한국과 일본의 오타쿠문화
- 최초 등록일
- 2012.11.12
- 최종 저작일
- 2011.06
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소개글
오타쿠의 정의 및 관련용어 정리와 더불어 한국과 일본의 오타쿠 문화를 비교,분석한 PPT입니다.
목차
1. 오타쿠란 ?
-어원
-비슷한 용어들
-등장배경
-발전
-특성
2. 한국과 일본의 오타쿠 문화
-일본
-한국
오타쿠에 대한 사회적 시각
-부정적
-긍정적
3. 결론
-재평가
본문내용
- ‘초시공 요새 마크로스’라는 애니메이션에서 주인공들의 호칭
-동호인들이 서로 예의를 지키고 존중하는 의미에서 상대를 ‘오타쿠’라고 칭함
-1983년 일본에서 공식적으로 처음 사용 일본의 칼럼니스트 나카모리 아키오가 칼럼<오타쿠의 연구>를 연재
-특정 관심사에 극도로 깊이 빠져들어 전문가 수준의 지식을 소유한
아마추어
-여행, 카메라, 패션 등 현실적인 것을 제외하고 크리에이터가 창조한 것에 열중하는 사람들 서브컬쳐*에 몰두하는 사람들
<중 략>
1995년 ‘D의 식탁’으로 `멀티미디어 그랑프리상‘을 수상
그가 オタク(오타쿠)라는 점이 일본 사회를 더욱 놀라게 함
-고등학교를 중퇴하고 어린 나이에 여러 직장을 전전, 기성사회에 부적응
-19세에 게임소프트웨어 회사인 워프(주)를 설립
-혼자서 6년이넘는 세월을 투자해 `D의 식탁`이란 게임을 만듬
→30만 카피 이상을팔아 상업적으로 성공을 거둠
-1996년 두번째 작품 `에너미 제로`를 발표
→ 60만카피 가 판매되며 이이노 겐지를 게임업계의 신성으로 끌어올렸다.
→이이노 겐지의 사례는 게임소프트웨어, 나아가 멀티미디어 산업에서 중요한 것은 거대한 `조직`이나 고가의 장비가 아니라 창의성이 뛰어난 `개인`,
하나에 몰두할 수 있는 오타쿠(オタク) 라는 점을 다시 한번 보여준다.
-매킨토시를 만든 애플 컴퓨터사의 창업자인 ‘스티븐 잡스’와 ‘스티븐 워즈낵’, 마이크로소프트사의 ‘빌 게이츠 회장’
-프랑스의 유명한 작가 ‘베르나르 베르베르’ : 12년 동안 개미를 관찰하고 수백 번 고쳐 써낸 끝에 백과사전만큼의 방대한 지식과 상상을 초월하는 세계가 펼쳐지는 `개미`를 써냄
참고 자료
김지룡, 『나는 일본문화가 재미있다』 , 명진출판, 1998.
시마다 히로미, 『이문화 커뮤니케이션:오타쿠 국가, 일본의 위기』, 제이앤씨, 2004.
오카다 토시오, 『오타쿠 애니메이션 게임영화에 미친놈들』, 현실과미래, 2000.
이어령, 『축소지향의 일본인』, 기린원, 1998.
이용재, 『이상한 나라 한국, 더 이상한 나라 일본』, 징검다리, 2000.
조홍미, 「오타쿠에 관한 연구」, 경성대학교 대학원 석사논문, 2004.
NRI(노무라 종합 연구소)의 통계자료