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"VR문화콘텐츠" 검색결과 801-820 / 902건

  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    한국 인기모바일 RPG와 일본 인기만화의 만남은 양국 히트 콘텐츠의 시너지를 기대할 수 있다. ... 또한, 모바일 게임에서 VR(가상현실)을 체험할 수 있는 HMD(Head Mounted Display)와 연동 가능성도 높다고 전망한다.< 표 1-4 일본 주요 게임 기업의 IP활용 ... 이러한 변화는 혁신적으로 변화하는 한국의 문화와는 다소 다른 양상을 보인다.
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 에듀윌 기업분석과 SWOT분석,성공요인및 에듀윌 경영활동분석과 CSR마케팅 사례연구 보고서
    역량기반/고객맞춤형/리더십역량/핵심공통역량/VR러닝/독서통신무료교육 ※무료회원 가입시 ? ... 에듀윌 기업사례연구 보고서CONTENTS1. 에듀윌 기업소개(1) 에듀윌 사업모델(2) 에듀윌 기업이념2. 에듀윌 주요 경영활동 사례3. 직원 인터뷰 내용4. ... 에듀윌 기업소개회사명: 주식회사 에듀윌대표이사: 양형남사업종목: 인터넷 교육, 학원사업, 출판사업, 원격학점은예행제, 멀티미디어 컨텐츠 제작/판매(1) 에듀윌의 사업모델① 온라인교육자격증교육
    리포트 | 20페이지 | 6,500원 | 등록일 2016.06.29
  • 사라질 위기에 있는 직업
    인공지능으로 무장한 알파고와 이세돌 9단의 대결은 인간과 인공지능의 대결, 문화와 과학의 대결 등으로 주목을 받으며 수많은 화제를 불러일으켰다. ... 변화를 재빨리 포착하지 못했기 때문이다.현재도 제4차 산업혁명 시대에 대한 연구 및 기술개발은 여러 전문분야에도 큰 영향을 미치는데 미래에 한 축을 이룰 것으로 예상하는 가상현실(VR ... 스마트시대에 인터넷사업자, 콘텐츠제공자, 사용자, 기기제조사 등 다양한 주체가 만나는 매개 지점이 바로 플랫폼인 것이다.한때 우리나라도 싸이월드, 아이러브스쿨, 다이얼패드 등이 개발되어
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.20 | 수정일 2020.04.16
  • 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
    코로나19로 ‘사회적 거리두기’의 시행은 재택근무, 비대면 학습(온라인 학습), 소비의 온라인, 홈 콘텐츠의 부상 등은 기금까지는 경험해 보지 못했던 새로운 사회적 연결의 디지털화로 ... 스포츠도 관련 웨어러블 장비의 개발하거나 도입하고 있으며, 온라인을 통한 홈트레이닝이나, 인공지능 코칭 또는 VR을 활용한 스포츠 활동 등의 새로운 산업으로 발전시켜 나가고 있다. ... 태권도 문화는 긴 시간 동안 우리의 문화화 함께하면서 무예에서 스포츠로, 더 나아가서 공연예술로 문화의 영역을 넓혀 나가고 있다.
