어, 문화 교육기관이 뒷받침되어야 한다.
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 29일 일요일
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