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"애니메이션 대중문화 이해" 검색결과 1,541-1,560 / 1,891건

  • [장인정신] 일본인의 장인정신
    이러한 점은 우리의 상식으로는 이해되지 않는 일본문화의 한 부분이다. 여기서는, 우리와 다른 일본인의 문화 중, 장인정신(직인정신) 에 대해 이야기해 보고자 한다.2. ... 우리로서는 이해가 안 되는 부분이긴 하지만, 이는 가업을 중시하는 즉, 장인정신을 중시하는 일본문화의 반영이라고 할 수 있다. ... 애니메이션이 유독 일본에서만 이상발달한 것에 대해서 학자들은 분라쿠(ぶんらく, 일본의 전통인형극)의 영향, 글자를 그림으로 인본의 전통문화 - 가부끼(歌無伎), 노(能, の), 분라쿠
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.16
  • [인터넷광고] 인터넷 광고의 이해와 인터넷 광고 효과를 높이기 위한 발전방향에 대한 연구
    이상에서 보면 인터넷 광고에 대한 신뢰는 떨어지는 반면 광고의 외향적, 조형적 조건이 흥미를 유도할 경우 주의를 집중하는 것으로 이해된다.{ 정백. ... 이는 인터넷이란 매체가 단순히 컨텐츠의 제공이나 정보전달의 개념이 아닌 문화적 충격으로까지 확산되어 한 광고의 Trend를 형성해 나가는 중요한 시발점이 되고 있다는 증거이기도 하다 ... 이러한 여러 변화를 가운데 특히 인터넷은 인류 역사상 가장 빠른 속도로 확산된 미디어라 해도 과언이 아닐 것이다.인터넷은 디지털 기술을 바탕으로 텍스트, 이미지, 사운드, 애니메이션
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.06
  • 애니메이션산업분석
    기존 영상 문화에 대한 미학적 분석과 사업체계의 연계성을 판단하는 거시적 투자 분석이 동시에 수행되어야 한다는 특수한 영상문화산업이 바로 애니메이션임을 이해해야 한다는 것이다. ... 출판만화의 인기와 애니메이션다운 애니메이션, 대중들의 캐릭터 사랑으로 캐릭터의 인지도가 높아져야 인접 산업과의 조우가 가능하다. ... 애니메이션 협단체들이 집단 행동에 나선 것은 문화부와 산하단체인 한국문화콘텐츠진흥원이 정책추진 과정에서 업계의 의견을 소외시키고 있다는 판단 때문이다.추진위측은 문화부가 국내 창작
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.07
  • [교육학] 인간과 교육
    언어의 구조가 각 나라마다 특이한 사고의 방향과 의식구조를 나타낸다.2.4 대중문화대중문화의 대표적 산물로는 인기물과 저속을 들 수 있다. ... 대중문화는 지식인들의 수준을 저하시킬 수도 있다. ... 그러나 매체를 통해 사람들이 다양한 시각 및 청각을 넓힘으로써 총체적 이해를 요구하게 만들고 있다고 한다.2.5 문화와 교육2.5.1 문화와 교육의 관계교육은 한 세대가 자라나는 세대에게
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.03
  • [신문방송] 한국의 대중문화문화산업
    (강현두, 대중문화에 대한 가치론적 인식 , 1989)(2) 한국 대중문화의 성립과 변화(김창남, 대중문화이해 , 이강수, 한국대중문화론 2부 2-4장)1> 일제시대1. ... 한국 문화산업의 시장규모 현황1 1996년{구분국내시장(억원)세계시장(억달러)국내/세계 비율영화2,0286150.4%애니메이션4,000578.1%비디오1,9964900.5%컴퓨터게임 ... 일제시대에도 서구문화에 대한 우월적 시각은 그대로 유지{※ 오늘날 한국의 대중문화는 외래성 대중문화이다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.24
  • [예술경영]김덕수 사물놀이 ‘난장 컬처스’ 마케팅 사례보고
    , 사물놀이교육사업, 음반 전통악기 도소매관계회사 : (사)사물놀이 한울림◎사업 목적1.국내의 문화관련 벤쳐기업은 음악, 영화, 애니메이션, 게임을 중심으로 지난 1∼2년간 급속도로 ... 역량을 가진 팀이다.- 고전이 될 만큼 빈번히 연주되고 있는 서양오케스트라의 사물놀이를 협주곡 "마당"과 재즈밴드와의 협연곡 연주- 한국음악과 서양음악 그리고 연극무대에 대한 깊은 이해와 ... 언어의 장벽을 뛰어넘은 형식으로 대사가 아닌 몸짓으로 소리만으로 이루아 관광객 및 해외동포 및 유학생○Positioning매니아층은 물론 일반관객, 가족단위관객이 줄길 수 있는 대중공연으로의
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.30
  • 테마파크-서비스마케팅삼각형
    대중은 '관객'이다. 근무는 '공연'이다. 일은 '역할'이다. 업무기술서는 '대본'이다. 제복은 '의상'이다. ... 아카데미ON-THE-JOB TRAINING : 부서별/ 업장별 OFF-THE-JOB TRAINING : 집합교육/간담회 외부위탁교육 : 대학원, 전문교육 기관직무교육테마교육 : 사회/경제, 환경/문화 ... 월드제공서비스테마파크물리적 증거물리적 증거페스티발 월드 스피드 웨이동물원 캐리비안 베이외부마케팅브랜드 이미지 이벤트 축제 물리적 증거브랜드 이미지 - 광고슬로건 – 건전한 즐거움의 제공 애니메이션
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.24
  • 만화 텍스트와 국어교육 연계 방법
    만화 텍스트와국어교육① 현재까지 만화에 대한 인식은 유치하고, 폭력적이며 선정적이라는 평가② 현재 대중문화의 산물에 빠지는 곳 없이 깊숙이 파고들어 있는 만화③ 책보다 이해가 쉽고 ... 만화 텍스트의 문화 맥락적 현상① 만화에 관한 담론중 가장 활발한 것 하나 : 만화가 높은 경제적 가치를 지녔다.② 만화 연관 산업, 즉 애니메이션, 캐릭터 산업, 게임, 음반, 출판 ... 만화 텍스트의 이해51. 서사체로서의 만화 텍스트62. 능동적 수용자 참여 기제로서의 만화 텍스트93. 만화 텍스트의 문화 맥락적 현상12III.