    논문 | 16페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 해외 관광상품 기획-아이슬란드
    ‘ 생각 캠프 ’ KNOW ME, FIND ME 현지 인화 승호CONTENTS 1. 생각캠프 ? 나를 찾는 여행이란 ? ... 입장료 : X 주차료 화장실 무료싱벨리어 국립공원 * 유네스코 세계문화유산으로 지정되어 있는필수이다 . ... VR Virtual RealityCOST PROFIT*1 인 비용 *14 인 비용 매출 59,631,381 항공권 왕복 2,525,200 35,352,800 매출원가 50,605,470
    리포트 | 74페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.11.30
  • 3D 가구배치 서비스 어플 사업계획서
    레노버의 펩 2 프로 Google 의 project tango 기술 첫 상용화 스마트폰 3D 및 VR 을 경험할 수 있는 project tango 키트 개발 Google 사의 project ... 콘텐츠 수및 전략 상위 판매 브랜드에 특정 마크 부여 어플내 데이터에 기반하여 , 판매량 또는 구매평 상위 브랜드에 Best 마크 부착 판매실적이 좋은 브랜드에 가시성을 부가하여 ... 높은 품목의 소비는 적은 편 20 대 쇼핑에 있어서 매우 적극적이다 현명한 소비태도를 보인다 쇼핑이용이 적극적인 반면 , 개별소비금액은 평이한 편 월 평균 57,300 원 소비 문화
    리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.08
  • (국제브랜드관리 B형) 과제물을 수행하는 학생이 거주하는 도시(지역)를 말하고 그 장소의 브랜드 가치를 높이기 위해서 해당 지방자치단체가 어떤 노력을 하고 있는지 예를 들어 설명하시오. 그런 노력이 없었다면 학생이 아이디어를 적어 보시오
    브랜드 가치를 높이기 위한 지방자치단체의 노력 사례1) 남도의 섬 VR 콘텐츠2) 사직공원 문화예술교육 콘텐츠3) 함평 나비축제4) 독일 뮌헨의 맥주 축제6. ... 경기도의 브랜드 가치를 높이기 위한 지방자치단체의 노력1) 지역 문화 콘텐츠 개발2) 축제 활성화3) 놀이문화4. ... 중앙과 차별화되지 않은 획일적인 콘텐츠나 수요시장을 고려하지 않은 콘텐츠개발은 실패사례로 전락할 우려가 있다.
    방송통신대 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.10.04
  • 미래사회에서 본 관광사업(발표자료)
    점점 아열대 기후로 변해가는 한국의 특성상, 각종 여행컨텐츠의 배치가 아열대 기후에 맞추어서 변화할 것이다.예를들면 겨울용 여행컨텐츠는 상대적으로 줄어 들것이고 해양관광같은 컨텐츠는 ... 관광분야 역시 다를바가 없다.그중 주목해볼것은 VR(가상현실)기술과 AR(증강현실)기술.먼저 VR과 AR의 차이점을 알아보자면, VR은 모든 데이터가 가상의 것이다. ... 재미있는점은 기술 뀌고, 좀더 크게보면 문화가 변하며 라이프자체가 달라진다.예를들면 인터넷이 발달 하기전에는 네티켓이라는 예절이 존재하지 않았지만, 인터넷이 발달한후에는 생겼고, 디지털카메라가
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.29 | 수정일 2015.11.11
  • 애플 한계론
    향후 전략다른 경쟁업체의 전략을 살펴보자.(1) 소니의 전략은 VR을 이용한 게임, 이미지 통신 센서(IOT 기반)다.(2) 삼성전자는 가전기반의 IOT를 생각한다. ... 구글은 소프트웨어에만 치중하는 스타일이고 소니는 영화 콘텐츠 외에 게임 세트와 부품에 집중하는 전략이다.애플은 확실한 자신의 장점을 무기로 감히 생각하지 못하는 블랙스완에 도전해야 ... 혹시나 그 유전자가 문화로 바뀌어 있다면 한 번 더 바뀌는 세상을 기대할 수도 있을 것 같다. 우리에게도 애플은 버릴 수 없는 존재다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.04
  • 정보통신산업기술
