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"카카오톡 애니팡" 검색결과 181-192 / 192건

  • 토니모니,화장품시장성공사례,토니모리의 시장 가치,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    CRM 서비스 제안 토니모리 CRM 전략 방안 제시 (1)- 게임 게임을 이용한 CRM 전략 국내 카카오톡 게임 사용자 수 1000 만 시대 애니팡을 포함한 최근 드래곤 플라이트의
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.22
  • 모의 투자 일지 & 분석
    엄마한테 카카오톡과 관련해 얘기를 하다가 엄마가 요즘 애니팡과 같은 게임이 굉장히 큰 인기가 있으므로 그와 관련한 주식과 결제 서비스 주식을 추천해 주셨다. ... 그리고 카카오톡의 게임과 관련한 주식은 ‘바른손 게임 수익률이 146%였는데 오늘은 44%로 떨어졌다. 그래도 마이너스가 아니라 안심했다. ... 그리고 요즘 생활에서 스마트폰이 많은 부분을 차지하는데 그 중에서도 가장 많은 사용빈도와 사용시간을 차지하는 카카오톡과 관련한 주식을 선택하였다.
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.02.28
  • 웨어러블 디바이스(삼성 갤럭시 기어) 마케팅 전략
    , 카카오톡 사례로 최신기기 성공 가능성↑ 최근 싱글족의 급증으로 All-in-one 제품 소비 ↑ 거시 환경 분석 최신기기 관심 연령이 확산되고 자기관리에 대한 중요성의 증가로 ... 거시 환경 분석패션 , 헬스 관심도↑ 1 인가구 ↑ 남녀노소 모두 외모와 패션에 대한 관심↑ 자연스레 헬스 케어의 관심도 ↑ 과거의 중년 : 기계에 대한 배움 회피 현재의 중년 : 애니팡
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.06.20 | 수정일 2015.07.02
  • 디지털 기술과 미디어 융합 report
    실제로 ‘애니팡’이라는 게임의 경우에는 ‘카카오톡’과 합류하기 전까지만 해도 표절의혹에 낮은 이용자 평점 등 비난을 들어왔지만 거대 SNS와 합류하자 그 효과가 나타나 모바일 게임시장을 ... 기기뿐만 아니라 모바일 메시지, 광고, 게임 등을 하나로 묶은 카카오톡 등의 컨버전스 서비스도 디지털 컨버전스의 새로운 형태라고 할 수 있다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.19
  • 스마트폰 중독이 미치는 영향과 해결 방안
    스마트폰 메신저인 카카오톡의 그룹채팅방에서는 일명 왕따놀이라며 친구를 왕따로 만드는 놀이 또한 초등학생들 사이에서 유행하고 있다는 사실이 뉴스를 통해 알려지기도 하였다.또한 스마트폰의 ... 증권, 영화표 예매 등등 너무 많은 기능이 스마트폰에 있다보니 사람들은 이제 스마트폰을 놓을 수가 없게 되었다.다른 이유로 스마트폰 게임을 들 수 있다.한때 국민게임이라고 불렸던 애니팡
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.12
  • [독후감] 관점을 디자인하라
    관점을 디자인하라지은이 박용후카카오톡/아이러브커피/뽀로로/애니팡/배달의 민족/키위플/유유제약……/김미경쇼PART 1 보는 것과 아는 것의 차이1..당신 만의 Only One 게임을
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.17
  • 남한산성을 대상으로 한 콘텐츠 개발
    이에 기존에 게임에 대한 부정적인 인식이 게임도 교육적인 측면으로 활용될 수 있다는 긍정적인 인식으로 바꿀 수 있는 기회가 될 수 있다.두 번째로, SNG 개발방식은 카카오톡 페이스북 ... 스마트폰 사용 유저라면 오랫동안 연락이 두절되었던 지인에게 ‘애니팡 하트’를 받은 기억이 있을 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.03
  • 영상비즈니스 시험예상문제 , 영상산업, 비즈니스네트워크, 아시아공동제작, 한류수출 CT
    올 7월 카카오톡이 게임 유통에 뛰어들어 애니팡·캔디팡·드래곤 플라이트 등 1000만 다운로드를 넘는 게임을 수두룩하게 배출하면서, 국내 모바일게임 시장은 비약적으로 커졌다.카카오톡
    시험자료 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.03 | 수정일 2014.09.03
  • 여가, 레크리에이션의 미래 전망
    전망 2 ) 정보화 시대현재는 ‘ 자료 및 정보 획득 ’ 이 이용 용도로 가장 높음 ( 하지만 게임 이용률이 계속해서 현격하게 증가 ) 모바일 게임산업의 불필요 있다 ” 라고 응답 카카오톡 ... 대표게임 좌측부터 ( 애니팡 , 드래곤 플라이트 ) 3 .
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.07
  • 삼성, 애플의 특허전쟁
    대표적인 메신저 어플리케이션으로 카카오톡은 휴대폰의 문자기능을 거의 소멸시켰고, 게임 어플리케이션 애니팡은 전 국민적인 인기를 얻으며 남녀노소 연령을 불문하고 스마트폰을 소유하고 있는
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.16
  • 가상화폐와 플랫폼의 활용사례
    “네이버”가 “한게임”과 융합하여 “다음”을 밀어냈고, “페이스북”이 “징가”와 융합하여 “구글”의 자리를 넘보고 있으며, “카카오톡”이 “애니팡”과 융합하여 모바일 문자시장을 독식 ... 고객의 메신저(카카오 톡), 결제 패턴(카카오 페이) 등 빅데이터 분석을 통해 맞춤형 금융서비스를 제공하고 있다. ... 카카오뱅크는 점포가 없는 인터넷전문은행으로 금융생활 플랫폼을 표방한다.
    논문 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2018.05.07
  • 모바일 게임이 우리의 일상에 미치는 영향에 대해서
    기존에 존재하던 무선인터넷 지원 게임의 경우는 MMORPG처럼 같이 접속하여 게임을 진행 하던 반면, 카카오톡과 연계된 애니팡, 드래곤플라이트와 같은 게임은 카카오톡으로 연계된 실제 ... 그 대표적 예로 최근 카카오톡과 연계된 각종 게임들이다. ... 실제로 매일아침 부장님에게 애니팡의 ‘하트’를 보내주고 회사내에서 애니팡 대회를 열어 상여금을 지급하는 경우도 있다.
    논문 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.15 | 수정일 2019.09.05
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대