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.12
  • [독후감] 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유
    만화에 대한 관심이 과거 어린이 문화나 몇몇 소수에 의한 하위문화의 하나라는 인식에서 어느 정도 벗어나 대중적인 문화코드로 확장되어 가고 있다. ... 이러한 면에서 만화산업 역시 감각적 영상과 풍부한 상상력을 바탕으로 대중들에게 손쉽게 어필할 수 있는 발전가능성이 상당한 영역이라 할 수 있다. ... 선생님이 영어책을 만화로 만들어 사용하기도 하고 지체장애인들을 위한 설명서를 만화로 만들어 이해도를 높게 만드는 데에 사용하며 그 수단가치를 높이고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.07
  • [일본문화] 일본대중문화에 대해서
    일본의 언더그라운드와 마니아 문화(1) 영화- 언더의 자주영화(2) 만화와 애니메이션-장르 애니메이션, 마니아들의 코믹 마켓(3) 대중음악- 언더의 자주음반사, 마니아들의 미니코미Ⅱ ... 또한, 그들의 생활상이나 가치관이 아시아적인 공감대를 형성하고 있어서 관객의 입장에서 보면 다른 나라의 영화를 보는 것 보다 편하고 잘 이해가 되는 부분이 많다. ... 특히 '즉시 개방 이후' 부문에 속하는 가요·방송·애니메이션 등의 개방일정은 신설되는 '한일문화교류 위원회'의 의들에게 미국 문화에 대한 친근감을 주었고 미군정당국의 자유화 조치는
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.01
  • [일본문화]일본 문화사 - 1945년에서 지금에 이르기까지 (A+ Report)
    두 논문 다 논단과 지식인층을 넘어 대중적으로도 환영받았고 그 후 일본 문화론의 흐름을 바꿨다. ... 이런 것들은 일본의 또 하나의 거대한 상품시장인 애니메이션 시장에서도 응용되어 세계적으로 더욱 일본문화의 이미지를 심어주는 기반을 다지고 있다. ... 미국 사람에 의한 일본 문화의 전문적 연구이며, 게다가 일반 독자들도 이해하기 쉽게 ‘구미’와의 차이를 기축으로 하여 그 전체를 상세히 분석하고 앞으로의 가능성까지 서술한 이 책에
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.11
  • [게임] 컴퓨터게임과 21세기 문화
    타 장르를 뛰어넘는 가능성을 가지고 있다.지금까지는 게임, 만화, 애니메이션 등이 나름대로 분별 가능한 범주를 가지고 있었지만 이제 게임은 영화, 만화, 애니메이션, 대중음악 등과 ... 이러한 디지털 문화의 특성으로 인해 게임은 대중문화로서 자기 장르를 찾는데 매우 혼란스러워 보이지만, 반면 디지털 문화가 갖는 특성을 가장 잘 받아들여 점차 다른 장르와 동등한, 또는 ... 이러한 공유성과 재가공성의 특성으로 인해 게임의 캐릭터나 시나리오를 별다른 추가 비용 없이 다른 디지털 문화영역이라 할 수 있는 영화나 애니메이션, 캐릭터 산업 등 다른 장르로 옮길
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [소비자행동]문화마케팅에 대하여
    기업입장의 문화마케팅은 문화예술의 감성코드를 활용한 대중과의 전략적 커뮤니케이션이라 정의할 수 있다. ... 기업은 올바른 기업마인드를, 문화예술은 올바른 과장되지 않는 감성코드를 가지고 서로를 벗으로 바라보고 폭 넓은 이해를 공유할 때, 기업과 문화의 만남인 진정한 문화마케팅이 빛을 발할 ... 문화산업은 정보통신, 컴퓨터와 컨텐츠웨어의 수렴현상을 거치면서 DB, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 게임, 공연, 스포츠, 테마파크 및 관광 등 다양한 주제로 전개되고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.15
  • [문화 이해] 미야자키 하야오 (문화이해 레포트)
    미야자키 하야오의 ‘센과 치히로의 행방불명’- 문화이해 Report -일본 애니메이션의 시작 은 제2차 세계대전 후, 미국 애니메이션을 쫓는 데서 출발했으며, 영화사 전속의 애니메이션 ... 동시에 일본 최대의 대중문화 수출상품이 되고 있고 영상 수출상품의 60%를 점유하는 등 만화 및 만화관련 분야에서는 일본이 최강대국이라고 할 수 있다또한, 현지의 경쟁작품이 더 많은으로 ... 태평양 전쟁이 끝난 후, 폐허가 되어 버린 마을에서 눈부신 컬러로 나타난 디즈니 만화로 문화적 충격이였으며, 그 이후 디즈니에 사로잡혔던 아이들이 성장하여 애니메이션이라는 분야에