    동일)다양한 게임 시장 분야(아케이드, PC, 온라인, 비디오)교육,의료/항공,군사/오락,문화 산업분야의 시뮬레이션 시장입체영상 장비 개발 및 유통업체의 전략적 제휴를 통한 컨텐츠 ... 컨텐츠 공급 사업 - VR 장비 제조 및 유통업체/ VR 컨텐츠 운영업체아케이드 게임기 공급 사업 – VR(Stereoscopic) 게임기VR 영상장비 제조 및 유통업체(국내/해외 ... 게임 컨텐츠의 필요성게임시장의 분석을 통한 차별화된 게임 컨텐츠 개발온라인, PC게임의 편중 현상게임 컨텐츠 개발의 해외 의존입체영상(VR) 관련 산업기반의 필요입체영상 컨텐츠 분야의
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.08
  • CJ E&M 기업분석과 미래전략,) CJ E&M 의 사업분야,CJ E&M 경영자 윤리문제,문환컨텐츠 산업의 현황과 전망,
    산업의 현황과 전망1)문화콘텐츠산업의 정의2) 문화콘텐츠산업의 현황3) 문화컨텐츠 산업의 전망5.CJ E&M의 대응전략1) 쇄신2)모색3)재배치4)신흥시장5)연합6)융합7)저가결론참고문헌서론1 ... 즉 IT, VR 기술의 적용으로 기존스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠, 감성인식ㆍ인지추론 등과 관련된 다양한 기초연구와 응용연구가 추진되고 실감형ㆍ체감형 학습콘텐츠 제작 ... 또한 계속된 한류 열풍으로 한국 문화 컨텐츠의 수출이 지속적으로 증가하고 있으며 앞으로의 이러한 추세가 계속될 것으로 보여지기에 이번 보고서의 분석기업으로 선정하여 현재의 기업상황과
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.10
  • 2016-2017 중국 10대 시사이슈 및 토론자료
    지난해 한류 문화콘텐츠 수출은 3조2000억원을 기록했고 화장품 등 소비재와 관광까지 합하면 관련 수출은 8조원에 달한다. ... 增强现实(AR)和虚拟现实(VR)有什么区别?2。增强现实技术相关产品有哪些优势?3。你认为增强现实技术的前景如何? ... 있다.경쟁력 있는 문화산업이 국가 간 정치적 갈등 때문에 위기에 봉착한 것은 실로 안타깝다.
    시험자료 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.20 | 수정일 2016.12.22
  • 광고 및 공연/전시 분야 4D 콘텐츠의 Disruptive Innovation 사례: d’strict (디스트릭트)
    (2011)에 따르면 향후 콘텐츠 산업은 3D, AR, VR, 홀로그램 등의 신기술을 기반으로 2개 이상의 분야 및 산업이 융합되어 체화된 형태의 차세대 융합형 콘텐츠로 발전할 전망이라고 ... 더 나아가 글로벌 콘텐츠 산업에서 최근 글로벌 기업의 동향을 파악하여 미래 유망주 서비스 문화 산업으로 발전 할 수 있는 4D 미디어 콘텐츠 시장을 이해 하고자 한다.배경4D 기술의 ... [자료출처]: 문화기술(CT) 심층리포트 (2010)Table 2.
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.24
  • 한국석탑문화원형
    석탑정보와 콘텐츠의 직접적인 연결 1. 컨텐츠 구매 시 미리보기 기능 제공 5. 한국석탑 문화콘텐츠 홈페이지 홍보 4. 영어와 중국어로도 제작 3. ... 일 불탑의 비교 Object VR Panorama VR 동영상 시나리오 VR 한국석탑 Photo 사운드 플래시 애니메이션 3D 동영상 캐릭터콘 텐츠 세부분석 “ 8 가지 콘텐츠 이야기 ... STONE 사리 빅뱅 절국가 문화 브랜드 개발한국석탑의 의의 전라도 사이버석탑체험 한국석탑 Main Page 한국석탑의 이해 사이버체험관 기타 검색 , 용어해설 , 콘텐츠몰 , Viewer
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.27
  • 칸트의 윤리와 사례적용 ppt
    과목명 : 생명윤리 A 칸트의 윤리학 QTable of contents 임마누엘 칸트 순서 칸트의 윤리 칸트 의무론 참고 글 사례 니체의 비판 ▶ ▶ ▶ ▶ Check point 칸트철학의 ... 칸트는 이러한 양대 사상의 종합을 시도한다 . [ 네이버 지식백과 ] 칸트 [Kant, Immanuel] ( 철학사전 , 2009., 중원문화 ) Immanuel Kant 철학자 1724 ... 참고 - http://cafe.naver.com/kuphy/34 , http://blog.naver.com/activejhk/60013968636 , https://youtu.be/Vr3pBc9lOKU
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.04.03
  • ((강추자료 A+)) 4차 산업혁명에 대응한 행정의 정책방안에 관한 나의 견해
    하지만 각론으로 들어가면 IT, 통신, 방송, 과학기술, 콘텐츠 등 다양한 요소를 어떤 방식으로 조합시키느냐를 두고 많은 토론이 필요한 상황이다. ... M&A) 미흡ㅇ 신기술·신산업에 과감히 도전하는 기업가 정신과이를 장려하는 조직문화 부족ㅇ 고품질 데이터 인프라 부족ㅇ 획일적 교육체계, 채용 중심 고용정책ㅇ 경직적이고, 수직적인 ... 현재 6.3.3 초중고 교육과정 형태를 5.5.2로 학제를 개편하고, 4차 산업혁명 인재를 양성함으로 인적, 물적인 인프라 구축과 신성장사업(AI, VR, IoT, 자율주행자동차 개발
    리포트 | 6페이지 | 2,300원 | 등록일 2017.06.21
  • [기업 사례][기업][사례][공기업 사례][닷컴기업 사례][다국적기업 사례][중소기업 사례][공기업][다국적기업]공기업 사례, 닷컴기업 사례, 다국적기업 사례, 중소기업 사례
    사례 11) '솔루션과 컨텐츠를 독특한 서비스로'KDIB(한국디지털이미지뱅크)2) 비즈니스 모델의 특징2. ... (가상현실)의 단어조차 생소하던 1997년 중앙대 사진학과 재학시절부터 VR의 가능성에 눈을 뜬 배영주 대표에 의해 민간연구소인 VR프로덕션이 설립되면서 시작되었다.2) 비즈니스 모델의 ... 기업이념은 안전, 환경보호, 윤리, 인간존중이며 듀폰은 세계 여러 나라의 다양한 풍습과 문화를 존중하며 모든 직원들에게 공정하고 평등한 기회를 부여하며 개개인을 존중해 주는 기업으로
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.06
  • 트렌드 코리아 2017 감상문
    미로에서 탈출하는 새로운 오락공간이 생기고, VR이나 AR을 이용해 경험을 제공한다. ... 타임커머스의 등장, 소셜 액티비티 플랫폼과 콘텐츠 크리에이터의 성장이 욜로 소비의 사례다. ... 자발적으로 혼자인 소비생활을 즐기는 얼로너가 새로운 파워 컨슈머의 자리를 차지하고 있다. 1인 가구를 넘어 캥거루족, 비혼족, 딩펫족 등 공동체 문화를 대체하는 개인주의 시대가 열렸다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.29
  • 미래사회에서 본 관광사업(보고서)
    메가트랜드로 본 관광산업의 미래 AR 과 VR 의 차이점을 아십니까 ? AR 은 현실에 대입하여 영상을 보여주기 때문에 현실감과 생동감이 뛰어납니다 . ... Ex) 필름카메라시장 - -- 디지털카메라시장 기술의 변화에 따라 문화도 변합니다 . Ex) 인터넷의 발달 --- 네티켓이라는 문화가 생김 . ... 인터넷의 발달로 인해 ‘ 네티켓 ’ 이라는 문화가 형성되었습니다 .
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.29
  • [정보사회와디지털문화] 우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례를 골라 그 사례에서 집단지성이 어떤 식으로 구성되고 발현되었는지 분석해 보시오.
    백과사전은 한 번 업데이트하는 비용이 크지만 는 사전 편찬 작업에 일반 사용자의 참여를 보장하고 그 비용을 제로에 가깝게 낮추면서도 보다 정확하면서도 수정 가능한 콘텐츠를 생성하는 ... 플리커의 사진들은 자신이 구성해 놓은 항목으로 다른 사람들의 최근 사진, 인기 항목, Flickr VR, 갤러리, 플리커 블로그 등을 한눈에 볼 수 있다.2) 위키피디아(Wikipedia ... 정보사회와디지털문화우리 사회에서 집단지성이 발현된 대표적 사례를 골라 그 사례에서 집단지성이 어떤 식으로 구성되고 발현되었는지 분석해 보시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.
    방송통신대 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.04.03
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2024년 09월 20일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대