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.30
  • 디지털 미디어와 참여 민주주의
    ◎멀티미디어의 발전과 변화하는 정치문화인터넷은 민주주의 논의를 활성화시킨 촉진제 역할을 하였다. ... 인터넷은 정치적 이해집단의 정치활동의 도구라는 점에서, 인터넷 이용자에게는 정치참여와 정치정보 이용의 도구라는 점에서, 그리고 언론에게는 경쟁자이면서 동시에 언론의 새로운 시장이라는 ... 상호작용성이 두드러진 매체라고 할 수 있다.이들 내용을 구체적으로 살펴보면, 첫째, 멀티미디어성은 정보처리의 디지털화에 의해 가능해진 것으로 인터넷은 텍스트와 더불어 음성, 그림, 애니메이션
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.28
  • 한국을 지배하는 외국문화
    - 코스프레예술문화 – 컴퓨터게임예술문화 – 비디오게임예술문화 - 애니메이션3. ... 대중매체, 미디어의 발달 5. 문화사대주의III. 외국문화가 지배하는 우리문화의 해결방안1. ... 외국문화 수용의 영향1)긍정적인 영향 새로운 문화의 창조 외국문화이해 우리문화와의 융합으로 새로운 문화 탄생1.
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.16
  • [대중매체론] 만화, 그 무한한 가능성의 세계
    한쪽은 만화산업의 상업성을 인정해 긍정적인 면이지만 다른 한 편으로는 만화에 대한 편견으로 만화를 싸구려 대중상업문화로 매도하고 있다. ... {) 20세기 중반에 일어난 매스 미디어와 광고 등 대중문화적 시각이미지를 미술의 영역 속에 적극적으로 수용하고 자 했던 구상미술의 한 경향을 말한다. ... 만화에 대한 이해없이 이뤄지는 비판 역시 다를 바가 없다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.01.16
  • [마케팅]국제마케팅 사례 레포트
    국제 산업재 마케팅제 1장 국제마케팅의 이해와 발전단계1. ... 제 1장 국제마케팅의 이해와 발전단계1. 국제마케팅의 개념2. 마케팅의 개념3. 국제마케팅과 국내마케팅의 차이4. 국제마케팅에 대한 태도5. ... 확실한 인지도 및 관람결정 유도▶ 관람 후 행동 동기부여홈페이지 게시판의 활성화, 캐릭터 인기투표, 퀴즈 경품 이벤트 실시이러한 마케팅 결과 센과치히로의 행방불명은 이제까지 일본 애니메이션
    리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.20
  • [패키지] 춘천을 중심으로한 패키지 상품
    대한 참된 이해와 자기계발의 기회를 부여하여 한국관광에 대한 전반적인 만족도와 이미지 제고에 기여할 것이다.이 중 점점 줄어들고 있는 춘천 일본관광객을 대상으로 한 패키지 상품을 ... 마임이라고 하는 우리에게 있어선 조금은 낯선 예술을 마임 예술가 그들의 축제만이 아닌 대중의 축제로 만들기 위해서 각종 마임배우기 프로그램, FACE PAINTING등 다양한 체험거리를 ... 기타 셔틀 버스이용비, 하다, 바람소리와 흔들의자의 작동에 의해 공포를 체험하는 '공포체험방'을 비롯, 1층에서는 인형을 조금씩 움직이면서 애니메이션을 직접 만들어보는 체험, 애니메이션
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.15
  • 문화 콘텐츠 국제화 방안
    위주:(대규모 슈퍼마켓의 경우 신대륙은 DVD나 대중음악이 많은 반면에 구대륙요하다. ... 기본 방향) 한국문화콘텐츠진흥원/하반기세미나/발표문정리문화콘텐츠 산업의 해외 마케팅과 홍보 활성화홍영준(호남대학교 광고홍보학과)1) 외국 시장과 소비자에 대한 이해를 바탕으로 한 소프트웨어 ... , 애니메이션 47.8% 의 순으로 수입량이 크게 증가하고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.18
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 10월 01일 화요일
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